“還有高手?”
這四個(gè)字,幾乎成為了近年國(guó)內(nèi)游戲圈的關(guān)鍵詞。每當(dāng)有新的國(guó)產(chǎn)ip出現(xiàn)時(shí),便總有一群人滿懷期待而來(lái),留下他們的期許。
2025年,國(guó)產(chǎn)單機(jī)的疆域已不是一片無(wú)邊荒野。如今玩家們所期待的,也不止是那單單一根金猴奮起的千鈞棒,他們將目光投向互聯(lián)網(wǎng)的曠野,追尋著未來(lái)的任何可能——在游戲圈版圖似乎已經(jīng)既定的當(dāng)下,玩家們也期待著能有更多的新高手出現(xiàn),給予他們那“山外仍有青山”般的驚喜。
于是,8月14日,主打“生存建造+ARPG”的《山外山》,帶著它的PV來(lái)了。
這8.14日的首曝,似乎自帶一種來(lái)自遠(yuǎn)山古道中的靈氣,無(wú)論是2D動(dòng)畫(huà)的美術(shù)風(fēng)格還是PV的玩法呈現(xiàn),都令人驚喜非常。來(lái)自中式的幻想世界與源自于《山海經(jīng)》的神話志異相互交融,勾勒出了一番有別于當(dāng)前國(guó)產(chǎn)游戲矩陣的別樣風(fēng)景。人與自然相融的“天人合一”之感,已順著這畫(huà)面撲面而來(lái)。
而在驚喜之余,應(yīng)官方的邀請(qǐng),我們也提前來(lái)到了線下工作室,進(jìn)行了《山外山》demo的試玩。而游玩的過(guò)程,似乎卻和我所想的,稍稍有些不一樣。
還有高手?
開(kāi)始之前,容我先疊個(gè)甲。
當(dāng)前我們?cè)囃娴膁emo,并不是主線流程的哪一環(huán)。它的場(chǎng)景選取并非PV中那些靈氣滿滿的森林山川,而是一片近似于小型游樂(lè)場(chǎng)的海中之島。你在其中所要體驗(yàn)的,更像是游戲基底的玩法展示,而非有關(guān)美術(shù)資源、關(guān)卡設(shè)計(jì)等復(fù)雜內(nèi)容的多元呈現(xiàn)。
所以必須要承認(rèn)的是,當(dāng)我看完了這兩個(gè)畫(huà)面優(yōu)良的PV、再進(jìn)入整個(gè)試玩場(chǎng)景之后,是存在些許落差的——不過(guò)幸運(yùn)的是,在PV展現(xiàn)的游戲內(nèi)容并非所謂的“畫(huà)餅”,其中大部分的玩法呈現(xiàn),你都能在其中窺得一二。
總體來(lái)說(shuō),這個(gè)demo讓我最為印象深刻的,是這片小小天地的“豐富交互”與“一題多解”。
設(shè)想一個(gè)場(chǎng)景,你身處平原之中,面前不遠(yuǎn)處是一個(gè)木制的高臺(tái),上面站著一個(gè)弓箭手——此時(shí)的你,有幾種方法解除他對(duì)你的威脅?
而在《山外山》的demo中,至少有五六七八種。
最簡(jiǎn)單的方式,便是抄起手里的近戰(zhàn)或遠(yuǎn)程武器,爬上去舉起巨斧怒劈或是在原地拈弓搭箭。這個(gè)游戲存在著大量ARPG的元素,也給予了體力等資源點(diǎn)的設(shè)計(jì)。如果你想要戰(zhàn)斗爽一番,它自然是允許你以ARPG的邏輯去進(jìn)行游玩——如果你有著絕對(duì)的自信,便可以上來(lái)拿著武器直奔場(chǎng)地最中央的boss進(jìn)行切磋,只不過(guò)就我個(gè)人的體驗(yàn)而言,最后都會(huì)死的很慘。
第二種方式,也是一種頗為邪門(mén)的方式,操控PV里出現(xiàn)的那只蛤蟆。
整個(gè)demo中,海島被分成了三條線路。當(dāng)你走向左邊的海岸時(shí),巖石上的蛤蟆會(huì)伸出舌頭,奪走你手里的武器與火把。它會(huì)驅(qū)使著你走向它身邊,然后舉起這蛤蟆。
如同PV中所展示的那樣,你可以用蛤蟆(的舌頭),奪走他人的神兵利器。蛤蟆的舌頭只要輕輕一卷,對(duì)方手中的強(qiáng)弓就會(huì)落入你手,為你所用——這一招,甚至能短暫奪走BOSS手中的神兵利器。我甚至都不敢想象,這蛤蟆未來(lái)還能舔過(guò)來(lái)多少個(gè)好玩意兒,并衍生多少種邪道玩法。
方式之三,在于利用元素反應(yīng),將木高臺(tái)燃燒殆盡——這一點(diǎn)我想比較好理解,火焰對(duì)于木質(zhì)材料的克制,幾乎貫穿了demo始終,你合成手中的火把之后,便可以用其摧毀尖銳的木頭尖刺。對(duì)于高臺(tái)來(lái)說(shuō),沿途撿到的爆炸果實(shí)或者手里的火箭,是你最好的引線。
而如果你是熱衷于破壞的莽夫,要想來(lái)點(diǎn)猛的,也可以用第四種方法:利用物理碰撞或爆炸規(guī)則,毀滅這個(gè)高臺(tái)。
當(dāng)走到地圖中線之時(shí),面前會(huì)出現(xiàn)一個(gè)堅(jiān)固的木質(zhì)營(yíng)寨,里面聚集著成群的怪物,若是正面強(qiáng)攻,自然是兇多吉少。但如果你繞到其后方的山坡,對(duì)著山頂?shù)木奘p輕一踹,那巨大的石頭,就會(huì)向著山下的怪物營(yíng)地一路滾去——
原本堅(jiān)硬無(wú)比的瞭望塔和成群的怪物,會(huì)有如多米諾骨牌一般,在頃刻間應(yīng)聲而倒,低沉的碰撞聲音一排排蹦出傷害數(shù)字和極為解壓,而那些建筑,則會(huì)化為一片可以隨時(shí)攫取的木材,直接省去砍樹(shù)過(guò)程的重復(fù)與枯燥。
滾石落下的時(shí)刻,這大概是我在試玩過(guò)程中最爽的一瞬間。
此外,在PV里面宛如“泥頭車”一般兇猛沖撞的野獸,亦存在于demo之中。你無(wú)需馴服,只需騎上它便可開(kāi)始馳騁。在其奮力沖撞之下,普通的怪物和建筑也會(huì)開(kāi)始如土木遇巨石一樣,一并崩解。
在試玩中除了沖撞的猛獸之外,還有一只可以帶著你二段跳的小鹿
而除了上面這些途徑之外,還有一種我覺(jué)得頗為有趣的途徑——沙盒游戲的途徑。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是你可以用流程中獲得的“建筑工具”,直接把面前的高臺(tái)強(qiáng)拆了。
這高臺(tái)說(shuō)白了,就是幾十塊木頭搭建而成的產(chǎn)物,只要你操縱著建筑工具,對(duì)著平臺(tái)瘋狂點(diǎn)擊右鍵,一節(jié)一節(jié)直接拆掉這個(gè)高臺(tái)。當(dāng)然,你也可以如同《堡壘之夜》一般,(只要有著足夠的木材等原料),從平地起高樓直達(dá)高處,游戲自由性更上一層樓。
盡管在試玩demo中只提供了十余種相對(duì)基礎(chǔ)的木頭形狀,但我們已從官方口中證實(shí),這方面實(shí)際會(huì)有更多延展,不同形狀的組合還會(huì)誕生一些奇妙的效果。
最后,在嘗試了各種機(jī)制后,你還可以回歸大道至簡(jiǎn)、放下武器,展現(xiàn)人類最基本的攻擊行為:
踢。
上面所說(shuō)的機(jī)制,大致構(gòu)成了當(dāng)前demo的基礎(chǔ)規(guī)則——但一切,還不止于此。
游戲中,還展現(xiàn)了向著天空探索世界的能力。不過(guò)它并非當(dāng)今開(kāi)放世界慣用的滑翔傘,而是像PV一樣,先向著天空奔涌,隨后如大逃殺游戲的跳傘一般迎來(lái)全速俯沖。demo中甚至還專門(mén)制作了一小段關(guān)卡為你施展教學(xué)。
此外,PV中出現(xiàn)的水泡,也有不少妙用。既可以困住敵人,也可以熄滅升騰的火焰——若是碰到那些身上燃燒著火焰的怪物,還會(huì)相逼出水蒸氣眩暈他們;而這水泡如果接觸到了某些根莖,還會(huì)使得后者極速生長(zhǎng)為參天的藤蔓,為你開(kāi)辟一片新的道路。
最后,在demo的山頂處,還有著一個(gè)改變天氣的裝置。晴空萬(wàn)里會(huì)轉(zhuǎn)瞬變成洪水奔騰,這其中的地表地貌都會(huì)有所變化,甚至?xí)灉缧」帜酥罛OSS——而這些種種,都蘊(yùn)含于幾個(gè)小時(shí)demo流程中的內(nèi)容之中。
諸多機(jī)制融為一體,用制作組的一句話來(lái)說(shuō),那大概就是“我們都不知道玩家會(huì)玩出什么花來(lái)”。
始于壘土
游戲,一定要好玩。
盡管《山外山》存在著文化潮源,且有著類似于歷史架空的設(shè)定,但整個(gè)交流過(guò)程中,官方并未像如今部分未發(fā)售的國(guó)產(chǎn)游戲一樣,大談諸如“文化”等形而上的內(nèi)容,反而是更專注于游戲本身的可玩性與拓展性。
而在試玩過(guò)程中,《山外山》讓我印象深刻之處并不僅限于游戲本身。還在于試玩時(shí),制作組對(duì)于內(nèi)容反饋的態(tài)度與積極性——我在游玩時(shí),那幾個(gè)工作人員,一邊看著我們?cè)囃嬉贿吺占ㄗh,其對(duì)于試玩反饋的需求算是有那么點(diǎn)頗為饑渴的味道,差一點(diǎn)就把“求求你先罵兩句再說(shuō)”給掛在臉上。
老實(shí)講,由于現(xiàn)在的demo版本屬于是剛剛做出來(lái),游玩時(shí),會(huì)遇見(jiàn)一些較為明顯的BUG問(wèn)題,包括但不限于武器投擲、地形判定乃至直接壞檔等等。如果要直接端上來(lái)的話,其bug總量恐怕會(huì)是育碧的有力競(jìng)爭(zhēng)者。
不過(guò)制作組倒是也實(shí)在,整個(gè)過(guò)程也突出有啥說(shuō)啥,千言萬(wàn)語(yǔ)就是一句“有啥說(shuō)啥就行,總之別瞎吹”。
言歸正傳,在我的預(yù)期中,《山外山》大概會(huì)是一個(gè)“共同成長(zhǎng)型”的游戲。
它可能不會(huì)像你熟知的那些大廠或者工作室一般,上來(lái)就端一個(gè)絕對(duì)成熟、完整的商業(yè)內(nèi)容;目前游戲demo展現(xiàn)出來(lái)的內(nèi)容相對(duì)原始,但勝在足夠踏實(shí),起碼在PV中看見(jiàn)的展示,我們都能在其中感受大半。此外,盡管demo雖然沒(méi)有太多的美術(shù)展示。但一些水體的流動(dòng)已經(jīng)值得令人驚嘆、武器敲擊在水面上后會(huì)激起陣陣波紋。
九層高臺(tái),始于壘土。就像我開(kāi)頭所說(shuō)的,這個(gè)demo就像是一個(gè)龐大的新手教程,讓你看見(jiàn)這山外山的基底所在。《山外山》如今有了頗為堅(jiān)實(shí)的一抔土。它算得上是真正意義上的“底子很好”,但實(shí)際玩起來(lái)究竟如何,只有在內(nèi)容一層一層加碼、落地之后,才能感受得到。
發(fā)行負(fù)責(zé)人向我透露,目前他們的研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小,自然需要更強(qiáng)的隊(duì)友與擅于策劃關(guān)卡等要素的“高級(jí)資深干員”加入。在不久之后的科隆游戲展上,游戲就會(huì)參展并開(kāi)放線下試玩。是騾子是馬,到時(shí)候拉出來(lái)溜溜便知。
同時(shí)主創(chuàng)也表明,如果開(kāi)發(fā)過(guò)程一切順利的話,游戲或許會(huì)在明年第四季度左右上線EA版本,而線上的試玩demo,大概要在那之前一兩個(gè)月會(huì)上線。
當(dāng)然,上面所說(shuō)的所有內(nèi)容,僅僅是當(dāng)下的預(yù)估,一切內(nèi)容,還請(qǐng)以官方公告為準(zhǔn)。
這些年來(lái),國(guó)產(chǎn)游戲的玩家們有著驚喜也有著驚嚇——那些ea階段嶄露頭角的游戲,有的已是本體大成、好評(píng)如潮,有的如今依舊在默默耕耘,前途未卜。未來(lái)的《山外山》,最終會(huì)變成如行業(yè)標(biāo)桿一般的高山仰止,還是“遠(yuǎn)方除了遠(yuǎn)之外一無(wú)所有”的平平無(wú)奇,一切,便要交給后來(lái)者去評(píng)判了。
但無(wú)論如何,都希望這款《山外山》,會(huì)成為未來(lái)國(guó)產(chǎn)游戲領(lǐng)域中一座真正的山外青山吧。
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