《空洞騎士:絲之歌》現(xiàn)已正式發(fā)售。
今日,外媒PCgamer發(fā)文表示,《絲之歌》更像是前作的補充,而不是要超越或取代它。盡管它背負了多年醞釀的“神作”期待,但其實野心很克制。
外媒在文中寫道,Boss 戰(zhàn)依然延續(xù)“觀察-學習-熟練”的模式,沒有推翻前作的設計,但戰(zhàn)斗場面依舊精彩。從被玩家喜愛的“鐘獸”到帶點解謎的“第四詠唱團”,每一戰(zhàn)都至少能讓人嘗試五次。游戲的難度曲線比前作溫和,直到突然出現(xiàn)某個無情的Boss,把我虐得比《空洞騎士》任何必打 Boss 都慘——而我才剛打到游戲前半。它完全不為新手或急躁玩家讓步,一些機制(比如碰觸敵人即受傷)甚至會讓人覺得不公平。
相比前作,《絲之歌》的世界更加廣闊,探索方向更多,區(qū)域風格也更加鮮明,不再是一味的昏暗。在細節(jié)上,它幾乎奢華到離譜:小蟲會搬走尸體,鐘獸亂跳時小鈴鐺會叮當亂響。聲音設計尤其出色,從武器敲擊金屬的清脆聲,到遠處山谷回蕩的低沉隆隆,都讓2D 的世界充滿觸感。
然而,支線任務大多是收集類,設計像MMO的跑腿,違和感很強。我寧愿無視它們,但偏偏有些任務會影響游戲進程。主城里甚至有任務布告板,這讓我更反感。還有頻繁的“封門強制戰(zhàn)斗”,雖然不算特別難,但過于重復無聊,讓我常常嘆氣。對我來說,戰(zhàn)斗必須配合Boss或探索的張力才能真正有趣。
這些抱怨其實不算大問題?!督z之歌》讓我著迷,但它不可能滿足外界那種“超越神作”的期望。這不是缺陷,而是必然。Team Cherry并不追求規(guī)模膨脹、系統(tǒng)革新或技術炫耀,他們只是在打磨屬于自己的“蟲子游戲”。因為《空洞騎士》的成功,他們得以花上數(shù)年,把大量精致細節(jié)塞進《絲之歌》。所以不要期待它是顛覆前作的作品——它只是另一部充滿心血的補充篇。
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