前段時(shí)間,一款名為《二重螺旋》的二游意外“掀桌”,宣布將取消抽卡和體力系統(tǒng),并將游戲的主要盈利模式調(diào)整為純外觀付費(fèi)——角色以及角色的武器,全都可以通過(guò)免費(fèi)刷取或商城直購(gòu)獲得,再無(wú)讓人頭疼的概率抽取。
此言一出,瞬間在國(guó)內(nèi)二游圈引發(fā)了軒然大波。
有人對(duì)《二重螺旋》的這次革新持樂(lè)觀態(tài)度,認(rèn)為其有望徹底改變二游的“祖宗之法”;然而,也有不少人持觀望態(tài)度,擔(dān)心游戲在取消抽卡和體力機(jī)制后,可能會(huì)引入更多令人眼前一黑的新氪金點(diǎn)。
但很多玩家不知道的是,其實(shí)早在12年前,日式二游剛興起之際,就有部分開(kāi)發(fā)商進(jìn)行過(guò)“不抽卡”的嘗試。
今天,就讓我們一起回顧一下,這些摒棄抽卡機(jī)制的二游們,究竟是通過(guò)哪些方式實(shí)現(xiàn)了盈利?
《二重螺旋》
劃重點(diǎn):抽卡退場(chǎng),明碼標(biāo)價(jià)的時(shí)代來(lái)了
首先,在《二重螺旋》的前幾次測(cè)試中,該游戲是配備了完整的二游卡池和體力條系統(tǒng)。
但與傳統(tǒng)的二游抽卡模式不同,開(kāi)發(fā)商進(jìn)行了一定程度的優(yōu)化,推出了“首金不歪”并允許限定武器鍛造的方案,以確保每位玩家都能獲得“極品初始號(hào)”。
其次,這個(gè)角色以及角色的武器可免費(fèi)抽取≠全卡池免費(fèi)。
不論是武器還是角色,玩家想要集齊的話,要么通過(guò)刷副本肝碎片,要么只能通過(guò)商城直購(gòu)來(lái)獲取。
因此,售賣角色、武器這個(gè)二游基礎(chǔ)的商業(yè)邏輯,依舊適用于《二重螺旋》。
但相較于容易讓人紅溫上頭的抽卡模式,明碼標(biāo)價(jià)的售賣顯然更受玩家的歡迎。并且官方取消了每日體力的限制,從理論上來(lái)看,只要你足夠肝,花個(gè)一兩天就能集齊全角色,這對(duì)于收集黨來(lái)說(shuō),也更為友好。
最后,《二重螺旋》將長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的盈利點(diǎn)聚焦于外觀皮膚的售賣。
這個(gè)轉(zhuǎn)變就比較仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智了,在抽卡占據(jù)主流的二游商業(yè)模式中,外觀售賣究竟能否Hold游戲在未來(lái)運(yùn)營(yíng)、版本研發(fā)所需的成本,這是要打一個(gè)問(wèn)號(hào)的。
《幻塔》躍遷服
劃重點(diǎn):搬磚養(yǎng)號(hào),賽季致富
無(wú)獨(dú)有偶的是,在今年,另一家做二游的完美世界,也宣布了旗下《幻塔》的革新,即躍遷服的誕生。
其中,很重要的一項(xiàng)就是在于打破傳統(tǒng)的二次元游戲付費(fèi)模式,消除玩家的“抽卡焦慮”,優(yōu)化角色和武器養(yǎng)成過(guò)程,使其更加平滑,并通過(guò)賽季制的更新方式來(lái)推進(jìn)游戲內(nèi)容,借此擺脫數(shù)值膨脹。
同時(shí),在商業(yè)策略上,《幻塔》躍遷服將側(cè)重于MMO網(wǎng)游的“資源獲取+自由交易”模式,通過(guò)“搬磚賺錢”這一點(diǎn)來(lái)吸引泛用戶的關(guān)注,進(jìn)而依托預(yù)期的高人氣、高用戶黏性來(lái)銷售賽季通行證等道具,實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定的盈利。
順便提及,為避免此次大刀闊斧的改革傷及《幻塔》的根本,同時(shí)為老玩家提供直接體驗(yàn)躍遷服的途徑,官方計(jì)劃在未來(lái)開(kāi)通正式服、回溯服及躍遷服之間的單向或雙向轉(zhuǎn)服功能。
這一舉措無(wú)疑能在躍遷服公測(cè)階段,為其吸引一波老玩家作為基本盤(pán),因此該服的人氣也是有保證的,就是不知道后續(xù)的運(yùn)營(yíng)方式能否跑通“二次元+MMO”模式。
《星痕共鳴》
劃重點(diǎn):不賣數(shù)值不抽卡,副本勸退陷兩難
提及“二次元+MMO”,我們則不得不提及今年騰訊上線的二次元作品——《星痕共鳴》。
拋開(kāi)“開(kāi)服即炸服”的節(jié)奏不談,該作在商業(yè)付費(fèi)的設(shè)計(jì),確實(shí)是做到了“不賣數(shù)值+不抽卡”的承諾。游戲內(nèi)所有與戰(zhàn)斗力直接相關(guān)的數(shù)值資源,如裝備、戰(zhàn)斗幻想、模組等,均可通過(guò)參與相應(yīng)玩法獲得。
然而,由于職業(yè)平衡的失調(diào)、副本小隊(duì)職責(zé)的模糊不清,加之副本難度過(guò)高等一系列問(wèn)題的涌現(xiàn),《星痕共鳴》并未如預(yù)期般在二次元用戶與MMO老玩家之間實(shí)現(xiàn)平衡,反而加劇了新手與老玩家之間的差距,讓很多玩家都因?yàn)椤翱ɡ澁厴I(yè)來(lái)打卡拉贊”的問(wèn)題,被迫踏上了氪金之路。
只能說(shuō),“二次元+MMO”雖是一個(gè)頗具潛力的創(chuàng)意點(diǎn)子,但在實(shí)際落實(shí)過(guò)程中,尤其在數(shù)值把控和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方面,絕不能簡(jiǎn)單粗暴地將游戲視作單一的二次元或MMO作品。相反,開(kāi)發(fā)商與運(yùn)營(yíng)者需探尋一個(gè)能夠兼顧兩者需求的平衡方案。
《姬魔戀戰(zhàn)紀(jì)》
劃重點(diǎn):角色免費(fèi)?但皮膚能抽爆你!
在2016年,上海義樂(lè)敏銳地洞察到“不抽卡”這一概念對(duì)二游玩家的強(qiáng)大吸引力,并借此契機(jī)推出了一款名為《姬魔戀戰(zhàn)紀(jì)》的“娘化三國(guó)”架空題材的2D回合制橫版手游。
這款游戲在玩法上并沒(méi)有取得什么創(chuàng)新,其模式類似于FGO的劇情推進(jìn)與回合制戰(zhàn)斗相結(jié)合。然而,其獨(dú)特的不抽卡理念極具吸引力,再加之三國(guó)題材本身?yè)碛械膹V泛受眾基礎(chǔ),在公測(cè)第一年就取得了百萬(wàn)下載量的好成績(jī)。
只是玩家很快就發(fā)現(xiàn),《姬魔戀戰(zhàn)紀(jì)》雖然號(hào)稱所有角色均可免費(fèi)獲取,但游戲中卻內(nèi)置了需抽取的角色時(shí)裝。這些時(shí)裝不僅能顯著提升角色的數(shù)值屬性,還能改變角色的能力,解鎖威力強(qiáng)大的終極技能。
因此,《姬魔戀戰(zhàn)紀(jì)》雖然不用抽角色,可依舊需要玩家去抽時(shí)裝,玩了一手文字陷阱。
當(dāng)然,相較于傳統(tǒng)的日式二游,它的上手門(mén)檻更低,新手玩家就能搭配很多平民陣容,但隨著中后期推圖的難度上去,大家的體驗(yàn)卻別無(wú)二致。
《艦C》
劃重點(diǎn): 古典派活著!十年不抽卡,全靠耐心肝
最后值得一提的是,除了當(dāng)前流行的“米家三件套”Gacha模式外,正統(tǒng)的日式二游中還存在一種Clike模式。該模式不采用源自日本扭蛋機(jī)的抽卡機(jī)制,而是專注于長(zhǎng)線的資源收集與角色養(yǎng)成。
其代表性作品,便是日本DMM 2013年發(fā)行的殿堂級(jí)網(wǎng)頁(yè)游戲《艦C》。
該作品實(shí)際上是《戰(zhàn)艦少女R》的靈感來(lái)源,主要聚焦于娘化的戰(zhàn)艦海戰(zhàn)玩法。玩家需要在戰(zhàn)前進(jìn)行戰(zhàn)艦?zāi)锏慕ㄔ臁⒕幗M以及強(qiáng)化改造等一系列操作,其中核心樂(lè)趣在于長(zhǎng)線的資源積累。因此,游戲的氪金點(diǎn)也相應(yīng)地設(shè)計(jì)在資源的直接購(gòu)買和建造時(shí)間的加速上。
然而,近幾年隨著Gacha抽卡模式的盛行,Clike手游卻逐漸變得稀缺,這也導(dǎo)致許多玩家誤以為日式二游僅剩氪金抽卡這一種付費(fèi)方式。
總結(jié):
盡管抽卡模式至今仍是二次元手游商業(yè)化的主流,但《二重螺旋》等游戲的探索無(wú)疑為我們打開(kāi)了新的思路。從外觀付費(fèi)、賽季通行證,到資源交易與長(zhǎng)線養(yǎng)成,這些模式都證明了尊重玩家體驗(yàn)與實(shí)現(xiàn)商業(yè)盈利并非絕對(duì)對(duì)立。
抽卡并非二游的唯一解。未來(lái),或許會(huì)有更多開(kāi)發(fā)者跳出傳統(tǒng)Gacha框架,用更真誠(chéng)、更靈活的方式贏得市場(chǎng)。當(dāng)玩家為熱愛(ài)買單、而非為概率焦慮時(shí),整個(gè)行業(yè)或?qū)⒆呦蚋】?、更成熟的未?lái)。
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