地下城玩家心心念念十幾年的3D版DNF,這不就來(lái)了嗎!
今年,DNF開(kāi)發(fā)商N(yùn)eople推出了地下城IP衍生的3D單機(jī)類魂動(dòng)作游戲《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》,游戲類型雖是類魂,但好在是滿足了玩家對(duì)3D DNF多年來(lái)的念想,彌補(bǔ)了苦等BBQ多年的遺憾。
《卡贊》在上線后不僅在Steam平臺(tái)拿到了83%的特別好評(píng),銷量上也不錯(cuò),首發(fā)沖上了Steam全球銷量榜前三,整體來(lái)看算是DNF這十幾年來(lái)除手游外最成功的IP衍生作品了。
國(guó)內(nèi)作為DNF IP最大的市場(chǎng),國(guó)服《卡贊》自然少不了引進(jìn),目前騰訊已經(jīng)拿下了游戲的國(guó)服代理,國(guó)服送審、部分內(nèi)容的本地化修改、全新國(guó)服定價(jià)工作都已經(jīng)在如火如荼的推進(jìn)當(dāng)中了。
在最近舉辦的Chinajoy現(xiàn)場(chǎng),X博士就玩到了首次在線下亮相的國(guó)服版《地下城與勇士:卡贊(國(guó)服名稱)》,還見(jiàn)到了知名主播大馬猴和心心念念的韓援coser Yasal。
啊!此行堪稱圓滿。
(DNF還是太有實(shí)力了?。?/p>
劃重點(diǎn)一:少點(diǎn)惡意的原味狂戰(zhàn)士,讓普通玩家也能爽
作為一個(gè)中年游戲愛(ài)好者,面對(duì)魂游X博士也屬于又菜又愛(ài)玩的魂游苦手,我既熱愛(ài)那絕妙的地圖探索和BOSS的超高挑戰(zhàn)性,又會(huì)被關(guān)卡中諸多惡意折磨的死去活來(lái),名副其實(shí)的痛并快樂(lè)著。
然而就我這兩年的體驗(yàn),當(dāng)下的部分魂游似乎陷入了某種對(duì)“魂味兒”的執(zhí)念,或許是迫切想要證明自己的成分,這些類魂往往惡意拉滿,完全不顧玩家的感受。
尤其是無(wú)處不在的陰間陷阱和惡意堆怪,仿佛這些游戲是秉承著“不破防不算魂游”的理念來(lái)制作游戲。
好在《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》并沒(méi)有將自己局限在對(duì)“魂味兒”的盲目模仿上,而是在大多數(shù)內(nèi)容中將DNF原有的特色融入其中,使其既有魂游的挑戰(zhàn)性,又不失DNF動(dòng)作RPG的特色。
(CJ試玩展示)
最直觀的體驗(yàn)就是,大伙終于能玩到一個(gè)不腎虛的主角了。
主角超高的機(jī)動(dòng)性、大量的攻擊技能和快速的攻擊動(dòng)作,都讓《卡贊》有別于砍兩刀就喪失全部體力的傳統(tǒng)類魂。
玩家還可以通過(guò)閃避、格擋、彈反、精防等多種手段與BOSS進(jìn)行交互,哪怕BOSS技能豐富、出招不固定,且常常伴隨著神經(jīng)刀、快慢刀,但只要掌握好節(jié)奏,依舊可以操作得有來(lái)有回,主打一個(gè)戰(zhàn)斗爽。
很有DNF那種過(guò)機(jī)制然后猛猛連招的既視感。
(玩家對(duì)卡贊動(dòng)作打擊感的高度評(píng)價(jià))
Neople創(chuàng)意總監(jiān)李俊昊在CGDC演講上就著重分享了《卡贊》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)和動(dòng)作設(shè)計(jì)上的思路,提到了他們?yōu)椤白尫烙兊酶腥ぁ弊龀龅那伤?,打造了一個(gè)精致且清晰的攻防機(jī)制。
比如為奔跑、回避、格擋以及完美格擋或者反射等應(yīng)對(duì)手段分別設(shè)定了成本和獎(jiǎng)勵(lì),基于這些平衡關(guān)系,可以打出多種應(yīng)對(duì)方式通關(guān)的戰(zhàn)斗路線。
(現(xiàn)場(chǎng)試玩展示)
他們也不僅僅是從DNF里汲取動(dòng)作設(shè)計(jì)的靈感,還研究過(guò)各種動(dòng)作題材的文化作品、獲獎(jiǎng)作品里頭打擊感是如何煉成的。
研究面從70年代初的李小龍電影,到近些年熱門(mén)的鬼滅之刃、瘋狂的麥克斯都都有涉及。
另外,《卡贊》還貼心地削減了許多跑圖過(guò)程中的“惡意”部分,像什么轉(zhuǎn)角遇到愛(ài)、藏怪偷襲、地形殺之類的經(jīng)典設(shè)計(jì),游戲中并不會(huì)頻繁濫用,地圖中也沒(méi)有過(guò)多的復(fù)雜岔路,可以看出設(shè)計(jì)者有在盡可能減少玩家跑圖中遇到的麻煩。
再加上挑戰(zhàn)BOSS失敗后,資源會(huì)掉BOSS房外的設(shè)計(jì),對(duì)于不常玩這類游戲的傳統(tǒng)DNF老玩家還是非常友好的。而且每次挑戰(zhàn)失敗,還會(huì)根據(jù)上場(chǎng)戰(zhàn)斗的進(jìn)度額外補(bǔ)償一定的資源,這也就意味著玩家會(huì)“越戰(zhàn)越強(qiáng)”,從而減少嚴(yán)重卡關(guān)的情況。
不僅如此,游戲中無(wú)論從小關(guān)卡的箱庭式副本,裝備套裝的品級(jí)/詞條,還是技能加點(diǎn)裝備主動(dòng)技能,以上種種設(shè)計(jì)均源自DNF的傳統(tǒng)玩法。
而將這三點(diǎn)相組合,所誕生的便是套裝詞條搭配技能加點(diǎn)的BD機(jī)制,和與之伴生的刷圖刷裝備玩法,也正因如此,《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》在體驗(yàn)上也有些許3D版DNF的雛形。
(圖源@娛樂(lè)小盆友)
這怎么不算是另辟蹊徑地滿足了玩家對(duì)3D DNF的念想呢。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《卡贊》就是一款融合了當(dāng)代主機(jī)動(dòng)作風(fēng)格與DNF特色的高質(zhì)量單機(jī)游戲。
只可惜,《卡贊》里只能玩紅狗,要是能來(lái)個(gè)劍魂、散打或者其他職業(yè),玩家分分鐘給你刷到8周目。
正是基于游戲在類魂和DNF特色兩個(gè)部分的出色表現(xiàn),讓不少DNF老玩家也開(kāi)始支持這款單機(jī)魂游,在Steam評(píng)論區(qū)就能看到許多數(shù)十小時(shí)的老玩家評(píng)價(jià),足以見(jiàn)得玩家對(duì)內(nèi)容的認(rèn)可。
而今距離游戲首發(fā)已經(jīng)過(guò)去四個(gè)多月了,《卡贊》也開(kāi)始備戰(zhàn)國(guó)服上線事宜。一些國(guó)際版四個(gè)月內(nèi)不斷修改的內(nèi)容,比如說(shuō)初期的難度選擇,或許將直接同步到國(guó)服發(fā)售版本。
李俊昊在CGDC演講上也表示,“在這種硬核動(dòng)作游戲中,提供難度選擇是少見(jiàn)的。我們?cè)凇犊ㄙ潯钒l(fā)售后進(jìn)行了大量的難度調(diào)整。
現(xiàn)在通過(guò)更新,不熟悉游戲的玩家也能輕松游玩,而且不止是降低數(shù)值,我們還對(duì)非戰(zhàn)斗狀態(tài)的怪物,采用了諸如顯示非戰(zhàn)斗怪物輪廓,在更高難度下不顯示部分必要信息等方式來(lái)調(diào)整難度,以適應(yīng)更多不同玩家的需求?!?/p>
“我認(rèn)為動(dòng)作游戲的核心是緩解壓力,我們希望能一開(kāi)始就把這些(難度選擇)做好,讓更多玩家能選擇適合自己、能緩解壓力的難度來(lái)游玩?!?/p>
劃重點(diǎn)二:卡贊國(guó)服驚爆價(jià)?!拉著八百萬(wàn)勇士猛猛砍
作為一款已經(jīng)發(fā)售四個(gè)月的單機(jī)游戲,《卡贊》其實(shí)本沒(méi)有太大的必要再搞一次和新游一樣的線下試玩的,畢竟有關(guān)注它的玩家,對(duì)于這款游戲的內(nèi)容早已心知肚明。
但它還是來(lái)到了ChinaJoy現(xiàn)場(chǎng),還布置了這樣一個(gè)有著DNF標(biāo)志性暗紅色氛圍的沉浸式場(chǎng)景。
這次CJ現(xiàn)場(chǎng)試玩包含了游戲初章白毛金獅子“雪魈王”的關(guān)卡挑戰(zhàn)、多種難度選擇,以及能直接爽玩成型后角色各種連招的BOSS Rush模式(大將軍的激戰(zhàn)),來(lái)現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)的玩家中也包含了游戲區(qū)主播、有國(guó)際服經(jīng)驗(yàn)的玩家、魂游愛(ài)好者、以及大量只接觸過(guò)DNF IP的老玩家,從現(xiàn)場(chǎng)排隊(duì)試玩的規(guī)??梢钥吹贸鲞@款游戲?qū)τ贗P老用戶還是有著極強(qiáng)吸引力的。
你問(wèn)X博士怎么看出來(lái)的,當(dāng)然是操作啦!
即便《卡贊》這游戲在操作上比傳統(tǒng)魂游簡(jiǎn)單,但純新手和魂游苦手的哀嚎還是太好分辨了,尤其是不信邪選了挑戰(zhàn)難度的萌新,前一秒還自信滿滿游戲高手,下一秒就光速打臉入門(mén)難度真香。
從現(xiàn)場(chǎng)的實(shí)機(jī)體驗(yàn)來(lái)說(shuō),國(guó)服版本的《卡贊》在玩法上并不會(huì)跳出原有框架?,F(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)中除了幀數(shù)穩(wěn)定、動(dòng)作流暢以及小幅度對(duì)于“過(guò)審”的硬性和諧之外,玩法上其實(shí)看不出太大的改變,體驗(yàn)上也就比Steam版更方便一些。
但在價(jià)格方面,國(guó)服估計(jì)要比Steam原價(jià)優(yōu)惠很多了。當(dāng)年游戲首發(fā)時(shí)就因?yàn)?98的價(jià)格勸退了不少玩家,后來(lái)永久降到258才讓玩家滿意。
這次國(guó)服版《卡贊》直接在CJ現(xiàn)場(chǎng)設(shè)置了“砍價(jià)團(tuán)”的互動(dòng)小游戲,玩家參與游戲就能為國(guó)區(qū)助力砍價(jià),幾乎每一個(gè)來(lái)到展臺(tái)的玩家都變成了砍價(jià)團(tuán)的一員,一起給國(guó)區(qū)“砍一刀”。連贈(zèng)送的巨斧周邊上都寫(xiě)著“國(guó)服砍價(jià)團(tuán)”的字樣,可見(jiàn)國(guó)服在價(jià)格優(yōu)勢(shì)上的決心很明顯了。
看目前國(guó)區(qū)的勢(shì)頭,或許會(huì)拿到比258更加優(yōu)惠的價(jià)格,那會(huì)是198還是168呢?目前我們也無(wú)法提前得知,只能寄希望于現(xiàn)場(chǎng)的朋友再多砍砍價(jià)了,爭(zhēng)取砍到小數(shù)點(diǎn)后六位。
我太喜歡騰訊這財(cái)大氣粗的樣子了。
除此之外,CJ現(xiàn)場(chǎng)工作人員透露,就算是單機(jī)作品,國(guó)服或許還會(huì)提供專屬獨(dú)家玩法和聯(lián)動(dòng)內(nèi)容。
可能會(huì)像國(guó)際版當(dāng)初推出兩種“BOSS RUSH”模式那樣額外加入專屬玩法,例如融入肉鴿元素的多周目挑戰(zhàn),或是更有腦洞一些的、許多單機(jī)MOD愛(ài)好者都喜歡的BVB(BOSS vs BOSS)模式之類的設(shè)計(jì)。
至于IP聯(lián)動(dòng)方面,結(jié)合近年來(lái)單機(jī)主機(jī)游戲圈的聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)來(lái)看,無(wú)論未來(lái)國(guó)區(qū)是與其他游戲、動(dòng)漫、影視IP之間的聯(lián)動(dòng),還是與DNF本體之間的內(nèi)部聯(lián)動(dòng),只要聯(lián)動(dòng)開(kāi)啟,國(guó)區(qū)版本的《地下城與勇士:卡贊》大概率都會(huì)增加一套或者幾套免費(fèi)外觀。
試想一下,讓老祖宗卡贊化身800年后的狂戰(zhàn)士,似乎也不是不可以。
課后總結(jié)
其實(shí)《地下城與勇士:卡贊》 對(duì)于常年制作在線游戲的Neople制作組來(lái)說(shuō),也是一次不小的挑戰(zhàn)。
它的前身BBQ,同樣是一款在線游戲。研發(fā)過(guò)程中,項(xiàng)目組考慮到將DNF引以為傲的動(dòng)作特色做到極致,與在線游戲的理念之間存在矛盾,想要兩者兼得必然導(dǎo)致部分質(zhì)量不夠理想,于是索性轉(zhuǎn)頭開(kāi)發(fā)了這樣一款純單機(jī)體驗(yàn)的DNF IP衍生作品。
“我們想在開(kāi)發(fā)DNF IP游戲時(shí),堅(jiān)持我們引以為傲的動(dòng)作特色,不做妥協(xié),努力做到最高質(zhì)量,哪怕只在這一點(diǎn)上做到極致,也要打造這樣的項(xiàng)目。這也是一次挑戰(zhàn),旨在提升我們的技術(shù)和開(kāi)發(fā)能力?!盢eople創(chuàng)意總監(jiān)李俊昊在CJ上如是說(shuō)。
他還坦言,“通過(guò)卡贊項(xiàng)目,我們不是為了取得什么商業(yè)成果,而是積累足夠的經(jīng)驗(yàn),提升動(dòng)作設(shè)計(jì)的經(jīng)驗(yàn),之后將這些經(jīng)驗(yàn)和優(yōu)勢(shì)運(yùn)用到下一個(gè)項(xiàng)目中?!?/p>
或許DNF的高品質(zhì)單機(jī)衍生之路不會(huì)止于《地下城與勇士:卡贊》 ,而國(guó)服版本降價(jià)且加量的做法,或許也會(huì)在八百萬(wàn)勇士中掀起新一輪的熱議與關(guān)注。
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