今年夏天,小游戲賽道又有新爆品出現(xiàn):
小游戲《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》在7月末上線微信小游戲,隨后快速攀升。截至8月31日,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》排名微信小游戲第14名。
其實早在5月末《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》手游端就已經(jīng)上線,并且在產(chǎn)品初期就爆發(fā)出不俗吸睛能力。如今,小游戲端上線也取得足夠亮眼的成績。
夏天即將結(jié)束,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》手游端目前市場表現(xiàn)如何?小游戲端又體現(xiàn)了項目組的哪些思考?
今天,DataEye研究院就來聊聊這款產(chǎn)品。
為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。
一、市場表現(xiàn)情況
【事實&數(shù)據(jù)】
DataEye-ADX微信小游戲榜單數(shù)據(jù)顯示,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》在7月22日首次進(jìn)入微信小游戲暢銷榜,首次排名在榜單的第87名,隨后排名快速攀升,進(jìn)榜 4 天即升至第46名。隨后排名保持穩(wěn)步提升,暢銷榜單日最高達(dá)13名。
《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》手游端收入表現(xiàn)整體可觀,首月表現(xiàn)強(qiáng)勢。點點數(shù)據(jù)顯示,該游戲在上線首日僅排名iOS暢銷榜第110名,但是在上線兩周后就已經(jīng)沖入iOS暢銷榜TOP10。截至8月31日,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》手游端表現(xiàn)依然堅挺,基本維持在iOS暢銷榜TOP30以內(nèi)。
具體到數(shù)據(jù)來看,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》自上線以來iOS端預(yù)估累計收入約1.97億,而首月預(yù)估收入(扣除平臺分成)達(dá)1.08億元。盡管手游端在6月末開始收入有明顯下滑,但目前基本表現(xiàn)平穩(wěn)。而在安卓端,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》全渠道上架,因此該游戲雙端首月收入預(yù)計超過2億。
整體來看,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》無論是小游戲端亦或是手游端都有相對亮眼的表現(xiàn)。而手游端表現(xiàn)則更加突出,首月預(yù)估收入超過1億,并在橫向?qū)Ρ确矫妫c同類型產(chǎn)品手游端的首月收入相比,顯然有一定的差距。
同時在用戶規(guī)模層面上,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》以月活640萬的數(shù)據(jù),排名近一年新上線手游的月活TOP10榜單第三,僅次于騰訊、網(wǎng)易兩大王牌產(chǎn)品。
【DataEye研究院觀點】
在手游端高光的表現(xiàn)下,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》小游戲目前也取得相對不俗的成績。DataEye研究院預(yù)估數(shù)據(jù)顯示,8月該小游戲月流水預(yù)計超過2500萬。
一方面在手游端的高熱度帶動下,產(chǎn)品屬性更便捷的小游戲端能給核心用戶帶來更便捷的游戲體驗;另一方面是手游端和小游戲端上線時間相差大約2個月,項目組可以持續(xù)打磨產(chǎn)品,例如提升輕度玩法和重度內(nèi)容之間的平衡,以及優(yōu)化互動玩法以滿足社交屬性更強(qiáng)的小游戲端用戶。
比較特別的是,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》雖然與其他市場上大多數(shù)手小雙端塔防游戲一樣,采用先登陸手游再上線小游戲端,但整體觀察下來發(fā)現(xiàn),相關(guān)產(chǎn)品的發(fā)行節(jié)奏卻有所不同。
因為大多數(shù)“塔防”品類產(chǎn)品都在小游戲賽道跑出之后,再帶動相關(guān)手游端產(chǎn)品。進(jìn)而實現(xiàn)雙端運(yùn)營,持續(xù)擴(kuò)大利潤收入。而《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》則是在手游端實現(xiàn)了第一輪爆發(fā)之后,再推出對應(yīng)的小游戲版本。
DataEye研究院認(rèn)為,項目組一方面是為了擴(kuò)展更多用戶群體,吸引微信中基數(shù)更大的泛游戲用戶;而另一方面是項目組可以針對性打磨產(chǎn)品,以適應(yīng)小游戲端的用戶體驗,期望在小游戲市場中站得更穩(wěn)、更持久,而這也在一定程度上反映出項目組的野心,以及未來長線運(yùn)營階段的思考。
二、小游戲買量情況
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢&投放素材量
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》在6月27日至30日進(jìn)行了一次較短的素材測試,直到7月11日相關(guān)素材投放量開始增加,單日投放素材量超過1000條,持續(xù)大約10天之后,在該產(chǎn)品上榜前一天(7月21日),相關(guān)素材投放量開始急劇提升。
7月22日,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》投放量升至1800條,而后素材量保持強(qiáng)勢的上升趨勢。8月21日當(dāng)天素材投放量達(dá)到9600條,為投放以來峰值,對應(yīng)計劃數(shù)也高達(dá)2.4萬組。從投放數(shù)量來看,近30天《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》素材投放量超過4.2萬條,排名月投放榜單第6名。
(二)投放渠道
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》近30天投放渠道中,聚合類平臺是主要投放渠道,優(yōu)量匯占比24%,而穿山甲聯(lián)盟占比約16%,二者合計超過40%。
(三)素材創(chuàng)意
DataEye研究院整理了《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》近30天高效素材TOP30的創(chuàng)意形式,具體如下:
“玩法+攻略解說”類型素材占比最高,約為43%。這類型素材主要是通過游戲畫面+解說的方式介紹游戲核心玩法以及特色元素,側(cè)重對游戲爽快體驗的突出。同時部分素材會結(jié)合具體游戲內(nèi)容,突出技能選擇、角色選擇等攻略型要素,進(jìn)而提升游戲本身的策略性特點和差異化玩法。
“角色展示”類型素材占比排名第二,約37%。這類型素材主要以角色元素為主,例如展示角色造型,包括突出與《斗羅大陸》動畫IP聯(lián)動角色要素。另外,素材還會圍繞角色的技能、特色展開,突出不同build的游戲內(nèi)容差異,強(qiáng)化游戲本身的可玩性。
“UGC/真人短片”占比只有13%,排名第三。真人UGC短片包括了素人出鏡和代言人內(nèi)容,通過相關(guān)“趣味”元素視頻,并且強(qiáng)調(diào)“三分鐘一局”的核心游戲要素,拉近與玩家的距離感。例如代言人向佐本身的“抽象”風(fēng)格,以及相關(guān)“?!蔽幕?。
“游戲?qū)嶄洝闭急燃s7%。這類素材大多采用展示玩家從0到1的游戲過程,并突出游戲后期“瞬間秒怪”能力的游戲爽感。
【DataEye研究院觀點】
在買量策略層面上,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》小游戲并沒有進(jìn)行過太多素材測試,只是在預(yù)熱階段開始進(jìn)行買量,其目的可能還是希望小游戲端和手游端形成區(qū)分,避免產(chǎn)品首發(fā)相互搶量。而是盡可能得擴(kuò)充用戶群,因此在投放渠道上,更加側(cè)重于聚合類平臺,主要是希望觸達(dá)更多用戶群體,以實現(xiàn)買量效果落實到產(chǎn)品本身。
因此觀察投放量可以看出,項目組在小游戲的投入也非常突出,近30天投放就沖到月榜第六名。同時結(jié)合該產(chǎn)品在微信小游戲暢銷榜排名,根據(jù)DataEye研究院獨家估算,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》小游戲8月日消耗預(yù)計超過1000萬。
而在創(chuàng)意層面上,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》小游戲延續(xù)了手游端整體創(chuàng)意思路,突出挖掘Q萌畫風(fēng)傳遞的輕松解壓感、隨機(jī)玩法帶來的策略體驗、“運(yùn)氣變現(xiàn)”帶來的情緒價值,并且在創(chuàng)意素材層面上著重突出差異化玩法,形成一定的產(chǎn)品獨特性。
DataEye研究院認(rèn)為,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》的創(chuàng)意素材始終堅持畫風(fēng)一致性,這樣的素材在效果廣告?zhèn)鞑ミ^程中,能體現(xiàn)產(chǎn)品的品牌特點,進(jìn)而提升產(chǎn)品高級感,以獲得更多目標(biāo)用戶的青睞。
三、總結(jié)
【DataEye研究院觀點】
整體來看,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》小游戲延續(xù)了手游端出色的市場表現(xiàn)。同時DataEye研究院認(rèn)為,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》相對穩(wěn)定的市場表現(xiàn)也說明了該產(chǎn)品已經(jīng)有了坐上“塔防”小游戲牌桌的機(jī)會。而這基于兩個重要元素:
其一是產(chǎn)品本身的優(yōu)勢:通過差異化融合 LD Like + 靶心 Like + 肉鴿玩法,契合小游戲賽道。其差異化在于融合了市場上已驗證的成熟玩法,并實現(xiàn)了輕度玩法與重度內(nèi)容的平衡,實際上這就是降低小游戲本身的不確定性,并且積極地貼合小游戲賽道 生態(tài),進(jìn)而以更穩(wěn)健的方式落地。更 重要的是,項目組在效果廣告層面上盡可能區(qū)分手游端和小游戲端,更有助于小游戲端生態(tài)的獨立和穩(wěn)定性。
其二是“塔防”賽道的長期內(nèi)卷,持續(xù)擴(kuò)大塔防品類用戶的盤子。目前國內(nèi)市場的頭部塔防產(chǎn)品都非常強(qiáng)勢,同時也呈現(xiàn)出相對固化的競爭情況??墒窃陬^部產(chǎn)品的長期內(nèi)卷、搶量的過程中,塔防用戶池子也在擴(kuò)大,核心用戶持續(xù)增加。與此同時,賽道長期固化會讓核心用戶對于塔防新品的需求激增,因此市場上仍需要具有競爭力的塔防品類新品來沖擊用戶市場。
可是需要注意的是,正因目前國內(nèi)“塔防”賽道過于內(nèi)卷,頭部極端固化,才導(dǎo)致《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》排名依然難以突破TOP10。這也就意味著,盡管手游端已經(jīng)跑出,但小游戲的短的搶量大戰(zhàn)才剛剛開始。項目組依然需要持續(xù)對產(chǎn)品進(jìn)行打磨,以保持產(chǎn)品在長線運(yùn)營的競爭力。
目前來看,市場上的“塔防”品類產(chǎn)品都開始融入SLG元素,而目前《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》只制作了PVP競技場、合作模式、公會boss等內(nèi)容, 未來該產(chǎn)品在社交玩法方面還需要進(jìn)一步突破 ,以獲得長線成長的空間。簡而言之,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》或許是目前最有希望打破“塔防”小游戲市場僵局的產(chǎn)品之一,也值得行業(yè)內(nèi)持續(xù)關(guān)注。
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