“他們都不看好你,可你偏偏最爭氣”,這句話簡直是為valve的掌機Steam Deck量身定制。Steam Deck的空前成功甚至讓游戲掌機這個曾經(jīng)被智能手機打得找不著北的品類,重新煥發(fā)了生機,也激活了手持游戲設備這一細分市場。然而Steam Deck并非適合所有人,比如《戰(zhàn)地》系列的玩家。
就在《戰(zhàn)地6》即將上線的時候,其開發(fā)商EA方面宣布這款新游戲不兼容Steam Deck,外界則普遍認為是EA采用的反作弊系統(tǒng)無法運行在Steam Deck所搭載的SteamOS系統(tǒng)上。從某種意義上來說,EA的這個決定也反映了當下Linux、macOS游戲生態(tài)的尷尬,即后者繁榮的基礎其實是基于“Windows兼容層”來實現(xiàn)的。
Linux和macOS之所以能在過去兩年迎來游戲數(shù)量的大爆發(fā),并非源于原生游戲生態(tài)的建設,而是通過技術手段實現(xiàn)了對Windows(DirectX)的兼容,在Linux上是valve的Proton、macOS上則是蘋果的Game Porting Toolkit。但這種將Windows游戲“編譯”到Linux、macOS的做法并非沒有代價,畢竟配套軟件的缺失短時間內(nèi)無法補上。
比如,AMD與英偉達的顯卡驅(qū)動雖通過開源社區(qū)的努力已經(jīng)能夠在Linux上運行,可AMD Radeon、英偉達GeForce GameReady軟件卻還沒法使用,這就導致DLSS、FSR需要非常復雜的手動配置才能在Linux設備上使用。而反作弊則更是Linux游戲生態(tài)需要補課的重點,其對于反作弊的支持不足也導致了對反作弊是剛需的FPS、MMORPG游戲與之無緣。
事實上,反作弊幾乎是網(wǎng)絡游戲的終極課題之一,在過去二十余年間,不知有多少優(yōu)秀的游戲都是因外掛問題中道崩阻。為了延長游戲的生命力以賺取更多利潤,反作弊由此也就成為了網(wǎng)游的剛需。可遺憾的是,由于Linux在游戲領域的缺位時間過于漫長,再加上PC游戲開發(fā)者長期忽視Linux,所以大量的反作弊程序都是基于Windows實現(xiàn)。
最初的游戲外掛是以軟件形式為主,它們利用網(wǎng)絡游戲為降低服務端壓力,將大量計算放在本地客戶端的特點,通過修改客戶端與服務端的數(shù)據(jù)通訊實現(xiàn)外掛的效果。例如早期的《傳奇》就是把技能、目標、坐標等數(shù)據(jù),以不加密明文的方式發(fā)包,外掛制作者利用這一點打造了大名鼎鼎的免蠟封包外掛。
隨著《傳奇》成為外掛的重災區(qū),游戲開發(fā)者就開始加密數(shù)據(jù)包,這時候外掛制作者又盯上了用于數(shù)據(jù)交互的內(nèi)存,通過修改游戲本地內(nèi)存里的數(shù)據(jù)實現(xiàn)功能增強。那么問題就來了,由于內(nèi)存不僅僅處理游戲數(shù)據(jù),還需要處理其他應用的數(shù)據(jù),這使得游戲廠商不可能對內(nèi)存進行加密,也導致內(nèi)核級的反作弊程序應運而生。
比如,Epic Games的“小藍熊”Easy Anti-Cheat、EA用在《戰(zhàn)地6》上的Javelin,就都是Windows內(nèi)核級運行的反作弊程序。內(nèi)核級的反作弊之所以會被業(yè)界視為反外掛的“救星”,是因為Windows內(nèi)核有特權,其允許運行在內(nèi)核層的程序完全無限制地訪問系統(tǒng)及其資源,能夠監(jiān)控游戲進程和系統(tǒng)行為,并結(jié)合簽名檢測、啟發(fā)式分析,以及動態(tài)掃描來攔截外掛進程與注入行為。
EA方面公布的相關數(shù)據(jù)顯示,截至2025年4月,Javelin累計阻止了超過3300萬次作弊嘗試,涉及22億次游戲會話,并在多個熱門游戲中將作弊率下降了一半以上。
所以缺乏對內(nèi)核級反作弊程序的支持,就是一切對公平性有剛需的游戲拒絕Linux的根源。
不過Steam Deck的用戶也不需要太過擔憂,因為微軟會出手幫助Linux來解決反作弊支持不足的問題。當然,擁有Windows的微軟也不是急公好義,他們只是在解決另一個問題的同時,順帶讓Windows和Linux對內(nèi)核級反作弊的支持回到原點。
此前在2024年9月,微軟發(fā)布博客文章稱,他們正致力于“為內(nèi)核模式之外的解決方案提供商提供更多安全功能”。這一博文的背景,是發(fā)生在同年7月19日的850萬臺Windows設備出現(xiàn)藍屏死機事件。彼時,美國網(wǎng)絡安全巨頭CrowdStrike在例行更新中,出現(xiàn)了一項邏輯錯誤。
并非微軟的錯誤、卻牽連到Windows設備,是因為他們在2009年與與歐盟方面達成了一項互操作性協(xié)議,所以不得不向安全軟件制造商授予與自身相同的Windows訪問權限。這就導致作為網(wǎng)絡安全巨頭的CrowdStrike,在Windows內(nèi)核釋放了一個邏輯炸彈,成功“炸毀”了全球范圍內(nèi)使用CrowdStrike旗下產(chǎn)品的Windows設備。
以此為契機,為了防止再次出現(xiàn)CrowdStrike錯誤更新導致嚴重后果,微軟方面開始嘗試重新封閉Windows內(nèi)核。一旦他們下決心封閉Windows內(nèi)核,運行在此的內(nèi)核級反作弊程序就相當于變成了無源之水。
當然,即便沒有上述黑天鵝事件,微軟也有理由取締內(nèi)核模式的反作弊。因為反作弊工具都會試圖在系統(tǒng)調(diào)用入口(即Windows的SSDT)上安裝hook函數(shù),而這些hook很容易與其他驅(qū)動和Windows本身的安全機制產(chǎn)生沖突。
實際上微軟也有自己的反作弊機制,即Windows 11默認開啟的虛擬化安全性(VBS)和Hypervisor強制代碼一致性檢查(HVCI)。其中,VBS是Xbox seres X/S使用的安全技術,是通過Hyper-V虛擬化技術來確保內(nèi)核頁面的權限和內(nèi)容不被篡改,阻止外掛hook系統(tǒng)調(diào)用,并通過強制啟用IOMMU阻止外置DMA硬件讀取系統(tǒng)內(nèi)存。
唯一的缺陷是VBS會有明顯的性能開銷,平均會損失10%的性能。從某種意義上來說,微軟其實是在主動促成“安迪-比爾”定律,通過關閉Windows內(nèi)核授權來讓傳統(tǒng)內(nèi)核級反作弊失效,并逼迫玩家使用性能要求更高的VBS,進而推動他們更新Windows設備。
所以這樣一看,微軟似乎正在下一盤大棋,而Linux、macOS游戲則可能會順便迎來意外之喜。
【本文圖片來自網(wǎng)絡】
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