由海彼游戲推出的《胡鬧地牢》(海外版名稱為《Wittle Defender》)在6月10日上線,上線一個月,全球總收入達到9616萬美元(約6.9億人民幣),國服《胡鬧地牢》雖然月預估收入僅為180萬美元,在國際服表現(xiàn)較為出色,月預估收入達到9436萬美元。
這款游戲是靠什么來達到這樣的表現(xiàn)的,讓我們來分析下。
要點摘要:
1、針對付費玩家策略:通過周期性活動逐步刺激玩家體驗產(chǎn)品并形成付費習慣
2、核心玩法:局內(nèi)割草+局外養(yǎng)成模式,站樁割草降低操作難度,養(yǎng)成體系保障活躍付費
針對付費玩家策略:熟悉的氪金策略
我們研究了一下這個游戲的運營氪金機制 然后總結(jié)了這張圖
和公司旗下其他游戲相比,有種似曾相識的感覺,主要是源于其很標準化的“逼氪”模型。
游戲首周(體驗期)可以通過參加活動的資源基本滿足可以滿足基礎(chǔ)的發(fā)展。
第二周開始隨著玩家熟悉游戲并有一定等級提升后,開啟核心玩法(深淵、boss挑戰(zhàn)等)和氪金點(裝備、寶物等),此時玩家發(fā)展需要將單個卡牌深度提升戰(zhàn)力,否則會很快出現(xiàn)卡關(guān)現(xiàn)象,則需要開始氪金(如氪金大佬可在首周開始)以提高發(fā)展資源獲取速度。
不定期開啟限時活動,憑借有力的活動獎勵激勵玩家短期沖刺,在限時卡牌刺激抽卡,在活動關(guān)卡中刺激玩家完善卡牌陣容。
在不斷壯大陣容的過程中,玩家開啟了瀟灑的氪金之路。
下面我們詳細分析下游戲是如何一步步引導玩家的
多種排行激發(fā)玩家榮譽心理,刺激玩家競爭
通過排行榜,可以看出戰(zhàn)力和榜一差距就已經(jīng)不止30倍了,所以各種評比榜單,都在無形的刺激玩家的競爭心理。
運營活動如何引導玩家氪金:
運營活動還是由新手活動、非常規(guī)活動兩大類組成,目標是從玩家上手后一步步激活玩家的“活躍”“留存”“付費”這幾個點。
「新手活動」連續(xù)兩周活動鞏固玩家活躍留存
主要是“七日簽到”和“七日狂歡”兩個主題活動,活動種類不多,但節(jié)奏相對緊湊。
“七日簽到活動”保持每日登陸即可領(lǐng)取,主要目的是引導玩家周期性活躍和留存習慣。獎勵設(shè)置也足夠吸引玩家堅持完成活動,主要為抽卡使用的鉆石資源和抽卡券,且持續(xù)兩周最后一日增送金傳說卡牌和自選傳說卡牌,這兩個贈送內(nèi)容可以支持玩家度過前期闖關(guān)需求。
“七日狂歡活動”要求為完成指定任務后領(lǐng)取獎勵,主要目的是刺激玩家活躍和付費。兩周的最終獎勵是深化卡牌和其專屬武器,獎勵內(nèi)容對于玩家有足夠的吸引力,足以激勵玩家保持兩周的活躍,且在足夠有心引力的獎勵上適當付費以便加速任務完成進度。比如首周任務“通關(guān)第19章”和2周任務“通過深淵遠征”, 就需要盡快提高卡牌等級以便通關(guān)更多關(guān)卡,而過關(guān)前提是提升卡牌戰(zhàn)力,卡牌戰(zhàn)力在0氪的狀態(tài)完成起來會非常吃力,就需要盡快解鎖“月卡特權(quán)”(免廣告+掛機收益)、“更多鉆石抽卡”等付費手段來加速進度,這樣則自然提高玩家活躍和付費行為。
「非常規(guī)活動」為玩家提供事件刺激(活躍、貨幣消耗、付費)
活動也基本持續(xù)兩周左右,主要任務為完成抽卡任務和挑戰(zhàn),最后獲得神話卡牌。首先制定任務就是赤裸裸的刺激氪金,也就是活動up的神話卡牌,按照200次的首輪招募數(shù)量,如果光憑肝獲得的資源基本上智能完成20%-30%左右的進度。其次挑戰(zhàn)對戰(zhàn)力的要求也很高,需要玩家提高持有卡牌的戰(zhàn)力,且關(guān)卡的boss屬性機制又需要完整的卡拍屬性組合,想要完整獲得獎勵也需要付出更多的資源。第三活動中還增加了豐厚的活動禮包和累充回報,看似給玩家更多福利,實則刺激玩家進行更多的付費行為。而足夠的獎勵和持續(xù)兩周的限時活動,又激勵玩家在活動周期內(nèi)盡可能“理性”評估投入產(chǎn)出比,進而“理性”消費。
通過以上分析,總結(jié)幾個設(shè)計特色:
1)節(jié)奏上通過新手活動引導玩家初步養(yǎng)成(留存&活躍),非常規(guī)活動刺激玩家集中付費(充值&消費)
2)活動給予足夠的獎勵內(nèi)容,并與特權(quán)、禮包等付費內(nèi)容相互關(guān)聯(lián),刺激玩家付費欲望。
針對付費玩家策略:成熟的商業(yè)化模型
商業(yè)化內(nèi)容如何刺激充值和消費:
「破冰」首充禮包。刺激首次付費破冰。6元門檻不高,一方面前期獲得可攻可守的傳說卡牌便于快速度過新手期,一方面持續(xù)3天領(lǐng)取獎勵刺激留存。
「特權(quán)」特權(quán)等級。主要是賦予玩家權(quán)益,提高付費和活躍。普通月卡提高資源獲取速度,至尊月卡免除廣告減少肝度,終身特權(quán)每日獲得鉆石資源便于后期養(yǎng)成,每項特權(quán)均有側(cè)重,而總體而言即用錢換時間。再增加特權(quán)累計等級獲得更多資源,足夠刺激玩家按照自己發(fā)展需求進行付費解鎖。
「通行證」通行證及基金。刺激充值&消費。主要內(nèi)容為升級資源,輔助玩家加速抽卡和卡牌養(yǎng)成,因獎勵資源是2000%這種比例,對于后期養(yǎng)成需求玩家而言性價比更高,可給予玩家占便宜的感覺,玩家更愿意付費。
「彈窗類」專項禮包。刺激充值&消費。針對玩家發(fā)展養(yǎng)成的卡點進行禮包支持,主要作用在于幫助及時在玩家遇到卡點時push,一方面刺激充值和消費,另一方面間接拉長玩家的生命周期。
除標準的付費內(nèi)容,在活動模塊也能看到很多付費點,如抽卡返利等,無不反映出其成熟的氪金模型體系。
運營邏輯梳理
核心玩法是局內(nèi)割草+局外養(yǎng)成模式。
局內(nèi)由英雄站在屏幕中間,站樁釋放技能來消滅從周圍進攻的怪物,通過經(jīng)驗升級獲得三個隨機技能。前期主要考慮保證生存,在后期技能增加并升級后,強力的技能面對滿屏的敵人迅速清屏,有非常爽快的感覺,即為“割草”。
割草玩法其實很早就有,只是當時還沒有這個叫法,本質(zhì)在于面對眾多敵人的快速擊殺帶來的爽快感。家用機時代《三國無雙》給大眾帶來的一人獨闖萬馬的“無雙”概念,到了手游時代在小屏幕極限求生的《吸血鬼幸存者》席卷手游市場,形成“吸血鬼like”的割草游戲概念。近幾年同類玩法的變種也層出不窮,如縱向的《正中靶心》、站樁的《我的野外生存》形成細分市場。
所以《胡鬧地牢》的站樁塔防割草玩法也并不是完全創(chuàng)新,很難給玩家塑造全新的品牌認知。但也有其獨特的地方,一是站樁+肉鴿+自動輸出的設(shè)計進一步降低了玩家的操作成本,對于專業(yè)玩家來說變得更休閑但少了游戲沉浸感和刺激感,但對于大眾休閑玩家來說又降低了門檻。
而在養(yǎng)成模式下,成熟的氪金養(yǎng)成體系又提供了留存和付費能力,為游戲成為爆款奠定了穩(wěn)健的基礎(chǔ)。
總結(jié):
《胡鬧地牢》的成功得益于兩個點:
1、站樁割草玩法的微創(chuàng)新降低了傳統(tǒng)割草塔防游戲操作難度,獲得更多輕度大眾玩家。
2、成熟的運營體系保證玩家后期的活躍和付費。
值得同行參考和研究。
作者:大鵬不嘚啵
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.