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一發(fā)力便沖上暢銷榜前5,這款十年SLG或許還能更強(qiáng)

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紅海之下,沒有什么亙古不變

上周六(10月25日),筆者有幸參與了《率土之濱》十周年線下慶典。

寒潮席卷全國,雖尚未入冬,但彼時的洛陽已經(jīng)藏有一絲寒意。白天尚不明顯,夜晚則寒風(fēng)入骨。溫度上的實(shí)感,配合應(yīng)天門的人造雪景,倒是頗有一番洛陽初春的景象。


應(yīng)天門之下,《率土之濱》玩家故事便矗立在玩家與游客的熙熙攘攘中。有玩家在簽到臺處筆走龍蛇,署下自己的同盟ID。有玩家在展區(qū)拍攝檄文、玩家趣事,并分享到自己的同盟群中。有盟主展開征服記錄卷軸,找尋自己同盟曾經(jīng)的輝煌戰(zhàn)績。當(dāng)然也有不明所以的游客,看著此處熱鬧非凡便順手拍照留念。


到了夜晚,即便是授勛儀式已然結(jié)束,也仍見到不少玩家仍駐足于此。借著展臺的燈光,玩家們向昔日的同僚、對手分享自己的軼事,你一句我一句下,筆者竟也不知不覺間呆到了深夜??吹饺擞皾u漸稀疏,以及泛紅的手機(jī)電量,才意識到該回酒店了。


回來的路上,我一直在想,這率土的十年歷程。最開始,它從拼數(shù)值的COK like中脫穎而出,通過賽季制+地緣策略殺出一條相對的公平且更重策略的方向。又通過賽季更迭+同盟社交的生態(tài)閉環(huán),創(chuàng)造了長青神話。在SLG中,你很難見到這樣一款過了10年,卻依舊能屢屢出現(xiàn)在暢銷榜Top10的產(chǎn)品。

而十年的社交沉淀,是如今《率土》最大的優(yōu)勢。十年時間,足以讓對手變?yōu)榕笥眩屄啡俗優(yōu)閾从?。回憶起慶典現(xiàn)場,筆者幾乎沒有看到落單的玩家,即便是游戲內(nèi)曾經(jīng)某一賽季征戰(zhàn)不止的同盟玩家,在此時也能勾肩搭背聊上三兩句。

在十周年這個節(jié)點(diǎn)上,讓我感受到了《率土》所承載的人情世故。下一個十年,它或許會變得更好。


最持久的SLG?

平心而論,《率土》并不是降肝減氪后,主打中小R玩家的SLG。在彼時SLG主攻大R玩家的賽道背景下,《率土》多多少少保留了一絲時代的“野性”。從價(jià)格來看,它的確比不過當(dāng)下主打降肝減氪的新產(chǎn)品。很多玩家看到它的價(jià)格更貴,卻忽視了《率土》一直是最保值的那個。

在筆者采訪過的諸多SLG玩家中,每個玩家在賬號價(jià)值的看法上可能各有不同,不過卻有著這樣一個共識——賬號是否保值,往往與游戲的運(yùn)營緊密相關(guān)。

在SLG的運(yùn)營模式中,存在兩種類型。其一是短周期模式,通常它的抽卡價(jià)格不高,玩家獲取核心的門檻更低,但武將換汰速度快(強(qiáng)勢期在一個賽季),陣容生態(tài)幾乎每個賽季都會迎來一輪換血。這一模式的特征便是讓玩家用更低成本,換取更強(qiáng)的短期情緒價(jià)值。

另一種則是長周期模式,武將換汰速度相對更慢(強(qiáng)勢期2-3年),并且在武將“售后”上做的更好,甚至老武將在新戰(zhàn)法的加持下,能重新迎來一波強(qiáng)勢期。不過相對應(yīng)的,便是抽到核心的價(jià)格會相對更貴。


兩種模式并沒有明確的好壞區(qū)分,它們更多的是起到篩選用戶的目的。前者更適合中小R,在短時間內(nèi)讓玩家花小錢辦大事。后者則更適合中R、大R玩家,在擁有一定的投入后,獲得更加長久的回報(bào)。

周期的差異性,也讓武將在強(qiáng)度呈現(xiàn)方式上存在明顯的差別。前者武將強(qiáng)度主要體現(xiàn)在自身(兵種泛用性、四維、自帶戰(zhàn)法強(qiáng)度等),戰(zhàn)法、裝備等更多的是起到錦上添花的作用。它的好處非常明顯,只要獲得武將,便能立即提升游戲體驗(yàn)。

后者則更依賴配套的“周邊設(shè)施”,武將本身的數(shù)值戰(zhàn)法可能并不出彩,但在特定的陣容、戰(zhàn)法、寶物等機(jī)制嵌套下,便能“化腐朽為神奇”。這樣的好處自然是能讓每一名武將都存在“潛在價(jià)值”,當(dāng)下它可能不起眼,但或許會成為未來某個強(qiáng)勢陣容的核心。

《率土》之所以能更保值,核心原因便是在長周期運(yùn)營模式上做的相對謹(jǐn)慎,在武將強(qiáng)度呈現(xiàn)上,更擅長使用第二種類型。甚至從某種意義上來看,《率土》新武將的強(qiáng)勢期顯然有些慢熱,例如當(dāng)下“鳥刀”陣容的核心武將文鴦,一出場時并不強(qiáng)勢,而是在數(shù)個賽季的迭代后,才成為當(dāng)下的熱門陣容。


《率土》能走長周期的原因,很大程度上在于足夠克制的數(shù)值設(shè)計(jì),以及深度的陣容搭配機(jī)制。在這一模式下,陣容強(qiáng)度不在于數(shù)值,而是取決于當(dāng)下的陣容克制環(huán)境。而《率土》中兵種克制、攻擊距離、戰(zhàn)法發(fā)動類型等等各種細(xì)分差異,固然可以讓率土玩家組建出各種五花八門的陣容。

這一模式的特色,武將、戰(zhàn)法搭配"周邊設(shè)施"后效果更佳,例如某個武將需要搭配核心戰(zhàn)法,某個戰(zhàn)法脫離了武將,實(shí)用性會大打折扣。這也是《率土》體現(xiàn)策略深度的重要玩法,也是玩家們樂于去研究、深入體驗(yàn)的過程。

從另一個角度來看,探索深度增加,直接導(dǎo)致的是陣容環(huán)境變化減緩,拉長了陣容的強(qiáng)勢期,讓強(qiáng)勢武將變得更加保值,反倒成為了長周期的關(guān)鍵一環(huán)。

當(dāng)然,與純大R產(chǎn)品不同的是,《率土》也通過“藏寶閣”,在讓賬號保值的同時,去給予了中小R玩家更多的生存空間,玩家可以以較低成本去獲取高實(shí)用性的賬號。甚至幾個賽季后,老武將重回強(qiáng)勢期,還能讓賬號來一波升值。這樣的事情不停出現(xiàn)在玩家社區(qū)當(dāng)中,在玩家的口口相傳下,也讓《率土》一躍成為玩家的“理財(cái)產(chǎn)品”。


筆者認(rèn)為,在這方面《率土》其實(shí)可以做的更好,針對武將、戰(zhàn)法捆綁問題,可以多做些更容易獲取的下位替代的戰(zhàn)法,以及增加一些泛用性更強(qiáng)的戰(zhàn)法。讓玩家在陣容成型能夠有選擇、有一戰(zhàn)之力,讓過渡體驗(yàn)更加絲滑。或者在賽季玩法中,加入一些機(jī)制對等的賽季限時戰(zhàn)法,來補(bǔ)足玩家的陣容短板。

當(dāng)然,真正決定玩家留存的關(guān)鍵,依舊是率土十年以來的社交沉淀。但至少這些改動,或許能讓玩家感受到游戲在慢慢變好。


青春服只是開始

在SLG中,尤其是以同盟生態(tài)與地緣策略為核心的SLG,品類最大的難點(diǎn)還是納新。

針對納新方面,其實(shí)《率土》已經(jīng)是做的最好那一款產(chǎn)品了。尤其是《率土》青春服的出現(xiàn),不花錢抽卡,讓體驗(yàn)聚焦策略,都實(shí)實(shí)在在吸引了不少的新玩家。甚至它還推動了SLG轉(zhuǎn)小游戲的趨勢,雙端互通,生態(tài)互補(bǔ),通過小游戲的盤子來擴(kuò)大地緣SLG玩家的受眾。

同時,它也并非是獨(dú)立運(yùn)作的產(chǎn)品,從產(chǎn)品戰(zhàn)略來看,是能夠起到與《率土》經(jīng)典服互補(bǔ)的效果。最直接的便是,對于新玩家、輕度玩家而言,可以去嘗試青春服。在體驗(yàn)青春服后,有更高要求的玩家,也可選擇策略、社交更深度的經(jīng)典服。

但想要SLG新玩家徹底融入《率土》經(jīng)典服的玩家生態(tài),其實(shí)還有不少可以優(yōu)化的點(diǎn)。最直接的便是,復(fù)雜的賽季玩法,讓玩家難以上手。哪怕先不提賽季間玩法的差異,S賽季、試師賽季、征服賽季......光是不同賽季類型的分類,就足以繞暈很多新玩家了。


其實(shí)《率土》也在嘗試做出優(yōu)化。在十周年慶典公布的未來更新計(jì)劃中,便提到將可以自動打城的“攻城營壘”下放到全賽季,傭工可以解放屯田部隊(duì),部隊(duì)委托等等,這些改動無一不是提升基礎(chǔ)玩法效率,進(jìn)而聚焦游戲的核心體驗(yàn)。而對于新玩家而言,這些改動也能讓玩家快速提煉每個賽季的核心內(nèi)容,加速新玩家的成長。

其實(shí)并非只有玩法,像是不同賽季之間的強(qiáng)度差異,尤其是試師賽季到征服賽季,戰(zhàn)斗、陣容、社交強(qiáng)度將迎來明顯的躍升,依然有簡化空間。

在進(jìn)入征服賽季后,新玩家往往會遇到兩個難題,一是卡池積累無法與老玩家相比,面對陣容齊全乃至高紅的老玩家,很難有一戰(zhàn)之力。二是頭部同盟的“排萌新”屬性,備戰(zhàn)征服的同盟往往會招攬活躍或是高戰(zhàn)玩家,萌新玩家很難滿足,大多數(shù)會選擇邊緣的割據(jù)同盟,很難體驗(yàn)到核心樂趣所在。盡管征服賽季的獎勵更好,但體驗(yàn)上的落差多多少少阻礙了萌新玩家的晉升。



率土也曾嘗試推出征服體驗(yàn)卡,來讓萌新晉升征服賽季

當(dāng)然,《率土》在更新計(jì)劃中提到了游戲?qū)⑼瞥瞿M經(jīng)營玩法,或許意在補(bǔ)足輕度、萌新玩家的體驗(yàn)缺失。

不過要說有沒有更好的解決方法,或許有。《率土》在嘗試將試師賽季玩家與一些邊緣的征服賽季玩家進(jìn)行融合,用“老帶新”的方式展開。一方面,新玩家能夠更容易的加入到這些“戰(zhàn)意”不高的養(yǎng)老同盟之中,另一方面,新玩家的引入,也能刺激老玩家的生態(tài)。或許幾個賽季下,又能孕育出更多的征服同盟。

生態(tài)或許還能再進(jìn)一步?

率土過去十年中,承載了太多的玩家故事,又通過不斷創(chuàng)新與探索,為品類好了路、搭好了房子。不過紅海之下,哪有什么一勞永逸,《率土》其實(shí)還面臨著更多的考驗(yàn)。作為SLG玩家之一,就筆者的游戲體驗(yàn)與對SLG玩家觀察,來說說自己看法。

最關(guān)鍵的,SLG的核心永遠(yuǎn)是“人”。十年沉淀,《率土》最寶貴的資產(chǎn)就是這批老玩家。但老玩家也會累,也會進(jìn)入倦怠期。怎么盤活他們,甚至讓他們成為帶動新人的“火車頭”,是接下來必須啃下的硬骨頭。

現(xiàn)在的情況是,很多老玩家卡池深、隊(duì)伍齊,但征服賽季打來打去都是老面孔,戰(zhàn)術(shù)套路都快固化了,新鮮感一掉,就容易“養(yǎng)老”甚至棄坑。光靠出新武將、新戰(zhàn)法刺激治標(biāo)不治本,還可能加劇數(shù)值膨脹。

也許未來我們能看到率土將在賽季機(jī)制上革新,給老玩家“找點(diǎn)新事干”。比如,推出更強(qiáng)調(diào)“策略協(xié)作”而非“數(shù)值碾壓”的主題賽季。限制某些超模隊(duì)伍的使用,或者加入需要不同卡池深度玩家緊密配合的機(jī)制。讓老玩家手里的“倉庫將”有上場機(jī)會,逼他們開發(fā)新陣容,這本身就是一種樂趣。老玩家玩出花了,攻略、討論自然就來了,整個游戲的理解深度和策略環(huán)境又能活起來。

當(dāng)然,正反饋也得拉起來,得給老玩家“榮譽(yù)感”和“話語權(quán)”。比如加入“名帥譜”或者“同盟傳承”系統(tǒng),讓那些帶隊(duì)能力強(qiáng)、愿意指導(dǎo)新人的老玩家獲得獨(dú)特的標(biāo)識甚至權(quán)限。把他們從“高戰(zhàn)打手”轉(zhuǎn)化成“社區(qū)領(lǐng)袖”,讓他們有動力去經(jīng)營小團(tuán)體,自發(fā)地去帶新人。

其實(shí)核心邏輯,就是要讓老玩家覺得,這游戲不光是他自己的賬號在提升,他本人在這個社區(qū)里的影響力和貢獻(xiàn)也在增值。這種社交層面的正向反饋,比單純給點(diǎn)抽卡資源要更為實(shí)在。

回望這十年,《率土之濱》能屹立不倒,根本不是什么獨(dú)門絕技,而是把“社交”二字刻進(jìn)了DNA里。從最早的賽季制地緣,到如今的十年沉淀,它本質(zhì)上賣的不是數(shù)值,是一個能交到朋友、能留下故事的虛擬江湖。

所以,無論是通過青春服拓寬入口,還是優(yōu)化老玩家體驗(yàn)盤活生態(tài),下一步的關(guān)鍵,都應(yīng)該是強(qiáng)化人與人之間的連接。讓新兵能順利找到組織,讓老兵能持續(xù)找到激情。

那晚在應(yīng)天門的寒風(fēng)中,看到那些素未謀面卻因《率土》而相談甚歡的玩家,我就明白了——只要這份“江湖氣”還在,只要這個“朋友圈”不散,《率土》就還能走得更遠(yuǎn)。

未來的路,無非是讓這個江湖,對新人更友好,對老人更值得。


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