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《空之軌跡 the 1st》評(píng)測(cè)8.6分:最棒的原點(diǎn),最好的情懷

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作者:夢(mèng)電編輯部



對(duì)于國(guó)內(nèi)的JRPG愛(ài)好者來(lái)說(shuō),《空之軌跡》是一個(gè)繞不過(guò)去的話題。作為早期就引入內(nèi)地并中文化的作品,其從系列初始的《空之軌跡FC》開(kāi)始,在國(guó)內(nèi)就一直頗有人氣。

不同于絕大部分IP游戲,《軌跡》自2004年開(kāi)始至今的十三部作品全部都專注于講一個(gè)故事,這也讓熱愛(ài)本系列的玩家很多都是從小陪到大,代表了相當(dāng)一部分JRPG玩家的青春。



而對(duì)于新人來(lái)說(shuō),面對(duì)這龐大、錯(cuò)綜復(fù)雜的IP,想入坑又成為了一個(gè)比較困難的選擇——從其他作品入坑,會(huì)導(dǎo)致劇情不完整;原版《空軌FC》又過(guò)于古老,《空之軌跡 FC EVO版》又只能在PSV平臺(tái)玩到,況且原版的Q版2D小人也并非人人都能接受。

9月19日發(fā)售的《空之軌跡 the 1st》,完美解決了這個(gè)問(wèn)題。《空之軌跡 the 1st》的出現(xiàn),代表著一方面法社可以用更多的時(shí)間構(gòu)思正傳的故事及《伊蘇》新作,一方面對(duì)于新人來(lái)說(shuō),似乎也是最好的入坑時(shí)機(jī)。



《空之軌跡 the 1st》的重制,對(duì)于系列老粉來(lái)說(shuō)是完全不意外——當(dāng)《閃之軌跡4》的序章打完后,玩家心里基本就都有底了。

再次回到系列的原點(diǎn),我想這也是許多粉絲翹首以盼的。這次的完全重構(gòu),融合了舊作和新作的一些特性,話題度拉滿。



全3D繪圖建模帶來(lái)的全新冒險(xiǎn)體驗(yàn)

如果說(shuō)本作和原版《英雄傳說(shuō):空之軌跡FC》最大的區(qū)別,就是從2D進(jìn)化成了全3D的建模,基本算是符合當(dāng)下主流JRPG的調(diào)性。

不同于系列以往的“EVO版”“改”,本次是徹頭徹尾的重新制作,類似《FF7:Re》。本次也采用了法社《黎之軌跡》同款的最新3D引擎,使得《空之軌跡 the 1st》的演出表現(xiàn)力極佳。


(雖場(chǎng)景貼圖稍顯粗糙,但角色造型都沒(méi)得挑)

結(jié)合原作就很出彩的人設(shè)、精彩的劇情,新引擎的使用使得畫面和演出達(dá)到了系列的頂點(diǎn),這是原版2D的Q版小人對(duì)話所無(wú)法呈現(xiàn)的。

在劇情中我們看到角色更為傳神生動(dòng)的表情、動(dòng)作,帶來(lái)了更具有沉浸感的演出效果。在當(dāng)前畫面表現(xiàn)力下展開(kāi)的冒險(xiǎn)故事,相比于原版無(wú)疑更能深入人心。


(角色的面部表情、肢體動(dòng)作都極為豐富)

在賣情懷這方面,F(xiàn)alcom絕對(duì)算得上行業(yè)的翹楚?!犊罩壽E the 1st》的劇情、臺(tái)詞都和原作基本保持了一致,甚至支線任務(wù)也在原版的基礎(chǔ)上加上了少量新內(nèi)容,旨在令玩家同時(shí)享受最新技術(shù)力帶來(lái)的變化和懷舊。



也是因?yàn)樵姘l(fā)售時(shí)間過(guò)于古早,本作的聲優(yōu)奧利維爾和陣之外基本都進(jìn)行了更換。不過(guò)好在新CV的配音也相當(dāng)出色,和劇情完美融合,也很能匹配上角色的人設(shè),玩的時(shí)候并沒(méi)有覺(jué)得奇怪。

值得一提的是,本作中的音樂(lè)也經(jīng)過(guò)了全新的演繹。在主選單頁(yè)面玩家可以自行選擇音樂(lè)類型是當(dāng)前的標(biāo)準(zhǔn)版、改編版還是原版。



無(wú)論《軌跡》的名聲如何,F(xiàn)alcom JDK的音樂(lè)是無(wú)可挑剔的。不僅幾乎部部作品都有眾多經(jīng)典曲目,作為玩家記憶開(kāi)始的“星之所在”也是貫穿了整部游戲,并經(jīng)歷了各種改版。初聞不知曲中意,只有玩到結(jié)局,才會(huì)真正從《星之所在》中感受到角色的心意。

值得一提的是,在十多年前國(guó)內(nèi)也有相當(dāng)一部分玩家就是因?yàn)檫@首歌開(kāi)始嘗試學(xué)習(xí)口琴;在Falcom的音樂(lè)會(huì)巡演上,這首歌也經(jīng)常作為安可曲目登場(chǎng),引得滿場(chǎng)齊唱。



探索時(shí)的情懷和新鮮感交織在一起

在地圖探索方面則是《空之軌跡 the 1st》重制后另一個(gè)變化巨大的地方。《FC》的故事其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是主角團(tuán)在5個(gè)城市及城市間原野的探索。

相比于原版的2D固定俯瞰視角,《空之軌跡 the 1st》采用了從《閃之軌跡》以來(lái)的自由轉(zhuǎn)動(dòng)的角色背后視角,對(duì)于老粉絲來(lái)說(shuō)最大的意義就是能看到3D話的利貝爾王國(guó),可謂充滿情懷又新奇,當(dāng)再次見(jiàn)到這些熟悉的場(chǎng)景和人物時(shí),多少都會(huì)有些觸動(dòng)。



因?yàn)椤盾壽E》的故事往往是幾部講述一個(gè)國(guó)家,因此利貝爾篇結(jié)束后不少角色就沒(méi)什么登場(chǎng)的機(jī)會(huì),能看到全新3D建模后的理查德少校等人,再度體會(huì)原版的一些溫馨故事(比如海邊艾絲蒂爾撒嬌喂飯、雪拉和奧莉維爾的“糾葛”、小約的女裝表演……)還是相當(dāng)激動(dòng)的。


(一定程度上彌補(bǔ)了共和國(guó)篇沒(méi)有見(jiàn)到兩人的遺憾)

在游玩體驗(yàn)上最大的進(jìn)步,就是增添了傳送點(diǎn)的功能。除了部分主線需要強(qiáng)制跑圖,在游玩的絕大部分時(shí)間都可以自由傳送,大大提高了游玩效率,無(wú)論是做支線還是打怪收集素材都更為便捷。

一些原作中的隱藏任務(wù)也會(huì)被標(biāo)記出來(lái),省去了不少看攻略的功夫。在跑圖中也新增了不少角色之間的閑聊,而且這些閑聊也是全配音,增加了游戲內(nèi)容的豐富程度,也進(jìn)一步完善了人設(shè)。


(而且有些對(duì)話還相當(dāng)有趣)

各種更貼合當(dāng)代玩家游玩習(xí)慣的設(shè)計(jì),也讓《空之軌跡 the 1st》不僅僅是面向老粉絲賣情懷。

作為《軌跡》系列的起點(diǎn)之作,新玩家在上手本作是時(shí)也完全不會(huì)有任何突兀感,因?yàn)椤犊罩壽E the 1st》就是最最最傳統(tǒng)的JRPG游戲。



豐富的劇情、人設(shè)、細(xì)節(jié)鑄就經(jīng)典

《空之軌跡 the 1st》的最大優(yōu)點(diǎn)無(wú)疑是故事性。原版《空之軌跡FC》誕生于2004年,還是一個(gè)科技遠(yuǎn)不如現(xiàn)在發(fā)達(dá)的時(shí)代。結(jié)合當(dāng)時(shí)特定的時(shí)代背景,《空之軌跡FC》的故事被設(shè)定在利貝爾王國(guó)。

如果是一直玩過(guò)來(lái)的粉絲,一定會(huì)感受到游歷利貝爾王國(guó)和其他系列的不同之處——克洛斯貝爾更像是繁華的都市、帝國(guó)更像是德意志帝國(guó)、共和國(guó)則更偏向法國(guó)。



相比起《界軌》中各種飛天入地的裝備、機(jī)甲兵、高科技電腦,整個(gè)利貝爾王國(guó)顯得十分淳樸。

在祥和的BGM襯托下幫村民做事、在城中的小酒館看人們的人生百態(tài),結(jié)合《FC》特有的鮮明明亮色調(diào),都在告訴玩家這就是一個(gè)溫馨的王道冒險(xiǎn)故事,甚至能讓人覺(jué)得《空之軌跡 the 1st》中的NPC都更具人情味一些,也更能令玩家找回當(dāng)初玩游戲時(shí)的初心。


(游玩時(shí)更有種和過(guò)去的自己交流的感受)

《空之軌跡FC》的另一個(gè)會(huì)令人深刻的點(diǎn)就是角色塑造,相比于后面拓展世界觀導(dǎo)致部部都是幾十人的大型群像劇。

《空軌FC》的劇情量實(shí)際上并不算很多,因此對(duì)角色的塑造更為細(xì)致,里面的每個(gè)角色都個(gè)性鮮明、有血有肉,并且會(huì)在后面的各種主線、支線劇情中完善角色的性格。


(對(duì)女性角色的刻畫,直到《黎軌》才重新被重視起來(lái))

比如主角艾絲蒂爾,初見(jiàn)可能覺(jué)得只是一個(gè)熱血笨蛋少女,但隨著游玩的不斷深入,也能感受到她身上的其他特點(diǎn),比如特別會(huì)討小孩子開(kāi)心、在聽(tīng)聞父親出事后也會(huì)故作堅(jiān)強(qiáng)、對(duì)約書(shū)亞亦姐弟亦青梅竹馬的復(fù)雜感情……



《空之軌跡 the 1st》用一個(gè)個(gè)細(xì)致入微的故事情節(jié),將游戲中的重要角色都進(jìn)行了立體化的塑造;難得的是即使是在后續(xù)作品中出場(chǎng),也能感受到艾絲蒂爾和約書(shū)亞已經(jīng)從那個(gè)初出茅廬的毛頭小子變成成熟可靠的前輩這種轉(zhuǎn)變。

即使是過(guò)去二十年,再討論這些人身上的故事,依然為玩家們所津津樂(lè)道。


(原版故事中每個(gè)角色都很深入人心)

不僅是主要角色,《空之軌跡 the 1st》是真的能說(shuō)NPC都有自己的生活。游戲的一大特點(diǎn)就是可互動(dòng)的NPC數(shù)量眾多,且都有名有姓,隨著劇情的推進(jìn),當(dāng)玩家和他們對(duì)話后,和對(duì)話的內(nèi)容也會(huì)不斷發(fā)生變化,有相當(dāng)多的NPC還會(huì)和續(xù)作的角色串聯(lián)起來(lái)并且繼續(xù)登場(chǎng)。

《空之軌跡FC》原版能如此經(jīng)典,正是體現(xiàn)了早年業(yè)界“細(xì)節(jié)狂魔”的特質(zhì),加上利貝爾王國(guó)這種獨(dú)有的人文風(fēng)情,也難怪原版作品成為了玩家們心中的白月光。



原野上的迅捷戰(zhàn)斗系統(tǒng)顯得差強(qiáng)人意

此前在采訪中,近藤季洋社長(zhǎng)曾表示《空之軌跡 the 1st》的游戲時(shí)長(zhǎng)將是原版的幾乎兩倍,主要是原野探索和戰(zhàn)斗時(shí)間增多。

雖然《空之軌跡 the 1st》中也采取了原野的動(dòng)作+回合制指令戰(zhàn)斗方式,但在游玩中能明顯感覺(jué)到,《空之軌跡 the 1st在的原野的戰(zhàn)斗和探索部分做了相當(dāng)?shù)暮?jiǎn)化。


(原野戰(zhàn)斗的感受,大概比較接近《暗喻幻想》)

尤其是對(duì)于一路玩過(guò)來(lái)的《軌跡》老玩家,是可以切實(shí)感受到《黎之軌跡》《黎之軌跡2》再到《界之軌跡》中原野戰(zhàn)斗的進(jìn)步,但到了《空之軌跡 the 1st》中似乎又回到了《黎之軌跡》的味道。

本身《軌跡》和絕大部分JRPG類似,原野探索都是箱庭式地圖,除了寶箱和打怪,地圖上幾乎沒(méi)有什么交互元素,因此只論探索部分,其實(shí)《軌跡》的原野跑圖體驗(yàn)并不算得上出眾。而在戰(zhàn)斗部分的簡(jiǎn)化是可能最令老粉絲不太適應(yīng)的一點(diǎn)。


(隨著深入游玩,原野探索的樂(lè)趣度也會(huì)逐漸降低)

盡管引入了動(dòng)作系統(tǒng),但排除鍵位的區(qū)別,在玩過(guò)《界之軌跡》后再玩《空之軌跡 the 1st》,就會(huì)感受到明顯的差異。

相比于《界之軌跡》中花里胡哨的魔法、閃避回?fù)?、?qiáng)化(圣痕、神氣合一等),散布晶片降低時(shí)間流速等多種手段,在《空之軌跡 the 1st》中僅剩下了普攻、閃避和重攻擊。



而且有些小怪的韌性條比較厚,幾乎要打滿兩套重?fù)舨拍芷祈g從而在回合制中取得先機(jī),相比于原版《空之軌跡FC》的背后攻擊打暈敵人即可觸發(fā)先制攻擊。

這讓想通過(guò)打小怪來(lái)刷素材和材料的玩家無(wú)形之中增添了許多游戲時(shí)長(zhǎng),一直到第三章解鎖搭檔攻擊之后破韌效率才有所提升。



另一點(diǎn)就是為了增加效率,《空之軌跡 the 1st》中提供了high speed高速模式,但高速模式也帶來(lái)了一些游玩上的不便之處。就是在回合制指令戰(zhàn)斗中,通過(guò)發(fā)動(dòng)“勇猛攻擊”可以消耗BP點(diǎn)數(shù)來(lái)觸發(fā)3種不同的連擊。

增添這樣的設(shè)計(jì)本意是增加回合制戰(zhàn)斗的樂(lè)趣,但在高速模式中,這個(gè)系統(tǒng)反而成為了累贅——在觸發(fā)勇猛攻擊后會(huì)彈出頁(yè)面,玩家需要在幾秒內(nèi)按下對(duì)應(yīng)按鍵選擇追加攻擊方式;但高速模式中這個(gè)頁(yè)面的持續(xù)時(shí)間也會(huì)相應(yīng)縮短,甚至可以說(shuō)幾乎達(dá)到了毫秒級(jí)別,稍縱即逝,這反而導(dǎo)致很多時(shí)候玩家根本無(wú)法反應(yīng)過(guò)來(lái),從而錯(cuò)失大量的傷害。


(原野戰(zhàn)斗比較刮痧,絕大部分情況都要仰仗破韌后的回合制)

當(dāng)然這套系統(tǒng)也并非沒(méi)有亮點(diǎn)。

比較直觀的爽點(diǎn)就是每個(gè)角色都有自己專有的動(dòng)作模組,重?fù)艨梢蚤L(zhǎng)按釋放出威力更強(qiáng)、破韌更高效的攻擊,角色長(zhǎng)按重?fù)艋蚍较?重?fù)艨梢葬尫懦鰞煞N不同方式的攻擊,比如小艾的下劈和轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)、小約的突進(jìn),手感都相當(dāng)不錯(cuò),這也讓人期待如果后續(xù)會(huì)重制到《空之軌跡3RD》后,能操作諸多角色所帶來(lái)的樂(lè)趣。



至于系列的基本盤回合制戰(zhàn)斗部分,則是本作的主要輸出手段。絕大部分還是老一套東西,戰(zhàn)技、魔法、普攻、S技、防御、吃藥、撤退等多指令,角色通過(guò)配裝也可以組合出不同的魔法,也是《軌跡》系列的特色樂(lè)趣之一。

同時(shí)角色也都有自己的支援技,通過(guò)劇情的推進(jìn)逐漸完善主角團(tuán)隊(duì),并決定角色定位,是吸引傷害的肉盾、是傷害爆表的法師,亦或是是保護(hù)隊(duì)友的奶媽;通過(guò)多樣的配裝能讓玩家更能從中體會(huì)到回合制的魅力。



總結(jié):

《空之軌跡 the 1st》所給人的感動(dòng)不只是單純的單部作品重制所帶來(lái)的技術(shù)層面進(jìn)步,其特殊之處就在于《軌跡》的故事特殊性,前后連接著十幾部作品。作為老粉絲,不僅能知道故事的結(jié)局,也知道其他國(guó)家的人也正在經(jīng)歷著自己的故事,而這些人又會(huì)在不同的盡頭交匯到一起。

盡管《軌跡》系列在故事上填了坑又挖,盡管偶爾也整出《閃之軌跡2》《黎之軌跡2》這種爛活,但縱觀整個(gè)JRPG業(yè)界,能二十年(肯定不止)如一日講述一個(gè)故事的系列也確實(shí)是世間少有;既然選擇了《軌跡》,那么也沒(méi)什么好挑的,用小品界泰斗趙本山的一句臺(tái)詞來(lái)形容就是:湊合過(guò)唄,還能離咋的?



《空之軌跡 the 1st》雖有不足之處,但JRPG玩家的包容性都是很高的,再想想之前玩《閃2》《閃3》的苦日子,《空之軌跡 the 1st》的一切不足似乎都變得微不足道了起來(lái)。

從整體層面審視,《空之軌跡 the 1st》無(wú)疑是一款相當(dāng)杰出的作品,在JRPG游戲上最為重要的的故事性、劇情表現(xiàn)力、人設(shè)打造上都堪稱業(yè)界標(biāo)桿;更重要的是,對(duì)于老粉絲而言,能看到系列首次3D化登場(chǎng)的理查德等人,體會(huì)著二十年前原汁原味的少年少女冒險(xiǎn)故事,這實(shí)在是太好了。



尤其是玩過(guò)歷代《軌跡》作品的玩家,帶著“劇透”的心態(tài)去游玩,除了重溫經(jīng)典,想到日后的小艾、小約、皇子、雪拉姐等人的成長(zhǎng)和歸宿,心里還會(huì)萌生出一股安心感。

對(duì)于《軌跡》的粉絲來(lái)說(shuō),《空之軌跡 the 1st》是最好的一份禮物,也是系列的一個(gè)新開(kāi)端——這也意味著今后的幾年、十幾年粉絲都可以在新作→舊作重制→新作這樣的期待中,繼續(xù)陪伴這個(gè)漫長(zhǎng)的故事走下去;對(duì)非粉絲來(lái)說(shuō),《空軌FC》的故事也是最佳的入坑之選。



優(yōu)點(diǎn):

1.全新的3D構(gòu)圖、建模帶來(lái)全新的游戲樂(lè)趣

2.劇情、人設(shè)優(yōu)秀

3.音樂(lè)設(shè)計(jì)頂級(jí)

4.部分功能更人性化

缺點(diǎn):

1.原野的探索和戰(zhàn)斗部分樂(lè)趣不足

2.高速模式下的一些設(shè)計(jì)不夠人性化

評(píng)分:8.6/10

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社保小達(dá)人
2025-10-19 11:30:07
大反轉(zhuǎn),愛(ài)爾蘭主帥突爆爭(zhēng)議發(fā)言!C羅很意外,球迷:不尊重球王

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阿泰希特
2025-11-14 12:06:35
朱芳雨賭對(duì)了!“加強(qiáng)版王睿澤”將加盟廣東隊(duì),保底能進(jìn)總決賽?

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緋雨兒
2025-11-14 11:45:30
2025-11-14 20:12:49
夢(mèng)電大表哥 incentive-icons
夢(mèng)電大表哥
一個(gè)認(rèn)真的游戲分享員
361文章數(shù) 69關(guān)注度
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