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很遺憾,這不是我們今天需要的國(guó)產(chǎn)游戲

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前陣子,頂著巨大輿論爭(zhēng)議的《失落之魂》正式發(fā)售了。

比起沸沸揚(yáng)揚(yáng)的場(chǎng)外因素,游戲的正式發(fā)布倒是無太多人關(guān)心。Steam平臺(tái)1000多條評(píng)價(jià)褒貶不一,Metacritic上46個(gè)媒體給出均分62,甚至還有“制作人楊冰直播帶貨一小時(shí)賣出4份游戲”的凄涼事件被玩家盛傳,各方面成績(jī)都較為慘淡,屬實(shí)讓網(wǎng)友“想黑都黑不起來”。



但在因前團(tuán)隊(duì)成員言論引發(fā)爭(zhēng)議之前,《失落之魂》及其制作人楊冰其實(shí)一度因較早入局單機(jī)動(dòng)作游戲賽道,并堅(jiān)持研發(fā)而受到玩家支持——沒功勞也有苦勞嘛。但這被寄予厚望的作品,為何最終落得如此局面?到底是怪輿論問題沒把控好,還是品質(zhì)真有缺失?



在PS5上實(shí)際體驗(yàn)過成品后,我想即便沒有場(chǎng)外因素干擾,這款游戲可能也不太容易在當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境中取得太出彩的成績(jī)——因?yàn)樵谠鷮?shí)的核心玩法之外,其整體形態(tài)的打磨和驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì),確實(shí)有點(diǎn)跟不上時(shí)代了。

而這樣一個(gè)“過時(shí)”的夢(mèng)想,或許也側(cè)面映證著國(guó)產(chǎn)大作下一個(gè)世代的傾向。

流程確實(shí)糙,戰(zhàn)斗確實(shí)好

《失落之魂》在我看來,無疑是那種“長(zhǎng)板短板都特別顯眼”的游戲。而要說最大的問題,還得是“遍布細(xì)節(jié)的粗糙感”。

先說美術(shù)觀感吧。

作為《最終幻想》系列鐵粉,按理說我應(yīng)該很吃《失落之魂》這套日系幻想風(fēng)格的美術(shù)設(shè)計(jì)。但實(shí)際體驗(yàn)過后,會(huì)發(fā)現(xiàn)角色的3D建模還是有些不盡如人意。不夠精細(xì)的毛發(fā)、服飾和細(xì)節(jié),讓類似野村哲也風(fēng)格的“殺馬特”有點(diǎn)華麗不起來,剛好卡在了“土和潮”的中間點(diǎn),沒能發(fā)揮出應(yīng)有效果。



另外打擊音效、受擊反饋、配樂方面的問題也不容忽視。

《失落之魂》打擊音效的不足在發(fā)售前就有所披露,感覺成品也還有進(jìn)步空間,這里不贅述了。而在打擊音效反饋不足的同時(shí),主角的受擊反饋也差點(diǎn)意思,經(jīng)常在高速對(duì)攻中都沒感受到被擊中就掛了。

尤其是配樂運(yùn)用的問題,更是本作“粗糙”的集中展現(xiàn)。

按理說《失落之魂》配樂品質(zhì)不俗,還請(qǐng)下村陽子寫了幾首曲子。但實(shí)際流程中的應(yīng)用卻有些生硬,基本是一段情節(jié)開始就直接開始,情節(jié)一結(jié)束就立馬結(jié)束,實(shí)在缺乏情緒銜接——好歹做個(gè)細(xì)膩點(diǎn)的淡入淡出呢?



類似上述的細(xì)節(jié)缺失,有種“米飯里有沙子”那般不期而遇的痛感,看得出團(tuán)隊(duì)對(duì)除戰(zhàn)斗以外的表現(xiàn),沒那么多精力去全面打磨。只能說中小體量的團(tuán)隊(duì),還是得有點(diǎn)藏拙的概念。

當(dāng)然,如果你非常熱衷于以“戰(zhàn)斗”本身作為驅(qū)動(dòng)的游戲,那上述問題都不是問題——戰(zhàn)斗層面的完成度是過硬的。

《失落之魂》的打擊手感不錯(cuò),尤其在索尼助力下,本作為DualSense手柄做了自適應(yīng)扳機(jī)與震動(dòng)反饋的完整適配,將動(dòng)作游戲的核心魅力給立住了。



發(fā)力的頓挫感很對(duì)

同時(shí)游戲的動(dòng)作架子搭得也足夠豐富,多把武器即時(shí)切換,每一把都有自己的專屬體系和海量招式,深度撐得起大部分玩家的研究需求。



游戲在上手難度和深度上的平衡也做得比較到位。

雖然看起來很像《鬼泣》系列的“王牌空戰(zhàn)”,但《失落之魂》采用了玩家熟悉的輕重連招體系,無需純ACT游戲里那般細(xì)化的挑空、浮空、維持高度等操作,僅通過輕重攻擊交替按鍵就能打出完整的華麗連段。

而在簡(jiǎn)化基礎(chǔ)操作之后,游戲又確實(shí)保留了“搓招”概念。部分連招需要玩家有節(jié)奏地短按、長(zhǎng)按,才能順利派生出來,并沒削弱操作及練習(xí)的樂趣。



游戲從主流ARPG中引入的部分概念,也和講求自由連段的框架融合得不錯(cuò)。比如游戲中也有“打空敵方體力槽”的設(shè)定,但并不那么強(qiáng)行。

游戲中很多小怪并沒有防御槽,可以隨意挑空開連,而精英怪和BOSS在磨完了體力槽后也可以自由連段,并不像有些游戲把BOSS設(shè)計(jì)得那般霸道,只能靠交互去磨血。

主角的攻擊招式不耗體力槽,但閃避、防御會(huì)消耗體力的設(shè)定,也算是把傳統(tǒng)ACT和當(dāng)今ARPG設(shè)定做了一個(gè)嫁接。既不過分影響玩家發(fā)揮,又能制造一些交互和資源管理的策略體驗(yàn)——這是本作較為出彩的思路。



這游戲是可以打段子的

總體來看,如果你以“四大ACT”的高度去要求,那《失落之魂》肯定還有所欠缺。但在“我們想要國(guó)產(chǎn)鬼泣”的口號(hào)喊了這么多年后,確實(shí)就屬《失落之魂》落實(shí)得完成度最高,也最對(duì)味。

一個(gè)做得太早也太久的夢(mèng)

那如果《失落之魂》的核心玩法確實(shí)過硬,為何它沒能得到更多賞識(shí)呢?

我覺得《失落之魂》讓人唏噓的點(diǎn)主要在于:它做到了一些曾幾何時(shí)中國(guó)游戲行業(yè)很想達(dá)成的內(nèi)容,但觀眾卻早就散去了。等于說這游戲沒趕上流行框架,自身也沒實(shí)力把偏傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲模式玩出花來。

說得再具體些,就是游戲的驅(qū)動(dòng)力還是太單一了。



比如說《失落之魂》有劇情,但吸引力并不大。

游戲確實(shí)設(shè)計(jì)了完整的世界觀,各種專有名詞、大跨度的時(shí)間線也挺像那么回事,但這樣一個(gè)“拯救妹妹靈魂順便拯救世界”的故事,還是有些太王道了。

尤其是在敘事手法上還不太討好,直白的講述方式加上不甚流暢的演出,讓并非主菜的劇情顯得有些扎眼。這時(shí)候就顯出當(dāng)下流行的“碎片化敘事”的優(yōu)勢(shì)了——?jiǎng)e自曝短處才是關(guān)鍵。



《失落之魂》也有跑圖探索,但底子卻是從傳統(tǒng)ACT里直接拿過來的。



“競(jìng)速、解謎、平臺(tái)跳跳樂”這ACT三件套,基本組成了《失落之魂》的主體內(nèi)容。實(shí)話說,用解謎、小挑戰(zhàn)去串聯(lián)起一個(gè)個(gè)固定戰(zhàn)斗點(diǎn)的框架,確實(shí)不如現(xiàn)在主流箱庭里那種“從一個(gè)篝火到下一個(gè)篝火”的探索有驅(qū)動(dòng)力。



ACT里最常見的“清戰(zhàn)點(diǎn)”,在當(dāng)下部分玩家看來有點(diǎn)不可思議

《失落之魂》還有些RPG元素。

比如游戲里存在給武器裝插件的系統(tǒng),不單提供了一定的角色BD體驗(yàn),還能把成果直接作用于外觀上。這種用“星星鮮花拼好劍”的DIY設(shè)計(jì),算是今年新作里讓我印象較深的設(shè)計(jì)了。



可惜的是,類似的養(yǎng)成也并不能起到主導(dǎo)作用。這些元素終究只是本作定位為ARPG的一種注腳,并不能引申出太多的刷刷刷或收集內(nèi)容。



說白了,即便是那些富有盛名的老牌IP,如今也很難講能靠老模式在市場(chǎng)上取得太大的先手優(yōu)勢(shì)。

《鬼泣5》能以傳統(tǒng)ACT的姿態(tài)狂賣1050萬套,只是因?yàn)樗恰豆砥?。因?yàn)镮P盛名在外,玩家沒玩之前就預(yù)先接受了那種輕關(guān)卡、輕劇情,只重戰(zhàn)斗、演出和角色設(shè)計(jì)的框架。今年《忍者龍劍傳4》繼續(xù)采用這種模式能否取得市場(chǎng)成功,都還有待觀望。



《忍龍4》能成功嗎?

但當(dāng)你以國(guó)單的身份出現(xiàn),可就沒有免死金牌了。玩家必然會(huì)把你放在另一個(gè)評(píng)判體系里做審查,而你的長(zhǎng)板顯然還不足以支撐大眾為你開啟一種新的評(píng)判方向。

更別說這兩年帶有動(dòng)作元素的國(guó)產(chǎn)游戲得以騰飛,關(guān)鍵還在于大眾審美和習(xí)慣已從曾經(jīng)四大ACT統(tǒng)治的時(shí)期,徹底過渡到了以“魂游”為代表的慢節(jié)奏博弈時(shí)代。



這使得國(guó)內(nèi)廠商不必直面海外廠商多年的積累,有機(jī)會(huì)以新框架跟上潮流,再加上UE5加持下能較為輕松地披上“大作皮”,這才有了直接起飛之勢(shì)頭——就像中國(guó)以電車去拓展新市場(chǎng),不用再去卷油車賽道一般。

而《失落之魂》的玩法和受眾預(yù)期,對(duì)標(biāo)得明顯還是《鬼泣》、《忍者龍劍傳》這類純血ACT的底子(即便它自我定位是ARPG)。

這確實(shí)是個(gè)很難完成的“逆時(shí)代命題”,最終也真被磨出來了,可惜對(duì)于整個(gè)大賽道而言這只是驗(yàn)證了一些東西,卻沒有塑造出足夠的“替代性”。無論是玩法、題材還是美術(shù),《失落之魂》都缺乏在這個(gè)時(shí)代能被一眼相中的決定性魅力。



當(dāng)然,我不覺得楊冰的努力沒有意義,我們可以看看《失落之魂》立項(xiàng)的那個(gè)時(shí)代。

從2014年楊冰獨(dú)自立項(xiàng),到2016年入選索尼中國(guó)之星計(jì)劃——那前后幾年可以說是國(guó)產(chǎn)單機(jī)黎明前最黑暗的時(shí)刻。

其時(shí)PC網(wǎng)游仍為主流,手游黃金期即將開啟,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲不只項(xiàng)目少,很多IP還跑去手游化、網(wǎng)游化了。部分以回合制RPG聞名于世的大IP,也陷入到了迭代困境中,不知道要不要加入動(dòng)作元素,更不知道該怎么加。



偏偏也是那個(gè)時(shí)候,國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)想要做出動(dòng)作游戲、想要搞玩法創(chuàng)新的精氣神是很高的。

2012年上海秋千軟件的《風(fēng)卷殘?jiān)啤贰?015年天津藝龍的《御天降魔傳》、2017年美格方互動(dòng)的《隱龍傳》、2018年暗星科技的《救贖之路》......不知道還有多少人記得這些游戲,它們都有缺失、不完善,但也有想法有魄力,敢在那個(gè)“一切都沒準(zhǔn)備好”的時(shí)候,去踐行一些動(dòng)作游戲的夢(mèng)想。



我覺得《失落之魂》的氣質(zhì)也屬此列,只不過上述這些團(tuán)隊(duì)在那個(gè)時(shí)代就完成、結(jié)束了摸索,或轉(zhuǎn)而開啟了新項(xiàng)目。而《失落之魂》成了唯一一個(gè)拖到了環(huán)境完全轉(zhuǎn)變,眼看著“國(guó)單崛起”,卻沒辦法改變自己產(chǎn)品形態(tài)的“舊時(shí)代殘黨”。

這里面自然有很多責(zé)任,是在于楊冰及其團(tuán)隊(duì)的選擇。

比如游戲的項(xiàng)目管理應(yīng)該存在一些問題,楊冰此前在采訪時(shí)也承認(rèn)自己當(dāng)年沒想清楚,更多只是想做“有視覺沖擊力的東西”,具體形態(tài)卻沒能及時(shí)厘清。只希望團(tuán)隊(duì)沉淀下來的ACT資源和研發(fā)經(jīng)驗(yàn),能被下一款作品繼承下去,成為未來某一天開啟新可能的鑰匙。

什么樣的國(guó)單更有“明星相”?

或許你想說,如果《失落之魂》把產(chǎn)品形態(tài)或故事題材稍微換換,就能有更好的結(jié)果了?

市場(chǎng)反饋當(dāng)然難以定論,但就國(guó)單市場(chǎng)以ARPG為主流的趨勢(shì)看,我們還是能看到哪些模式融合更能激發(fā)大眾的喝彩聲。

首先題材上,和中國(guó)傳統(tǒng)文化搭邊的游戲,會(huì)更具先天的話題性和關(guān)注度。

別看老有些聲音說什么武俠太多、三國(guó)西游太多,結(jié)果這些題材的高規(guī)格制作,依然在話題傳播度上最為吃香。即便不少人說鐘馗知名度不行,但《黑神話:鐘馗》的接受度肯定比什么西方魔幻、日系奇幻要高多了。



尤其是在UE5實(shí)景掃描盛行的今天,不把老祖宗的東西給掃進(jìn)游戲里作為美術(shù)資源著實(shí)是浪費(fèi)。只能說中國(guó)題材對(duì)于國(guó)人的文化歸屬感,對(duì)外國(guó)人的新奇程度,都有太大的優(yōu)勢(shì)。

當(dāng)然也有像《無限機(jī)兵》這種靠原創(chuàng)世界觀收獲頗多好評(píng)的國(guó)產(chǎn)作品,只是其中涉及的風(fēng)險(xiǎn)及對(duì)創(chuàng)作者能力的要求,就比較高了。



其次是游戲的流程推進(jìn)上,“半開放式箱庭”仍是接受度最高的框架。

不是我非要提“魂”,我只是覺得得魂Like那種既有精妙探索又不用規(guī)劃過大規(guī)模地圖的框架,確實(shí)和國(guó)產(chǎn)ARPG適配度挺高的——不妨提煉出來用用。

就像《影之刃零》對(duì)魂Like游戲和高速ACT特性做提煉和雜糅后,逐步構(gòu)建出自己品類的思維就很值得借鑒。在關(guān)卡中保留以記錄點(diǎn)為串聯(lián)的驅(qū)動(dòng)性,并不影響其他維度的自我表達(dá),還能讓玩家以接受度較高的形態(tài)感受到設(shè)計(jì)亮點(diǎn)。



過往更側(cè)重于借鑒JRPG的《古劍奇譚》系列,關(guān)卡推進(jìn)上我覺得也有往這個(gè)方向靠攏的意味。

在此前官方發(fā)布的答疑中已明確提到,《古劍》新作會(huì)是一款“更偏寬線性體驗(yàn)的動(dòng)作冒險(xiǎn)RPG”,可能流程上就會(huì)以不同風(fēng)格的箱庭地圖作為串聯(lián),只是不知道是否還會(huì)有1、2兩代里那種大型城鎮(zhèn)和較多數(shù)量的NPC了。



最后在宣發(fā)層面,對(duì)輿論走勢(shì)敏感些,有能力和意識(shí)多做些坦誠交流的團(tuán)隊(duì),應(yīng)該會(huì)有優(yōu)勢(shì)。

像《影之刃零》雖然還未上市,但關(guān)于其劇情可能有“雷”的討論卻一直很有熱度。制作人梁其偉今年就直接在一篇長(zhǎng)文里對(duì)劇情問題做了表態(tài),還對(duì)創(chuàng)作心態(tài)做了剖析,突出一個(gè)讓玩家放心——這種舉措可謂很有輿論嗅覺了。



梁其偉的自白

而像今年的《明末:淵虛之羽》,本來中國(guó)歷史題材+神話幻想的結(jié)合會(huì)是個(gè)好路子,但團(tuán)隊(duì)可能沒預(yù)估好相應(yīng)的輿論風(fēng)險(xiǎn),最終引發(fā)了較為復(fù)雜的爭(zhēng)議。從游戲逐步回升的好評(píng)率能看出,玩家對(duì)玩法還是較為認(rèn)可的,只能說在涉及到歷史層面的問題上,還是要慎重些。



還有在《失落之魂》相關(guān)事件發(fā)生之后,想必研發(fā)團(tuán)隊(duì)都會(huì)對(duì)自家成員的言論做一些管制和篩選了。一旦有什么突發(fā)節(jié)奏,也應(yīng)該第一時(shí)間做出有效響應(yīng)。對(duì)后面到來的諸位“國(guó)單大學(xué)生”而言,場(chǎng)外輿論這一關(guān)算是不可不過了。

結(jié)語:

游玩《失落之魂》后,我心情復(fù)雜。

我佩服楊冰及其團(tuán)隊(duì)的堅(jiān)持,佩服他們敢于逆著時(shí)代走,硬是打完了高速動(dòng)作戰(zhàn)斗這場(chǎng)硬仗。但也深感遺憾,因?yàn)椤妒渲辍返纳舷薏⒉恢褂诖?,其?zhàn)斗的核心設(shè)計(jì)絕對(duì)配得上一句高品質(zhì)的評(píng)價(jià),只是在工期、成本等因素影響下,最終只能燃盡于此。

希望楊冰能在下一個(gè)十年里,拿出更為成熟亮眼的作品吧。也期待著更多國(guó)單新作讓市場(chǎng)循環(huán)更為健康、充盈,讓每年玩上幾款國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,成為我們生活的常態(tài)。



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數(shù)碼要聞

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