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離開(kāi)網(wǎng)易后,他用UE5開(kāi)發(fā)「買(mǎi)斷制二游」:AI天才的人間清醒

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“AI并非最好的創(chuàng)業(yè)賽道”。

對(duì)于資深游戲人來(lái)說(shuō),或許都曾面臨過(guò)一個(gè)抉擇:是繼續(xù)在大廠賺穩(wěn)定的高薪、當(dāng)“高級(jí)螺絲釘”,還是放手一搏、拿出積蓄創(chuàng)業(yè)?

但這個(gè)魚(yú)與熊掌兩難全的問(wèn)題,似乎并未讓翼熵網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人KATOR感到過(guò)困擾。

KATOR與游戲行業(yè)的緣分始于學(xué)生時(shí)代,盡管碩士就讀于UCL(QS10)主攻人工智能和交互相關(guān)研究,但他在2016年研學(xué)期間就開(kāi)始積累個(gè)人游戲作品,并籌備游戲世界觀的概念設(shè)計(jì)。此后,又于2019年入職網(wǎng)易擔(dān)任技術(shù)美術(shù),負(fù)責(zé)頭部項(xiàng)目渲染管線(xiàn)的設(shè)計(jì)和維護(hù)。



在2023年開(kāi)始著手個(gè)人首款獨(dú)立游戲《宇宙魔彈》時(shí),KATOR已經(jīng)離開(kāi)網(wǎng)易了。后來(lái),《宇宙魔彈》反響不俗,還在B站催生了多個(gè)超過(guò)50萬(wàn)播放量的投放視頻,且?guī)退?yàn)證了許多想法:個(gè)人的全流程制作能力、二次元和Steam獨(dú)立游戲市場(chǎng)的可能性等等,同時(shí)依靠這個(gè)項(xiàng)目也拉來(lái)了靠譜的合伙人并進(jìn)行了驗(yàn)證和初步磨合。



緊接著,KATOR立即開(kāi)啟了下一個(gè)游戲項(xiàng)目《領(lǐng)航員計(jì)劃》。

據(jù)分享,《領(lǐng)航員計(jì)劃》是一款UE5研發(fā)的科幻題材彈幕射擊游戲,概念設(shè)計(jì)和世界觀來(lái)自于KATOR多年以來(lái)的構(gòu)想。在KATOR看來(lái),《領(lǐng)航員計(jì)劃》對(duì)標(biāo)的是《雨中冒險(xiǎn)》帶來(lái)的聯(lián)機(jī)樂(lè)趣、《哈迪斯》近2A級(jí)別的美術(shù)表現(xiàn)力和完整流暢的肉鴿體驗(yàn),再加上二次元要素的融入,整體上是一個(gè)極具野心、有望沖擊爆款的項(xiàng)目。

但同時(shí),他們選擇采用UE5制作、自主發(fā)行《領(lǐng)航員計(jì)劃》、IP長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃等產(chǎn)品特點(diǎn),也讓人覺(jué)得這款游戲面臨著不小的挑戰(zhàn)。



《領(lǐng)航員計(jì)劃》在UE5引擎加持下的游戲?qū)崣C(jī)畫(huà)面

以下是我們與KATOR的對(duì)話(huà):

二次元+高品質(zhì)爽游,在Steam做買(mǎi)斷制“二游”

陀螺:二次元題材是你們目前主攻的方向嗎?

KATOR:是的,國(guó)內(nèi)這10年來(lái)隨著二次元游戲以及ACG的發(fā)展,已經(jīng)有了大量接受并喜愛(ài)這種風(fēng)格的泛用戶(hù)。

如今的“二次元”已經(jīng)不只局限于之前小眾的亞文化圈子,而是一種被廣泛接受的美術(shù)風(fēng)格了。再加上二次元本身攜帶的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化屬性,也利于游戲項(xiàng)目的順利開(kāi)展。



在Steam的二次元風(fēng)格游戲中,目前以靜態(tài)立繪+超休閑玩法或純文字ADV為主,具備較深度玩法和高品質(zhì)畫(huà)面表現(xiàn)的游戲還很少。再加上我們團(tuán)隊(duì)都是二次元重度愛(ài)好者,了解這類(lèi)型玩家的喜好,也符合我們自己的設(shè)計(jì)審美偏好。

最初在制作《宇宙魔彈》的時(shí)候,預(yù)期內(nèi)是沒(méi)有現(xiàn)在這么多二次元成分的,但是在營(yíng)銷(xiāo)階段加入二次元美少女封面立繪后,用戶(hù)的點(diǎn)擊意愿得到了很大提升(約五到十倍的增加),這件事也再一次驗(yàn)證了二次元美術(shù)包裝是一個(gè)好的設(shè)計(jì)。

陀螺:但二次元市場(chǎng)近兩年也經(jīng)常被唱衰。

KATOR:唱衰來(lái)源于紅海陷阱,紅海實(shí)際上是移動(dòng)端運(yùn)營(yíng)型二游的紅海。

目前市面上的氪金二次元游戲已經(jīng)非常多了,可以說(shuō)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,而且這幾年很多高質(zhì)量的二游井噴,玩家玩過(guò)的游戲多了,對(duì)于二游的要求也越來(lái)越高,一般質(zhì)量的二游很難滿(mǎn)足現(xiàn)在內(nèi)容向玩家的需求,非頭部的氪金二游很難活下來(lái)。對(duì)玩家來(lái)說(shuō)傳統(tǒng)的運(yùn)營(yíng)型二游也需要玩家投入大量時(shí)間或者金錢(qián)成本才能玩進(jìn)去。

陀螺:所以你們選擇在Steam發(fā)游戲?

KATOR:我們?cè)赟team上發(fā)售游戲是規(guī)避了主流二游核心痛點(diǎn)的全新模式。

Steam玩家沒(méi)有持續(xù)投入時(shí)間金錢(qián)的壓力,買(mǎi)斷制“二游”給到一次性的體驗(yàn),也不會(huì)產(chǎn)生為了攢資源抽喜歡的角色或者等新劇情,每天在游戲里“上班”的疲憊感。可以說(shuō)買(mǎi)斷制“二游”也是許多二次元玩家在Steam上會(huì)考慮的一種短平快的游戲體驗(yàn)方式,目前這類(lèi)游戲還不多,有一些類(lèi)似的項(xiàng)目市場(chǎng)反饋都很好。

而且對(duì)于游戲的曝光來(lái)說(shuō),二次元是一個(gè)“鉤子”,多人聯(lián)機(jī)也是,這些鉤子組合在一起,就有可能獲得更大規(guī)模的用戶(hù)曝光。

其實(shí)就算拋開(kāi)二次元成分,《宇宙魔彈》和《領(lǐng)航員計(jì)劃》都是完整的游戲,就算你不喜歡二次元以及游戲中的角色美術(shù)風(fēng)格,都不影響游戲的核心玩法體驗(yàn)。而通過(guò)二次元這個(gè)賣(mài)點(diǎn),我們可以讓更多玩家接觸到這款游戲。游戲首先要被人看到,才有可能被買(mǎi)到,這是發(fā)行端最核心的一個(gè)點(diǎn)。



《宇宙魔彈》中的“三花貓”難度

陀螺:為什么你們沒(méi)有嘗試把飛船也做成美少女的形象?

KATOR:這一點(diǎn)主要是考慮到投入和規(guī)模的現(xiàn)實(shí)原因。

如果這么做,我們會(huì)和現(xiàn)在的動(dòng)作二次元游戲直接競(jìng)爭(zhēng)(例如米哈游庫(kù)洛等),雖然有能力可以做到不遜色他們的美術(shù)質(zhì)量,但是現(xiàn)有的人力和資金遠(yuǎn)不足以支撐和他們一樣內(nèi)容豐富度的項(xiàng)目。而飛船射擊是一個(gè)相對(duì)小眾的品類(lèi),我自己也是這個(gè)品類(lèi)的深度玩家并且是資深的硬表面設(shè)計(jì)師,可以確保美術(shù)的質(zhì)量。

博爆款、賭未來(lái):UE5、二次元和多人聯(lián)機(jī)肉鴿

陀螺:《宇宙魔彈》和《領(lǐng)航員計(jì)劃》都是UE5項(xiàng)目,為什么要堅(jiān)持這一點(diǎn)?

KATOR:因?yàn)閁E5的管線(xiàn)相對(duì)完善和成熟。

我之前使用過(guò)很多引擎,不論是Unity,UE或者公司的自研引擎。UE的前身就是大型3A項(xiàng)目做B端支持的引擎,使用下來(lái)給我的感覺(jué)是從程序架構(gòu)和模塊劃分比較工業(yè)化,雖然使用起來(lái)比Unity的內(nèi)核復(fù)雜度要高,靈活性低了一些,但是利于團(tuán)隊(duì)的分工合作和擴(kuò)展。并且UE豐富的底層實(shí)現(xiàn)對(duì)我們實(shí)現(xiàn)較高質(zhì)量的渲染也提供了很多好用的輪子,會(huì)減少我這邊大量的基建工作量。



彈幕射擊+肉鴿+刷寶的玩法組合

我的目標(biāo)是未來(lái)能做高質(zhì)量3A,從經(jīng)濟(jì)和效率來(lái)考慮我們搭建的管線(xiàn)以及制作規(guī)范需要盡可能地傳承和延續(xù),比如現(xiàn)在領(lǐng)航員計(jì)劃就繼承了之前《宇宙魔彈》的很多底層實(shí)現(xiàn)方案。當(dāng)初米哈游也是因?yàn)檫@一點(diǎn)才能實(shí)現(xiàn)品質(zhì)和技術(shù)力隨時(shí)間的有效積累。

從《宇宙魔彈》的3人團(tuán)隊(duì)到《領(lǐng)航員計(jì)劃》的10人團(tuán)隊(duì),我們希望堅(jiān)持我們的技術(shù)路線(xiàn)并且逐漸完善我們的UE5全鏈路開(kāi)發(fā)能力,為后續(xù)團(tuán)隊(duì)的擴(kuò)張打下基礎(chǔ)。

陀螺:為什么選擇做彈幕射擊和肉鴿?

KATOR:選擇彈幕射擊,一是因?yàn)槲覀儽旧硪彩巧疃韧婕遥硪粋€(gè)原因是這種玩法的設(shè)計(jì)和架構(gòu)相對(duì)穩(wěn)定可控,有很多參考對(duì)象,適合中小團(tuán)隊(duì)做。



米哈游早期的《崩壞學(xué)園2》,以及《元?dú)怛T士》《碧藍(lán)航線(xiàn)》等游戲都選取了這種類(lèi)型來(lái)作為早期項(xiàng)目的核心玩法支撐點(diǎn)。

而做肉鴿其實(shí)是必然,肉鴿的本質(zhì)是資源復(fù)用,我們這種成熟小團(tuán)隊(duì)能最大限度發(fā)揮產(chǎn)能杠桿效應(yīng)。我們本來(lái)也想做講故事的RPG游戲,通常的RPG游戲每一章都會(huì)換一個(gè)場(chǎng)景,這樣線(xiàn)性流程的資產(chǎn)需求和利用方式對(duì)于我們現(xiàn)在的人力物力來(lái)說(shuō)不現(xiàn)實(shí)。



陀螺:為什么還要做多人聯(lián)機(jī)玩法?

KATOR:肉鴿聯(lián)機(jī)刷寶游戲在Steam上是一個(gè)很熱門(mén)的品類(lèi),也具備更高的傳播上限。

主播推廣時(shí)聯(lián)機(jī)很有節(jié)目效果,他可以找很多主播一起玩,有機(jī)會(huì)做出營(yíng)銷(xiāo)熱點(diǎn)。同時(shí)玩家也可能希望跟朋友一起玩而買(mǎi)多份。像《雨中冒險(xiǎn)》我深度體驗(yàn)了幾百個(gè)小時(shí),它的玩法本質(zhì)上沒(méi)有很復(fù)雜,但是可以跟朋友一起玩就增加了很多變化,有很多交流的空間。但相比于現(xiàn)在主流的多人游戲,比如PVP博弈或者M(jìn)MO,又是一個(gè)輕量級(jí)游戲。



對(duì)我們來(lái)講,《雨中冒險(xiǎn)》《槍火重生》這種游戲是現(xiàn)在一個(gè)市場(chǎng)的缺口,特別是二次元風(fēng)格的聯(lián)機(jī)買(mǎi)斷制游戲,很難找到類(lèi)似的項(xiàng)目,但是玩家需求一直都在增長(zhǎng)。這樣能夠和朋友輕松地進(jìn)行社交和一起娛樂(lè),相比MMO和共斗類(lèi)又有更輕的資金和時(shí)間負(fù)擔(dān)的體驗(yàn)在游戲行業(yè)里面是比較稀缺的。這種游戲本身又有一定的制作門(mén)檻,所以比較適合我們?nèi)プ觥?/p>

陀螺:感覺(jué)你綜合能力很強(qiáng),為什么這次沒(méi)有像做《宇宙魔彈》那樣進(jìn)行個(gè)人獨(dú)立開(kāi)發(fā)?

KATOR:獨(dú)立開(kāi)發(fā)雖然看上去自由,但很多時(shí)候絕對(duì)的自由不一定是一件好事。

我自己是個(gè)工作狂,一旦開(kāi)始工作完全不想停下,開(kāi)發(fā)《宇宙魔彈》的時(shí)候經(jīng)常寫(xiě)代碼到天亮。因此那段時(shí)間我的晝夜節(jié)律出現(xiàn)了很大的問(wèn)題,而且一個(gè)人開(kāi)發(fā)也沒(méi)有太多外部因素的制約,這樣長(zhǎng)時(shí)間下去對(duì)身體很不好?;仡櫳习嗟臅r(shí)候,作息相對(duì)健康。所以從某種程度來(lái)說(shuō)上班打卡制度確實(shí)是一種福報(bào)(笑)。



因此我需要設(shè)計(jì)一個(gè)分界線(xiàn)來(lái)從物理和精神層面將工作和生活在一定程度上分隔開(kāi)。至少公司會(huì)有獨(dú)立的辦公場(chǎng)所,同事之間由于業(yè)務(wù)聯(lián)系也需要維持一個(gè)基本固定上下班時(shí)間,引入多人系統(tǒng)是一個(gè)不錯(cuò)的解決方案。



另外,我希望游戲做得更好更豐富,一個(gè)人的能力再?gòu)?qiáng),也無(wú)法和成百上千所擁有的時(shí)間抗衡,要做更大規(guī)模的項(xiàng)目靠一個(gè)人的力量是不夠的。即使不達(dá)到大型商業(yè)游戲動(dòng)輒300-500人的項(xiàng)目組容量。10到20人的基礎(chǔ)規(guī)模還是有必要的。公司的形式也便于一定程度上的資本化運(yùn)作從而利用“時(shí)間”這個(gè)維度,同時(shí)引入一定的復(fù)雜度,從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度來(lái)講對(duì)“做出好游戲”這件事來(lái)說(shuō)是有幫助的。

當(dāng)然,一個(gè)人做游戲是一種浪漫的生活方式。

陀螺:你們對(duì)《領(lǐng)航員計(jì)劃》的預(yù)期是怎樣的?

KATOR:《領(lǐng)航員計(jì)劃》是我們系列IP首款項(xiàng)目,類(lèi)似于米哈游“崩壞”IP的《崩壞學(xué)園》。

作為IP的首次曝光,需要具備高質(zhì)量和低門(mén)檻的特點(diǎn)來(lái)擴(kuò)大影響力,吸引核心用戶(hù)群的同時(shí)也擴(kuò)大在泛用戶(hù)中的傳播度,為后續(xù)項(xiàng)目奠定品牌認(rèn)知基礎(chǔ)。我們未來(lái)會(huì)以“二次元+科幻”的形式打造各類(lèi)型在IP世界觀下的游戲。



在AI項(xiàng)目工作螺絲釘感更強(qiáng),AI并非最好的創(chuàng)業(yè)賽道

陀螺:從過(guò)往經(jīng)歷來(lái)看,你們有很深的AI履歷,為什么沒(méi)有在風(fēng)頭正盛的AI賽道創(chuàng)業(yè),而是選擇做游戲?

KATOR:AI是詩(shī)和遠(yuǎn)方,而游戲是現(xiàn)實(shí)。

我覺(jué)得AI是個(gè)很好的工具,但是它的概念太大了——就像前幾年大家在說(shuō)的元宇宙一樣——任何一個(gè)人,一家公司都沒(méi)法壟斷它,比起AI促進(jìn)人類(lèi)演化的宏觀敘事。而宏觀敘事的落地是地球Online管理員玩的東西,和像我這樣的普通人關(guān)系不大。

對(duì)我來(lái)說(shuō),現(xiàn)實(shí)一點(diǎn)的AI最終落地一定是大場(chǎng)景下的小場(chǎng)景應(yīng)用。所以比起做一家AI公司,我認(rèn)為把AI知識(shí)和相關(guān)理念運(yùn)用到工作流中,進(jìn)行實(shí)踐是更有價(jià)值的。

我不希望把AI當(dāng)作我創(chuàng)業(yè)的起點(diǎn)——即使我求學(xué)階段本科、研究生的畢業(yè)設(shè)計(jì)都是做AI相關(guān),參與過(guò)多個(gè)國(guó)家重點(diǎn)項(xiàng)目,圖像和自然語(yǔ)言處理方面都兩個(gè)領(lǐng)域都很熟悉;我的技術(shù)合伙人之前在百度文心一言工作,有很深的相關(guān)背景。

此外,AI宏大敘事的核心資產(chǎn)是數(shù)據(jù)、算力,而這兩樣?xùn)|西都和人無(wú)關(guān),是資本的長(zhǎng)處。因此得到資本的青睞和信任遠(yuǎn)比早一些開(kāi)始做事要重要得多。而這靠的不是好的點(diǎn)子,而是個(gè)人的社會(huì)地位和公允價(jià)值。即使未來(lái)投身AI,做游戲并取得商業(yè)上的成功對(duì)做這件事的意義可能高于AI相關(guān)的知識(shí)和認(rèn)知本身。比如像前輩蔡浩宇一樣,已經(jīng)做了很多爆款游戲,并且成功運(yùn)作了一家獨(dú)角獸游戲公司,實(shí)現(xiàn)了財(cái)富自由后才去追夢(mèng)AI。

但做AI技術(shù)應(yīng)用就不一樣了。像我們現(xiàn)在做ToC游戲業(yè)務(wù),只要在生產(chǎn)環(huán)節(jié)中把AI工具鏈、自己訓(xùn)練的模型運(yùn)用到開(kāi)發(fā)過(guò)程中就好了——包括我們上一款游戲《宇宙魔彈》,我用自己訓(xùn)練的Lora模型輔助手繪做了16張立繪,實(shí)打?qū)嵉貛椭覀兊拈_(kāi)發(fā)。我認(rèn)為這是AI對(duì)我們助力最大的方式。



《宇宙魔彈》中的娘化BOSS

陀螺:AI是很大的風(fēng)口,為什么你的技術(shù)合作人沒(méi)有繼續(xù)堅(jiān)持做AI,反而跟你來(lái)做游戲了?

KATOR:這個(gè)問(wèn)題我技術(shù)合伙人自己回答更合適,不過(guò)我們之前也聊過(guò)這個(gè)話(huà)題,我可以替他簡(jiǎn)單講講。

任何一家公司做AI都是一個(gè)龐大的系統(tǒng),管理起來(lái)有很多微觀、宏觀上的工程學(xué)問(wèn)題,而你只是這個(gè)龐大系統(tǒng)中的小小一環(huán),導(dǎo)致它對(duì)個(gè)體來(lái)說(shuō)反饋很弱,而且議價(jià)能力不強(qiáng)。

AI需要大量人工來(lái)堆工作量,包括數(shù)據(jù)獲取,各種測(cè)試、調(diào)參,本質(zhì)上是比較枯燥的工作,為什么人工智能有人工兩個(gè)字?就是因?yàn)樗昧舜罅咳肆Α?/p>

打個(gè)比方,AI訓(xùn)練的數(shù)據(jù)是怎么來(lái)的?他們可能有很多數(shù)據(jù)工廠,每個(gè)工廠里有成千上萬(wàn)的數(shù)據(jù)操作員人工標(biāo)注數(shù)據(jù)。這是非常龐大的工作量,而這一切是訓(xùn)練AI的必要條件。因?yàn)橐婚_(kāi)始把算法跑起來(lái)可能很快,但是要真的能投入使用,需要實(shí)地采集數(shù)據(jù)并且進(jìn)行大量調(diào)試和校準(zhǔn),這個(gè)過(guò)程要耗非常大的人力物力。

以自動(dòng)駕駛為例,自動(dòng)駕駛的算法是依靠數(shù)據(jù)反饋進(jìn)行修正的,最初的算法其實(shí)很快就能搭起來(lái),但是后續(xù)的更新和優(yōu)化,可能需要在幾萬(wàn)輛車(chē)上裝攝像頭采集數(shù)據(jù),然后對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行標(biāo)注、處理、輸入,這是非常繁雜的人力工作。



而我們一起做游戲,大家還能在游戲開(kāi)發(fā)者名單上留下一個(gè)名字,反饋還不錯(cuò)。他覺(jué)得同樣是做開(kāi)發(fā),選一個(gè)更能自我表達(dá)的方式會(huì)更好。

陀螺:所以AI的創(chuàng)業(yè)流程沒(méi)有表面上看上去那么理想?

KATOR:我認(rèn)為這一點(diǎn)因人而異,不過(guò)至少對(duì)于像我這種喜歡游戲,興趣愛(ài)好廣泛,工程學(xué)和藝術(shù)都有所涉獵的人來(lái)說(shuō),游戲這個(gè)賽道可能更適合。

相較AI而言,游戲的核心資產(chǎn)首先是產(chǎn)出的游戲,做出一款有口碑的游戲,是可以直接賣(mài)的,因?yàn)門(mén)oC,所以來(lái)自市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)壓力相對(duì)單純且更多集中于資金側(cè)。而AI產(chǎn)業(yè)的ToC業(yè)務(wù)只有寡頭才能做,不論是大量用戶(hù)觸達(dá)還是大量算力數(shù)據(jù)的堆砌都是科技寡頭的優(yōu)勢(shì)。大部分創(chuàng)業(yè)者開(kāi)始做的都是ToB業(yè)務(wù),比起C端業(yè)務(wù)交易流程要復(fù)雜一些,而我不希望創(chuàng)業(yè)的早期就疲于人情世故,因此也沒(méi)有從這方面入手。

另外一點(diǎn),游戲行業(yè)制作游戲的基礎(chǔ)工具沒(méi)有明顯差距,而游戲是否成功的關(guān)鍵在于對(duì)游戲本身的認(rèn)知和對(duì)人性需求的洞察;同時(shí),還需要具備跨學(xué)科的能力。而這些相對(duì)都是我的長(zhǎng)處。游戲行業(yè)橫跨很多不同工種,包括策劃、美術(shù)、程序,如果能成為全棧制作人,就可以統(tǒng)領(lǐng)全局,而這種能力在市場(chǎng)上是相對(duì)稀缺的。

拋開(kāi)功利角度來(lái)說(shuō),我認(rèn)為做游戲?qū)ξ覀€(gè)人人格的完善是有幫助的,游戲制作人的工作類(lèi)似于導(dǎo)演,在個(gè)人表達(dá)的基礎(chǔ)上需要縱覽全局,而游戲脫胎于計(jì)算機(jī)技術(shù)因此又需要構(gòu)建工程化系統(tǒng)并執(zhí)行的能力。游戲賣(mài)的是一種體驗(yàn),而游戲的體驗(yàn)可以很多元,每個(gè)游戲都是在構(gòu)建一個(gè)世界,把這件事當(dāng)作工作對(duì)于個(gè)人人生閱歷的擴(kuò)展很有幫助。

AI原生游戲想象空間很大,但不是創(chuàng)業(yè)公司的主線(xiàn)任務(wù)

陀螺:那你們今后會(huì)考慮做AI原生游戲嗎?

KATOR:很可能,不過(guò)是建立在一個(gè)團(tuán)隊(duì)生產(chǎn)力實(shí)現(xiàn)了一定程度規(guī)模工業(yè)化的時(shí)間點(diǎn)。

AI系統(tǒng)成熟后固然可以提升效率,例如使用AI迭代甚至設(shè)計(jì)玩法、制作美術(shù)資產(chǎn),生成美術(shù)場(chǎng)景。但是建立有效AI系統(tǒng)本身的工作量不會(huì)小,在系統(tǒng)完善前它需要大量人力修改AI生成的毛刺,進(jìn)行數(shù)據(jù)清洗標(biāo)注。這項(xiàng)計(jì)劃需要使用到的數(shù)據(jù)和人力都需要有一定的規(guī)模才可以更好實(shí)施,或許公司達(dá)到上百人規(guī)模才比較適合做這件事。



陀螺:為什么需要上百人才能做?

KATOR:AI計(jì)劃的實(shí)施需要一定的規(guī)模效應(yīng)。

基礎(chǔ)的算法架子搭起來(lái)其實(shí)不難,但訓(xùn)練本身一定需要大量算力和數(shù)據(jù)處理工作,測(cè)試和調(diào)參也會(huì)花費(fèi)較多人力。目前游戲行業(yè)有一種構(gòu)想就是在游戲成熟后鼓勵(lì)靠玩家去做測(cè)試幫助完善系統(tǒng)。但是早期的系統(tǒng)由于成熟度低一定需要更專(zhuān)業(yè)的人來(lái)處理,一般情況是需要項(xiàng)目?jī)?nèi)部人員大量參與的。當(dāng)然也有人會(huì)使用其他人訓(xùn)練的AI來(lái)訓(xùn)練AI,但是這種數(shù)據(jù)蒸餾的方法無(wú)法解決原始輸入端的問(wèn)題。而原始數(shù)據(jù)的數(shù)量往往來(lái)自于公司本身游戲資產(chǎn)的規(guī)模,因此有大量成熟游戲的公司做這件事的比較優(yōu)勢(shì)會(huì)大一些,而且有成熟現(xiàn)金流項(xiàng)目資金側(cè)的風(fēng)險(xiǎn)壓力也會(huì)小很多。

當(dāng)然了,如果要做粗糙的AI原生游戲玩法切片是比較簡(jiǎn)單的。比如把GPT接到NPC對(duì)話(huà)里,給GPT設(shè)定幾個(gè)關(guān)鍵詞,對(duì)語(yǔ)料庫(kù)進(jìn)行限制,也可以做出簡(jiǎn)單的AI對(duì)話(huà)。但作為AI原生游戲這個(gè)大命題來(lái)講,這樣的實(shí)現(xiàn)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。因?yàn)橥婕易⒅氐氖怯螒蝮w驗(yàn),他們不在乎游戲是AI做的還是人做的,只在乎這個(gè)游戲好不好玩。所以做AI游戲,不是跟其他AI游戲競(jìng)爭(zhēng),而是和所有游戲競(jìng)爭(zhēng)。所以我認(rèn)為,要把AI游戲做成跟其他游戲一樣的品質(zhì),甚至更高的品質(zhì),未來(lái)還有很長(zhǎng)一段路要走。

陀螺:AI+游戲賽道,你未來(lái)比較看好哪個(gè)方向?

KATOR:我比較看好生成內(nèi)容的方向。

按照目前AI的進(jìn)展,基于文本生成技術(shù)偏向?qū)υ?huà)性敘事類(lèi)的游戲,以及隨機(jī)性生成擴(kuò)展內(nèi)容會(huì)最先吃到技術(shù)紅利。試想一個(gè)類(lèi)似《無(wú)人深空》的探索類(lèi)游戲,每一個(gè)星球都是基于AI生成,有全新的地形生態(tài)系統(tǒng)。用新鮮感不斷激勵(lì)玩家去探索。這樣的游戲很適合引入AI方案去做。



接入互聯(lián)網(wǎng)的計(jì)算機(jī)具有遠(yuǎn)超人類(lèi)的信息檢索能力和儲(chǔ)存能力,而AI系統(tǒng)能通過(guò)已有數(shù)據(jù)生成新的數(shù)據(jù),隨著輸入的增加數(shù)據(jù)質(zhì)量會(huì)越來(lái)越高。這件事隨著時(shí)間推進(jìn),總有一天能代替人類(lèi)產(chǎn)生無(wú)限的內(nèi)容。因此AI在這個(gè)領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)遠(yuǎn)大于人類(lèi)。

另外,我覺(jué)得AI也不應(yīng)該被過(guò)度神化。純?nèi)斯さ挠螒蚋鶤I生成游戲二者之間其實(shí)沒(méi)那么明顯的鴻溝。就像最早大家畫(huà)畫(huà)是在紙上畫(huà)的,而現(xiàn)在用數(shù)位板一樣。AI會(huì)成為一種新的生產(chǎn)力工具,幫助到所有的人。傳統(tǒng)游戲和AI游戲也會(huì)相互融合。所以比起可能有一家公司通過(guò)AI游戲獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,更有可能的一種情況是經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的發(fā)展和技術(shù)普及,未來(lái)所有人都使用AI,只是程度和深度不同。

陀螺:時(shí)機(jī)成熟的話(huà),你們會(huì)考慮做《星之低語(yǔ)》這種游戲嗎?

KATOR:我認(rèn)為這款游戲可能更多是一種技術(shù)性試驗(yàn)。

蔡浩宇的《星之低語(yǔ)》偏學(xué)術(shù)或探索性的行為,更像是一種試驗(yàn),沒(méi)有那么濃的商業(yè)氣息。當(dāng)然了,它會(huì)有很好的品牌營(yíng)銷(xiāo)價(jià)值,也是一面創(chuàng)新和挑戰(zhàn)的旗幟。我們樂(lè)于并正在使用AI為我們的項(xiàng)目提供生產(chǎn)力,只是我們現(xiàn)階段不會(huì)去做類(lèi)似的項(xiàng)目,因?yàn)閷?duì)于初創(chuàng)公司來(lái)說(shuō),我們現(xiàn)在的目標(biāo)是活下來(lái)而不是詩(shī)和遠(yuǎn)方。

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