近日,《仁王3》制作人柴田剛平先生在Chinajoy期間接受了中國媒體的采訪。柴田先生在《仁王1》開發(fā)時期就加入了團隊,在《仁王1/2》擔任項目經(jīng)理,在《仁王2》DLC開發(fā)中擔任制作人。果娘也有幸參與到本次采訪中,這里就把采訪中了解到的信息總結一下。
一、雙流派即時切換玩法,會給予玩家足夠的自由度
在《仁王3》正式公布的同時,就在PS平臺開啟了α測試,其中加入的武士、忍者雙流派即時切換的系統(tǒng)引起了玩家們的廣泛熱議,此次采訪中,柴田先生對這一系統(tǒng)進行了詳細的解讀。
問題:采用雙流派設計希望達成什么樣的效果?是否會有需要特定流派才能擊敗的怪物或是需要特定流派才能進行探索的地圖?
回答:在這一點上《仁王3》的設計非常自由,玩家既可以專精于一個職業(yè),也可以在戰(zhàn)斗中在兩個職業(yè)間任意切換,游戲不會對玩家的操作走出太多限制。
問題:忍者流派在戰(zhàn)斗中的定位是怎樣的?是否也會有如“殘心”“流轉”等主動管理精力的手段?
回答:忍者的特色是高速動作風格,我們現(xiàn)在也在考慮如何追加讓忍者流派也能進行精力管理的系統(tǒng),還請期待后續(xù)帶來的新消息。
問題:《仁王》系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)十分豐富,但對于新玩家來說也會顯得比較復雜?!度释?》采取劃分戰(zhàn)斗風格的做法是否出于簡化戰(zhàn)斗系統(tǒng)的想法呢?
回答:一直以來,《仁王》系列都以武士風格為主要特色,在《仁王3》中我們想要保留這一特色的同時追加一些全新系統(tǒng),因此加入了忍者的戰(zhàn)斗風格。隨著《仁王》系列的進化,游戲的系統(tǒng)確實在變得越來越復雜,我們引入“忍者”流派也確實有簡化系統(tǒng)的目的。另外,在α體驗版中,我們將“武士”的上中下段架勢改為了需要學習才能獲取的能力,也是希望玩家能循序漸進地了解這一系統(tǒng),而不會一下被復雜的操作系統(tǒng)淹沒。
問題:您打算如何引導玩家均衡地使用兩種流派,獲得最完整的體驗呢?
回答:我們?nèi)陶呓M在開發(fā)游戲時非常重視的一點就是玩家與敵人的公平性。我們在游戲中做的就是,充分地向玩家展示武士與忍者流派的強力特色以及流派搭建方面的特色,之后就是將選擇的權力交給玩家。我們在《仁王》系列中其實也有準備一些特別強力的武器,期待玩家將它們發(fā)掘出來進行分享。而有時我們也會發(fā)現(xiàn)一些玩家分享的流派搭建思路遠遠超出了開發(fā)者的想象。總結來說,我們不會給玩家一個標準答案,告訴玩家怎樣是最強的,而是希望由玩家自由地去選擇。
二、開放區(qū)域設計仍會保持適度緊張感
《仁王3》新加入的開放區(qū)域玩法同樣是玩家們熱議的話題。對此,柴田先生強調(diào),在開放區(qū)域當中,仍會保持系列特有的緊張感,這在開發(fā)過程中也是一個不小的挑戰(zhàn)。
問題:《仁王3》采用了開放區(qū)域設計,本作在開放區(qū)域的引導方面有什么特別的思考或設計嗎?
回答:在較高自由度探索的前提下,《仁王3》保留了系列的怪物密度與緊張感,我們以這樣的理念進行了游戲的開放區(qū)域設計
問題:《仁王3》加入開放地圖的要素是基于什么考慮?
《仁王》系列的動作系統(tǒng)一直在進化,而在《仁王3》中,我們希望在動作系統(tǒng)以外也給游戲添加新的要素,由此加入了開放區(qū)域的設計。
問題:忍者組在制作開放地圖時有沒有遇到什么挑戰(zhàn)?
回答:關于挑戰(zhàn)的部分,剛剛有提到開放地圖設計的方向是“維持《仁王》系列敵人密度的同時制作開放地圖”,而在制作當中,我們發(fā)現(xiàn)這就是一個非常困難的地方,既要不給玩家太大壓力,又要讓地圖顯得不空曠是一大挑戰(zhàn)。再比如說面對強敵正面無法突破時,我們希望玩家能采用繞路或偷襲的方式進行攻略,要引導玩家找到這樣的游戲方式同樣也十分具有挑戰(zhàn)性。
三、裝備構筑玩法——更低門檻,更高深度
《仁王》系列標志性的裝備構筑玩法也是玩家們關注的重點。關于這一點,柴田先生表示,希望能在下調(diào)入門門檻的同時,加強雙流派下的構筑深度。
問題:由于《仁王3》分成了武士與忍者兩種流派,在刷裝備方面是否會有較大壓力?制作組如何調(diào)整刷裝的強度?
回答:此次游戲中,我們加入了自動裝備功能,玩家可以選擇如“最高攻擊力配裝”等方式自動裝備,讓剛接觸系列游戲的玩家可以通過自動化配裝方便進行裝備。當玩家對游戲逐步熟悉后,可以根據(jù)自己的目的自由搭配??偨Y來說,此次《仁王3》的裝備系統(tǒng)玩家在剛接觸時比較容易上手,而在深入游玩后會發(fā)現(xiàn)更有深度的配裝方式。
問題:《仁王3》的雙流派系統(tǒng)如何影響系列標志性的裝備構筑體驗呢?
回答:刷取裝備一直是《仁王》系列中重要的體驗部分,這次也會維持這樣的設計。由于這次分開了武士與忍者兩種戰(zhàn)斗風格,因此在構筑流派時,可以為兩種流派分別進行裝備構筑。比如給武士構筑火屬性的流派,而給忍者構筑雷電屬性的流派,以便在游戲過程中隨時切換兩種流派進行更有效的攻略。
另外,由于此次采用了武士與忍者兩種風格的設計,此次《仁王3》中會有不同風格的裝備登場。
四、關于《仁王》系列發(fā)展的思考
累計銷量突破800萬的《仁王》系列,現(xiàn)在已經(jīng)是動作游戲歷史上的一座里程碑。制作人柴田先生相信,以《忍者龍劍傳》和《仁王》系列為代表的動作游戲,將會持續(xù)進化下去。
問題:您認為《仁王3》最引以為傲的特色是什么呢?
問答:如果要舉一個例子還是比較困難的。我們在加入開放區(qū)域設計以及武士/忍者流派切換玩法的同時,仍然保留有《仁王》系列的玩法特色,就是我們最引以為傲之處了。在此次α體驗版中,我們收到了大量的玩家回復,其中90%的玩家都對體驗比較滿意,這也是讓我們感到十分驕傲。
問題:在魂游大行其道的當下,您認為動作游戲是否到了革新的時刻?
回答:我認為動作游戲會持續(xù)進化下去。動作游戲就像是人類的本能,人類在面對戰(zhàn)斗時會想要求勝,想要跨越眼前的困難,動作游戲就是刺激了人類本能中的這一部分。一直以來,動作游戲的發(fā)展都是一個相互參照,相互學習的過程。
我本人曾擔任《忍者龍劍傳:大師合集》的制作人,在制作“大師合集”時,我也重新體驗了《忍者龍劍傳1/2/3》。在當時,這些游戲可以說是動作游戲的最高峰,但在今天重新體驗的過程中,我也意識當代的動作游戲相比那時有著巨大的進化。因此我也相信,這樣的進化趨勢仍然會繼續(xù)下去。另外我們接下來也有新作《忍者龍劍傳4》即將發(fā)售,也請大家多多支持。
五、來自中國市場的競爭者
隨著近幾年以《黑神話:悟空》為代表的國產(chǎn)動作游戲崛起,《仁王》系列也遇到了強大的競爭對手。面對這樣的對手,柴田先生相信,《仁王3》具有著自己的獨特優(yōu)勢。
問題:像《黑神話:悟空》這樣的中國制作游戲在市場上取得了巨大的成功,不知道在開發(fā)團隊中是否有人玩過這些游戲呢?制作人認為它們會成為《仁王3》的競爭對手嗎?
回答:開發(fā)團隊中確實有很多非常喜歡《黑神話:悟空》的成員,我們認為像這樣的一款游戲不管是游戲內(nèi)容還是系統(tǒng)上都做的非常出色,我們也認為它會是一個很強大的對手。
問題:《仁王3》與它們相比存在哪些優(yōu)勢呢?
回答:關于《仁王3》的特色,我認為可以總結為3點:
第一是游戲題材方面,《仁王》是一個以日本戰(zhàn)國為背景的黑暗奇幻故事,并加入了武士、忍者等日式戰(zhàn)斗專家以及具有日本文化代表性的妖怪敵人,總結來說就是地域特色;
第二是忍者組有著豐富的動作游戲開發(fā)經(jīng)驗,因此我們?yōu)椤度释?》打造了極具交互感的動作系統(tǒng);
第三則是刷裝玩法,讓不擅長動作游戲的玩家(比如我本人),也可以通過刷裝備來構筑自己擅長的流派通關游戲。
這三點在我看來就是《仁王》系列相比其他游戲的最大特點。
問題:最后,您還有什么話想對中國玩家說嗎?
回答:這次是我第一次來到中國,也是第一次參加Chinajoy。我非常強烈地感受到了游戲社群的活力,也看到了像《黑神話:悟空》這樣由中國團隊制作的非常有趣的動作游戲。因此作為開發(fā)團隊,我非常希望能滿足玩家對《仁王3》的期待。
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