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剛剛首款PvE搜打撤上線,制作人:我們不追熱點(diǎn)

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想把搜索養(yǎng)成做成長(zhǎng)板

“嘎~”一槍命中,敵人倒地變成一只香噴噴的烤鴨。放在近期波譎云詭的射擊賽道,你能想象到這是一款搜打撤游戲里的真實(shí)場(chǎng)景嗎?

今日(10月16日),由B站游戲旗下Team Soda工作室研發(fā)的可愛(ài)風(fēng)俯視角搜打撤《逃離鴨科夫》正式發(fā)售。這款由五人小團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的游戲,自曝光以來(lái)便以強(qiáng)烈的風(fēng)格化呈現(xiàn)與扎實(shí)的核心玩法體驗(yàn),吸引了大量玩家關(guān)注。游戲發(fā)售前Steam心愿單達(dá)到了45萬(wàn),這個(gè)數(shù)字對(duì)于一個(gè)小型團(tuán)隊(duì)而言,已經(jīng)足夠優(yōu)秀。

說(shuō)實(shí)話,在當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境中推出一款搜打撤產(chǎn)品并不是什么新鮮事。那為什么有這么多玩家與筆者一樣,會(huì)關(guān)注到《逃離鴨科夫》?在與制作人Jeff交流之前,我認(rèn)為是產(chǎn)品本身打出了較大差異化。不過(guò),在交流完之后,筆者又多了一個(gè)理由。

《逃離鴨科夫》項(xiàng)目啟動(dòng)于2023年底,彼時(shí)搜打撤游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入肉搏戰(zhàn)狀態(tài)。從《逃離塔科夫》到《暗區(qū)突圍》,從《獵殺:對(duì)決》到《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》的DMZ模式,各大廠商紛紛在這一細(xì)分領(lǐng)域布局。然而,看似擁擠的賽道仍存在空白點(diǎn)。


“就個(gè)人體驗(yàn),我認(rèn)為塔科夫的內(nèi)核并不像它表面展現(xiàn)出來(lái)的那么硬核?!弊鳛樗品蛑囟韧婕业腏eff表示,“它最吸引我的點(diǎn),更多是在搜索積累養(yǎng)成的循環(huán)里面?!闭腔谶@一洞察,Jeff希望通過(guò)一個(gè)更容易被廣大玩家接受的方式,將這一內(nèi)核展現(xiàn)出來(lái),讓更多人體驗(yàn)到其中的樂(lè)趣。

客觀來(lái)看,在以重度3D射擊為主流的搜打撤市場(chǎng)中,《逃離鴨科夫》想要塑造的體驗(yàn)略顯特立獨(dú)行。換言之,這也是該作能夠以更細(xì)分的角度切入賽道的機(jī)會(huì)所在。

與此同時(shí),在他看來(lái)塔科夫不僅僅是締造了“搜打撤”這一熱門(mén)玩法,我們更應(yīng)該深入思考的是,它是如何將生存、搜索、射擊、撤離以及局外的經(jīng)濟(jì)、成長(zhǎng)系統(tǒng)等,組合創(chuàng)新成一種契合的狀態(tài)。追逐熱點(diǎn),并非Jeff所追求的游戲創(chuàng)作理念。

市場(chǎng)的反應(yīng)恰恰也驗(yàn)證了他的觀點(diǎn),以及《逃離鴨科夫》“非主流搜打撤”這一方向的可行性。無(wú)論是銷(xiāo)量、玩家在線數(shù)的穩(wěn)健增長(zhǎng),還是玩家表達(dá)認(rèn)可的反饋以及建議,均表明玩家對(duì)搜打撤玩法有著更廣泛的需求——不僅限于硬核的PvP屬性,也有對(duì)更易上手、節(jié)奏更友好的PvE的體驗(yàn)需求。


塔科夫制作人都在力薦的鴨科夫

“逃離鴨科夫”,從字面意思上來(lái)看,很顯然它帶有一定的致敬意味。Jeff在多次對(duì)外采訪中也坦誠(chéng)地表達(dá)了這一點(diǎn)。

有意思的是,今年早些時(shí)候,塔科夫制作人Nikita Buyanov也在推特上轉(zhuǎn)發(fā)了《逃離鴨科夫》的更新演示,并說(shuō)很Cool。近期,Nikita又再次推薦了該作,并向海外網(wǎng)友宣傳這一款“good game”。我想這就是一種相互認(rèn)可吧。


聚焦游戲本身,《逃離鴨科夫》首先引人注目的,自然是其可愛(ài)的鴨子形象。據(jù)了解,在早期美術(shù)概念階段,團(tuán)隊(duì)嘗試了多種角色形象設(shè)計(jì),最終選擇鴨子形象的原因很簡(jiǎn)單,就是因?yàn)榭蓯?ài)。

這種輕松幽默的風(fēng)格貫穿游戲始終。一個(gè)有趣的插曲是,游戲早期測(cè)試階段,曾有玩家建議項(xiàng)目組將游戲中的擊殺畫(huà)面改成烤鴨,后來(lái)也被項(xiàng)目組采納?!拔矣浀卯?dāng)時(shí)是第二天,我們就把這個(gè)東西替換掉了。”Jeff回憶道。



文中圖均為早期版本,具體請(qǐng)參考正式版

但可愛(ài)的美術(shù)風(fēng)格只是《逃離鴨科夫》表象,筆者認(rèn)為它在玩法設(shè)計(jì)上有著更深層的思考。與傳統(tǒng)搜打撤游戲不同,該作選擇了俯視角+單機(jī)PvE的方向。更加特別的是,游戲甚至沒(méi)有設(shè)置撤離時(shí)間限制——這一設(shè)計(jì)源于開(kāi)發(fā)初期“還沒(méi)做就拿出來(lái)給大家玩”,結(jié)果發(fā)現(xiàn)“好像也確實(shí)不太需要”的意外發(fā)現(xiàn)。

對(duì)比而言,《逃離鴨科夫》本質(zhì)上有著完整的“搜打撤”體驗(yàn)。其區(qū)別更多是在戰(zhàn)斗側(cè),游戲中的敵人強(qiáng)度沒(méi)有PvP產(chǎn)品那么高。Jeff解釋道,“我覺(jué)得在核心層面上我們并沒(méi)有做簡(jiǎn)化,簡(jiǎn)化的只是戰(zhàn)斗操作的復(fù)雜度。”


從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,從局內(nèi)不同地圖的探索、PvE戰(zhàn)斗、搜刮,到局外的養(yǎng)成、經(jīng)營(yíng),《逃離鴨科夫》給人的第一感受就是,它是一款“搜打撤”游戲。得益于降低操作門(mén)檻,以及相對(duì)不會(huì)被打斷的PvE戰(zhàn)斗體驗(yàn),它能給玩家?guī)?lái)更爽快的游玩心流。

與此同時(shí),作為一款主打PvE的產(chǎn)品,《逃離鴨科夫》也將很多重點(diǎn)放在了深化搜索、養(yǎng)成環(huán)節(jié)上。例如,游戲中的任務(wù)系統(tǒng)、養(yǎng)成系統(tǒng)以及地圖中的解謎挑戰(zhàn)內(nèi)容,都能夠讓玩家探索到很多不一樣的體驗(yàn)。



那它又是如何突出搜打撤原本強(qiáng)調(diào)的“高收益高風(fēng)險(xiǎn)”帶來(lái)的緊張刺激感?

一方面,游戲目前提供了六大難度選擇,玩家在學(xué)習(xí)提升的過(guò)程中,能夠探索出自己想要的游玩方式。通過(guò)強(qiáng)化PvE中環(huán)境、怪物帶來(lái)的“風(fēng)險(xiǎn)性”,架構(gòu)起完整的三角循環(huán)。當(dāng)玩家身上有難得到的高級(jí)裝備時(shí),“丟失”的可能性會(huì)進(jìn)一步加強(qiáng)刺激感,并推動(dòng)玩家在狀態(tài)物資不足時(shí)“見(jiàn)好就收”地撤退。


另一方面,《逃離鴨科夫》中有著類(lèi)似動(dòng)態(tài)環(huán)境系統(tǒng)的設(shè)定。包括晝夜交替和即時(shí)天氣,夜間不僅視野受限,還會(huì)刷新專(zhuān)屬怪物。此外,游戲采用了線性解鎖的地圖設(shè)計(jì)。玩家不斷去地圖中深入探索的同時(shí),也會(huì)遇到更強(qiáng)的敵人,然后拿到更強(qiáng)的裝備藍(lán)圖。

“游戲里面有大量挑戰(zhàn),我希望給玩家提供多種路徑去達(dá)成目標(biāo)?!盝eff表示,“我們希望通過(guò)這種方式,讓不同玩家的體驗(yàn)都是不一樣的?!?/strong>雖然從PvP轉(zhuǎn)變?yōu)镻vE,但《逃離鴨科夫》的緊張感并沒(méi)有減弱。作為一只“鴨戰(zhàn)士”你依然要去挑戰(zhàn)一個(gè)戰(zhàn)斗力比較強(qiáng)的敵人,保證能夠在戰(zhàn)斗中生存下來(lái),然后把你搜刮到的戰(zhàn)利品帶出去。


踏實(shí)的五人小團(tuán)隊(duì),獨(dú)到的見(jiàn)解

在與Jeff交流之前我一直很好奇,既然做了搜打撤,為什么不做PvP?

客觀來(lái)看,當(dāng)前市面上的熱門(mén)搜打撤產(chǎn)品,都是如此。一方面,PvP在戰(zhàn)斗上能夠帶來(lái)更多博弈性以及緊張刺激感,它與“搜打撤”底層的“賭徒”心理天然契合。另一方面,PvP有著很強(qiáng)的競(jìng)技與社交屬性,它能夠增強(qiáng)產(chǎn)品的用戶粘性,為大DAU鋪墊道路。

然而,當(dāng)我還在思考是怎么樣的產(chǎn)品邏輯時(shí),Jeff給出了一個(gè)極為簡(jiǎn)單又直接的解釋——“因?yàn)槲覀兩瞄L(zhǎng)的是做單機(jī)游戲。做單機(jī)游戲,其實(shí)不太需要考慮長(zhǎng)線留存等東西?!?/p>


因?yàn)樵贘eff看來(lái),他們只需要在游戲有限的生命周期內(nèi),把他們想要給到玩家的體驗(yàn),做的足夠豐富、足夠吸引人就足矣。他坦言:“我們并不追求一個(gè)玩家能無(wú)限留下來(lái)的狀態(tài),玩家在合適的節(jié)點(diǎn)都有自己想玩的游戲?!?/strong>

基于這一純粹的創(chuàng)作理念,我發(fā)現(xiàn)當(dāng)前很多搜打撤產(chǎn)品出現(xiàn)的痛點(diǎn),似乎很難代入到《逃離鴨科夫》中。就比如,圍繞“撤離機(jī)制”、“賽季是否重置”、“經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)膨脹”等問(wèn)題,似乎都與這款產(chǎn)品無(wú)關(guān)。


用Jeff謙虛且打趣的話來(lái)說(shuō),即“在玩塔科夫的時(shí)候,我也考慮過(guò)這些問(wèn)題。但因?yàn)椴皇且粫r(shí)間就能想清楚的,那干脆就不去想。所以我們決定做單機(jī)PvE?!迸c此同時(shí),他認(rèn)為,當(dāng)前大家對(duì)于“搜打撤”的探索都是值得去做的,或許答案就藏在其中。

談及搜打撤,這顯然是近兩年最熱門(mén)的玩法品類(lèi)之一。從大趨勢(shì)上來(lái)看,很多廠商都將其作為未來(lái)5年甚至更久一個(gè)周期的主流。對(duì)于此,Jeff也表達(dá)了認(rèn)可,甚至他覺(jué)得會(huì)有更大的可能性。

可相比“因?yàn)樗汛虺妨餍校蠹揖妥分疬@個(gè)熱點(diǎn)”,Jeff認(rèn)為我們更應(yīng)該去做更深入的思考。他舉例說(shuō)明,搜打撤中的撿垃圾體驗(yàn),其實(shí)在各類(lèi)生存建造游戲中很早就出現(xiàn)了,其實(shí)玩家們玩了很多年。此外,搜打撤的商人經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)在RPG產(chǎn)品中是非常常見(jiàn)的設(shè)定。

“游戲的成功不在于追逐熱點(diǎn),而在于如何將經(jīng)典元素進(jìn)行創(chuàng)新組合。”Jeff強(qiáng)調(diào)道,“我們更應(yīng)該去思考塔科夫是如何把這些東西組合起來(lái)的,并達(dá)成一個(gè)比較契合的狀態(tài)?!?/strong>


這一套與眾不同的設(shè)計(jì)理念,或許正是《逃離鴨科夫》能夠做出差異化的根源所在。而令人驚訝的是,打造出這款45萬(wàn)心愿單游戲的團(tuán)隊(duì),至今僅有五人。

據(jù)Jeff介紹,項(xiàng)目組從2023年底開(kāi)始只有三人,包括兩位策劃(Jeff就是其中之一)和一位美術(shù)。兩位策劃同時(shí)兼顧程序的工作,Jeff主要負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗和表現(xiàn)相關(guān)的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)。隨著項(xiàng)目進(jìn)展,為了提高項(xiàng)目產(chǎn)能與效率,團(tuán)隊(duì)后來(lái)增加了兩名新成員,一個(gè)策劃,一個(gè)美術(shù)。

“雖然有壓力,但我們沒(méi)有一味地追求高規(guī)格的團(tuán)隊(duì)生產(chǎn)。”Jeff坦言,“我們會(huì)把生產(chǎn)需求控制在一個(gè)自身可以承受的范圍內(nèi)。通過(guò)優(yōu)化工作流程,借助AI打造提能增效的開(kāi)發(fā)工具,去提高我們的生產(chǎn)力。不過(guò),在美術(shù)上我們還是堅(jiān)持原創(chuàng)的流程。”

說(shuō)實(shí)話,這何嘗又不是另一種極限挑戰(zhàn)。

游戲行業(yè)成少敗多,要有平常心

在游戲行業(yè)多年,Jeff對(duì)行業(yè)的變化保持著冷靜的觀察。

當(dāng)被問(wèn)及為何會(huì)選擇游戲行業(yè)時(shí),他給了一個(gè)在我看來(lái)很游戲人的解釋——感覺(jué)做游戲很有意思,想要做游戲。“我從未懷疑自己能不能在游戲行業(yè)堅(jiān)持下來(lái),我感覺(jué)自己也沒(méi)有別的感興趣的東西?!睆?018年踏入游戲行業(yè)開(kāi)始,Jeff始終是這么想的。

其實(shí)在做《逃離鴨科夫》之前,Jeff就靠單機(jī)/獨(dú)立游戲積攢了豐富經(jīng)驗(yàn)與口碑,例如《碳酸危機(jī)》《蛇行武裝》等。這次的《逃離鴨科夫》,在某些方面也能看到團(tuán)隊(duì)前作的一些思路。

最直觀的呈現(xiàn)是,游戲中的角色采用了卡通動(dòng)物的形象來(lái)包裝,同時(shí)游戲提供了不同定位的角色,以及《碳酸危機(jī)》射擊開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)等。配合天賦、裝備以及關(guān)卡設(shè)計(jì),它有著一種類(lèi)闖關(guān)RPG的流派體驗(yàn)。


這些年的開(kāi)發(fā)經(jīng)歷讓Jeff也有一些深刻體會(huì)。在他看來(lái),做游戲是一個(gè)成少敗多的行當(dāng),我們不能用一種特別急功近利的心態(tài)去做這個(gè)事兒。它是一個(gè)長(zhǎng)跑,你即使做一個(gè)比較短期的項(xiàng)目,也是以年為單位去計(jì)算。

“以一個(gè)平常心的狀態(tài)去做游戲的話,你更容易堅(jiān)持下去。你的想法也不會(huì)被各種非常功利的因素去影響,能更容易去探索到游戲樂(lè)趣。”Jeff分享道。

對(duì)于未來(lái),Jeff保持著開(kāi)放態(tài)度。如果未來(lái)有精力、有資源,團(tuán)隊(duì)可能會(huì)去做《逃離鴨科夫》的手游版本以及聯(lián)機(jī)版本。但就當(dāng)前的目標(biāo),他們更希望把現(xiàn)有的游戲體驗(yàn)做好。至于游戲銷(xiāo)量,他認(rèn)為,只要游戲的核心樂(lè)趣得到了玩家的認(rèn)可,那好的銷(xiāo)量就是水到渠成的事。

《逃離鴨科夫》會(huì)是“搜打撤”的新方向么?答案正在路上。


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