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北京廠商百人團隊做的競速手游,海外突然火了

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打破底層桎梏給出了創(chuàng)新的解法

最近,筆者發(fā)現(xiàn)一款競速游戲 《Drift Racing: 3v3 》 在東南亞市場掀起了風暴。在八月,游戲尚處于測試階段,便已斬獲了上百萬下載量,以及十萬DAU。要知道,在東亞市場中,這個數(shù)據(jù)已經(jīng)與很多頭部競速產(chǎn)品上線初期的成績差不多了。


此番表現(xiàn),這也讓筆者好奇背后的制作團隊。競核了解到,該項目團隊核心成員來自木偶游戲,他們在競速這一細分賽道上已經(jīng)有超過十年的研發(fā)積累,曾研發(fā)過國內(nèi)寫實賽車 Top1 的《小米賽車》。

經(jīng)過簡單交流后,筆者得知,項目組在《小米賽車》之后,便一直去思考如何去做競速 2.0 產(chǎn)品。以往,他們會更聚焦賽車競速的深度,就比如在《小米賽車》中,他們思考結(jié)合了賽車 + 卡牌的方向,通過賽車間的能力差異,去提升玩法深度,并提升畫面表現(xiàn)力。這在彼時競速手游拓荒年代,國內(nèi)玩家仍熱衷畫面、玩法的市場背景下,成功開辟了寫實賽車這一細分賽道。


時隔多年后,競速賽道發(fā)生了全新的變化。伴隨著新世代玩家入場,讓傳統(tǒng)競速為王的硬核競速游戲已經(jīng)很難滿足市場,需要一種更加多元化、社交化的體驗。這也意味著,競速游戲想要繼續(xù)走下去,勢必要朝著玩法體驗更豐富、社交粘性更強的大 DAU 方向的轉(zhuǎn)型。

從筆者的觀察來看,很多競速產(chǎn)品也開始積極布局大 DAU 方向,例如在畫面品質(zhì)上加碼,去吸引更多的泛用戶,在競速玩法的基礎(chǔ)上去融合開放世界、 UGC 等內(nèi)容,去刺激玩家生態(tài)繁榮,進而提升社交粘性。

《Drift Racing:3v3 》的解法則稍有不同,它并沒有跟隨主流著急堆疊玩法模式,而是從更底層的競速玩法切入,通過底層體驗升維的方式,來改變傳統(tǒng)競速模式的桎梏。從近期產(chǎn)品測試表現(xiàn)來看,已經(jīng)初步驗證了這一方向的成效。

或許《 Drift Racing:3v3 》已經(jīng)通過底層玩法創(chuàng)新,強化社交、乃至突破受眾用戶邊界的方式,走出了一條全新的大 DAU 方向。


擺脫單機化桎梏,著力拓盤

《 Drift Racing:3v3》為何會對競速玩法的底層動刀,其實原因并不復雜。阻礙競速游戲轉(zhuǎn)型大DAU的首要難題,便是需要解決競速玩法本身的單機化體驗。

最直接的原因,便是競速游戲品類特質(zhì)。它側(cè)重技巧,需要玩家憑借對漂移技巧、賽道的熟悉,去漂好每一個彎,走好每一個路線。玩家高速掠過一個個彎道時的緊張與刺激,看著記錄屢屢刷新的成就感,也成為游戲核心趣味所在。


因此,多數(shù)競速游戲的底層玩法始終聚焦于“1v5”的競速體驗,去放大上述體驗。無論是前期的匹配還是中后期的排位賽,本質(zhì)上都是不斷驗證玩家競速技巧與賽道理解的過程。

明明是“1v5”的對抗玩法,卻為何會出現(xiàn)單機化體驗?在筆者看來原因有二。一是技巧磨煉是沒有捷徑的,但在速度就是一切的競速對抗中,很難留出時間去讓玩家琢磨每一個彎道。想要提升自身技巧,必然要花費大量的單人練習時間。

二是競速的滾雪球效應(yīng),我們理想中的“1v5”可能是你追我趕,對抗的難舍難分。但實際情況是,在經(jīng)歷起跑對抗后,玩家便各跑各的。

先不提玩家間的水平差異在一個個彎道放大下,差距逐漸積累。即便是水平差距不大的情況,在“越領(lǐng)先越不容易受干擾”的對抗機制下,時常會出現(xiàn)“誰率先沖出來,便能一路領(lǐng)跑”的情況。

既然體驗單機化的原因都源自底層競速玩法的桎梏,那么不如干脆在底層玩法上下手。這便是《Drift Racing:3v3》的解法方向。至于如何去實現(xiàn),《Drift Racing:3v3》給出的答案是“3v3+賽車職位”。

首先,游戲劃分為進攻、輔助、戰(zhàn)術(shù)三種賽車定位,去滿足不同玩家的競速偏好。就比如有的玩家喜歡在彎道進攻其他玩家,可以選擇進攻型,去破壞對方車輛的行駛節(jié)奏;若是喜歡穩(wěn)扎穩(wěn)打一路跑下來,可以選擇輔助型,為己方車輛提供各種增益BUFF;若更擅長在對局中統(tǒng)籌全盤,便可以選擇戰(zhàn)術(shù)性,作為節(jié)奏的啟動者、通過作用于隊友的BUFF,來改變比賽的局勢。


其次,3v3的團隊對抗規(guī)則,徹底將賽車職位的作用釋放,增強玩家的參與感。對比傳統(tǒng)競速,讓隊友獲得增益效果,或者影響對方陣營玩家的正常行駛,都能作用到團隊之中,這讓玩家更多的行為有意義。即便是水平不高的玩家,也能獲得一定的游戲體驗,削弱了傳統(tǒng)競速的挫敗感。

最關(guān)鍵的,在于《Drift Racing:3v3》補全傳統(tǒng)競速游戲中缺失的體驗維度。賽車+職業(yè)的設(shè)置,本就有利于實現(xiàn)車輛特性差異,能夠?qū)崿F(xiàn)更加豐富競速體驗。賽車職位的差異,能讓玩家通過強化個人風格的方式,來拉平玩家間的技巧水平差異。在3v3模式下,玩家可根據(jù)對方陣容選擇針對性的車輛,變相增加了策略體驗?!禗rift Racing:3v3》通過底層玩法的升維,提高了大眾接受度。


到了這一步,《Drift Racing:3v3》其實已經(jīng)與市面上絕大多數(shù)競速產(chǎn)品拉開了差距。不過《Drift Racing:3v3》并不滿足于此,他們深知想要走大DAU方向,單憑這一玩法可能還不夠,于是他們在未來布局了“大逃殺”玩法。


創(chuàng)新大逃殺競速玩法,打破品類邊界

為什么會在競速游戲中做 “大逃殺”玩法?原因在于,3v3團隊戰(zhàn)斗通過分工協(xié)作固然可以提升對局體驗、增強參與感,但歸根結(jié)底,它面向的仍是核心競速玩家。

想要真正走向大DAU,《Drift Racing:3v3》必須拿出一套能夠“破圈”的玩法,而《Drift Racing:3v3》的“大逃殺”玩法,便是打破競速邊界的那把“鑰匙”。

這聽起來簡單,但為什么只有《Drift Racing:3v3》去做?很大程度上在于競速大逃殺玩法十分依賴內(nèi)容積累與競速設(shè)計功底。它不同于傳統(tǒng)“大逃殺”,可以利用地貌、建筑等關(guān)卡排布去實現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)對抗,而是需要結(jié)合自然景觀布局,道路、彎道排布與設(shè)計,考慮如何讓玩家在大地圖上跑的開,對抗爽。


它也意味著,想要做出一張專門服務(wù)于競速的大地圖,乃至開放世界,必然需要對競速地圖有著充分的積累。這恰好是《Drift Racing:3v3》的長處所在,游戲僅在測試版本中,便已經(jīng)實現(xiàn)了數(shù)十地貌特征迥異的超大地圖。從好萊塢星光大道,到南極雪山,從神秘51區(qū)到浪漫巴黎,甚至神秘的外星人基地,也作為賽道的一部分。

當然,這一模式的好處也十分明顯,它解決了最核心的上手問題,這個模式并不復雜,泛用戶十分容易理解。說白了,它就是把百人存活賽的經(jīng)典框架搬進賽車世界。競速不再是唯一目標,而是“活下去并走到最后”。


同時,對比傳統(tǒng)競速玩法,大逃殺玩法能夠賦予游戲更強的體驗豐富性與社交互動性。20-100人同場飆車,天然就是一個強社交試驗場。玩家不再是孤軍奮戰(zhàn),而是組隊協(xié)作。游戲內(nèi)有人探路、有人攔截、有人掩護隊友突圍,并且過程中需實時溝通(語音 / 快捷指令),比傳統(tǒng)組隊更有協(xié)作粘性。

道具系統(tǒng)的加入,巧妙地把技巧差距“抹平”了一截。玩家競速技巧不夠溜,可以道具來湊,放個減速場、丟個視野干擾,照樣能把高手拉下馬。道具之間的戰(zhàn)術(shù)配合與交互效果,進一步拓寬了玩法的樂趣維度。

更重要的是,《Drift Racing:3v3》把“賽車速度感”和“生存策略感”融合在了一起,創(chuàng)造出傳統(tǒng)競速里從未有過的緊張節(jié)奏。玩家既要盯著對手的車尾燈,也要留意縮小的安全區(qū),這種雙重壓力,吸引的是那群追求新鮮、熱衷嘗試的泛娛樂玩家。

而強社交、強對抗的特性,也讓對局充滿戲劇性。相比傳統(tǒng)競速“秀操作”的觀賞性,大逃殺里隨時可能翻盤的局面,更易產(chǎn)生話題、更易出圈傳播。

若是跳出單獨的玩法,從整個產(chǎn)品的角度來看,大逃殺與3v3團隊戰(zhàn)斗形成了雙向互補的良性生態(tài)。大逃殺負責拉新,用低門檻、強娛樂的體驗吸引泛用戶;3v3則負責承接,用更具協(xié)作感、更溫和的競速體驗,把他們一步步轉(zhuǎn)化為忠實玩家。而對核心玩家而言,大逃殺又是競速之外的調(diào)味劑,那個更自由的社交舞臺,也能幫他們建立更復雜、更牢固的玩家關(guān)系。

第二代競速游戲,要走出自己的路

當然,玩法再出彩,也終究是建立在基礎(chǔ)體驗之上。在這方面,《Drift Racing:3v3》團隊有著細分賽道超十年的積累。項目組深知當下競速、泛競速玩家想要的是什么。

從競速體驗來看,《Drift Racing:3v3》并沒有隨大流走純擬真競速方向(如地平線極限競速系列、巔峰極速等),也沒有古板繼續(xù)走漂移競速方向(qq飛車、跑跑卡丁車),而是走了一條中間方向——在技巧上選擇玩家更易上手的漂移競速,而在視覺表現(xiàn)上則是選擇了沉浸感、速度感表現(xiàn)更強的擬真競速。

結(jié)合兩者之長,也讓《Drift Racing:3v3》在競速品類中有著非常明顯的優(yōu)勢。首先更具沉浸感的畫面表現(xiàn),能夠承載玩家更多想象,去打造產(chǎn)品獨特的調(diào)性。一方面,在車輛設(shè)計上,游戲既融合了現(xiàn)實品牌的正式授權(quán)車輛,又實現(xiàn)了很多原創(chuàng)的科幻概念車,來滿足玩家的想象。另一方面在賽道設(shè)計上,游戲也融合了現(xiàn)實與想象力,帶給玩家虛實夢幻的體驗。


而《Drift Racing:3v3》在技巧呈現(xiàn)上為何沒有選擇更加寫實的擬真競速?原因或在于不夠直觀,它的核心是“控速”,不同彎道下,需要玩家分別組合調(diào)控轉(zhuǎn)向、剎車、油門三種按鍵調(diào)控速度與轉(zhuǎn)向,而“漂移”僅僅作為過彎時的輔助。

而漂移競速中,技巧非常直觀,什么樣的彎道對應(yīng)什么樣的漂移技巧,當玩家掌握新的漂移技巧后,便能很快的應(yīng)用在各個賽道中。而高手玩家,又可以去打磨每一個彎道技巧的操作細節(jié),以此不斷地刷新記錄。

能夠讓核心競速玩家以及泛娛樂玩家所能共同接受,是《Drift Racing:3v3》選擇漂移競速的根本原因。

值得一提的是,為了進一步適配廣泛的用戶需求,《Drift Racing:3v3》在漂移競速的基礎(chǔ)上,適配了一套從淺及深的操作體驗。專注左右+漂移的操作模式,操作方便易上手。雙噴、精準噴、快速出彎等進階技巧,也能夠滿足玩家技巧向玩家。同時,游戲還設(shè)置了不同的專項地圖訓練,在這些地圖中,玩家能夠快速學習磨煉技巧,提升自身水平。


回過頭看,《Drift Racing:3v3》之所以能在大DAU方向上踏出堅實一步,靠的不是玩法堆砌,而是系統(tǒng)重構(gòu)底層體驗。如3v3團隊戰(zhàn)斗重塑競速協(xié)作邏輯,大逃殺打破用戶邊界,而十年積累的漂移手感與視聽品質(zhì),則穩(wěn)穩(wěn)托住這一切的根基。

它證明了一件事,競速與社交并非不可調(diào)和。當傳統(tǒng)品類陷入內(nèi)卷,《Drift Racing:3v3》用更開放的心態(tài)、更貼近時代的設(shè)計,打開了那扇通往更大世界的大門。

而這,或許正是競速游戲進化的關(guān)鍵一步。


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