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《光環(huán)》上了 PS5,但其實(shí)主機(jī)大戰(zhàn)早已結(jié)束

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主機(jī)大戰(zhàn)已經(jīng)結(jié)束了。

上周,作為全球規(guī)模最大的電子游戲娛樂(lè)零售品牌 GameStop,在 X 上「宣布」了這個(gè)消息,引發(fā)玩家熱議。


「戰(zhàn)爭(zhēng)」結(jié)束的背景正是兩大對(duì)手的握手言和:Xbox 經(jīng)典獨(dú)占系列游戲《光環(huán):戰(zhàn)役進(jìn)化》將于 2026 年登陸索尼 PlayStation 5。

但實(shí)際上,游戲機(jī)的對(duì)手早已不是彼此,所謂的「主機(jī)大戰(zhàn)」已名存實(shí)亡了很久,不用等你 GameStop 來(lái)宣布。

索尼:賣游戲從來(lái)比賣游戲機(jī)重要

索尼很早就已經(jīng)放下了「主機(jī)大戰(zhàn)」的執(zhí)念,不在堅(jiān)守「獨(dú)占游戲」作為護(hù)城河。

旗下的游戲這幾年陸續(xù)登陸 Windows 平臺(tái),今年《戰(zhàn)鼓啪嗒砰》和《全民高爾夫:環(huán)球之旅》這些經(jīng)典 PS 游戲還將來(lái)到老對(duì)手任天堂 Switch 上。


其實(shí)索尼是有打「主機(jī)大戰(zhàn)」的底氣的:PlayStation 5 銷量不僅遠(yuǎn)超微軟 Xbox Series S|X,本身也屬于暢銷主機(jī),全球銷量突破 8000 萬(wàn)臺(tái),整個(gè)生態(tài)利潤(rùn)超越歷代 PS 主機(jī)總和。


但索尼不只是一家「硬件公司」,同樣是一家「內(nèi)容公司」,并且后者的定位還更加重要。

當(dāng)年的隨身聽(tīng)、現(xiàn)在的索尼耳機(jī),以及索尼電視這些產(chǎn)品如雷貫耳,若和消費(fèi)人群橫跨全球的索尼音樂(lè)、影視內(nèi)容相比,不管是收入還是影響力都相去甚遠(yuǎn)。

人們消費(fèi)文化的媒介會(huì)不斷發(fā)生變化,但內(nèi)容是永遠(yuǎn)被大量需要的。

在愛(ài)范兒和索尼中國(guó)的專訪中,索尼(中國(guó))總裁吉田武司也精準(zhǔn)概括了索尼當(dāng)下的新身份定位:

我們是一家建立在堅(jiān)實(shí)技術(shù)基礎(chǔ)上的創(chuàng)意娛樂(lè)公司。


▲ 今年發(fā)布的 PS5 第一方游戲《死亡擱淺 2》

實(shí)際上在 PS5 之前,索尼的游戲商業(yè)模式就不是靠硬件本身賺錢(qián),而是通過(guò)虧本的定價(jià),讓更多人能買(mǎi)到低價(jià)高配的游戲機(jī),有了平臺(tái)的玩家自然會(huì)更主動(dòng)買(mǎi)游戲,利潤(rùn)就從中誕生。

這套模式放在游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)很有效果,但事實(shí)是,整個(gè)游戲市場(chǎng)都在面臨一個(gè)更大威脅——人人口袋都裝著的智能手機(jī)。

曾經(jīng)人們的娛樂(lè)方式不多,消遣和刺激的游戲自然受到大量玩家熱捧,智能手機(jī)則改變了這個(gè)局面,迅速成為我們最強(qiáng)的娛樂(lè)中心,注意力分配不斷碎片化,移動(dòng)社交、視頻和手游消費(fèi)大行其道。

這兩年異軍突起的短劇,就是娛樂(lè)高度碎片化的內(nèi)容形式。火遍國(guó)內(nèi)大江南北之后,短劇也化身「micro drama」出海成功。

連電影工業(yè)的絕對(duì)標(biāo)桿好萊塢,都不敢錯(cuò)過(guò)這個(gè)龐大的市場(chǎng),像是迪士尼、??怂惯@種知名影視老牌,都開(kāi)始投資、入股一些初創(chuàng)短劇公司,一個(gè)月會(huì)有 100 部以上的短劇在洛杉磯開(kāi)拍。

業(yè)內(nèi)人士估計(jì),美國(guó)最火的短劇平臺(tái) ShortReel 擁有 7000 萬(wàn)名月活用戶,即使其中只有 10% 愿意付費(fèi),今年也有望創(chuàng)造 10 億美元的收入。


對(duì)于只能忙里偷閑的現(xiàn)代人來(lái)說(shuō),智能手機(jī)讓每個(gè)人都能隨時(shí)隨地來(lái)上幾集微短劇,主機(jī)卻要求玩家必須留出一大段完整的時(shí)間坐在屏幕面前,哪種娛樂(lè)方式門(mén)檻更低顯而易見(jiàn)。

而流程較長(zhǎng)、故事完整、畫(huà)面精細(xì)、操作難度高的 3A 游戲大作,對(duì)比短劇都儼然成為了一個(gè)形式上更嚴(yán)肅的作品,在內(nèi)容消費(fèi)的競(jìng)爭(zhēng)之中頹勢(shì)盡顯。


▲ 今年發(fā)布的 PS5 第一方游戲《羊蹄山之魂》

矛盾的是,游戲越來(lái)越不受歡迎,但玩家對(duì)游戲的標(biāo)準(zhǔn)反而越來(lái)越高,要求更豐富的內(nèi)容,更精致的畫(huà)質(zhì),更獨(dú)創(chuàng)的玩法,開(kāi)發(fā)商還要消化掉不斷攀升的硬件性能。游戲開(kāi)發(fā)成本水漲船高,買(mǎi)單的人卻更少。

索尼用大量時(shí)間和資源做出來(lái)的游戲,越來(lái)越難以回本盈利,與其死守著 PS 用戶的一畝三分地,倒不如讓更多人能玩上自己的游戲。

次世代 PlayStation 當(dāng)然會(huì)繼續(xù)推出——事實(shí)上 PS6 和全新的 PS 掌機(jī)都正在開(kāi)發(fā)中,只是索尼會(huì)更接近一個(gè)「廠牌」,就像音樂(lè)和影視一樣,將重心放在開(kāi)發(fā)更有趣、更豐富的游戲新作品。

PlayStation 游戲機(jī)則會(huì)和索尼耳機(jī)、索尼電視一樣,成為玩家更舒適體驗(yàn)的可選項(xiàng)。


微軟 Xbox:目標(biāo)讓更多人玩上游戲

宣布《光環(huán)》登陸 Xbox 后,微軟 CEO Satya Nadella 也在一場(chǎng)訪談中表示:

游戲的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手不是其他游戲,而是短視頻。


對(duì)于 Xbox 來(lái)說(shuō),挑戰(zhàn)不只來(lái)自人們?cè)絹?lái)越碎片化的注意力,微軟也正在不斷施壓。

根據(jù)彭博社爆料,微軟給 Xbox 部門(mén)設(shè)定了 30% 利潤(rùn)率的盈利目標(biāo),作為對(duì)比,近幾年 Xbox 的利潤(rùn)率在 10% 到 20% 之間浮動(dòng)。

于是我們看到了 Xbox 部門(mén)從去年開(kāi)始一系列「降本增效」的舉措:裁員數(shù)千人,大量的工作室關(guān)停,不少產(chǎn)品也被取消,Xbox Game Pass 還大幅漲價(jià)。

需要燒錢(qián)做硬件做游戲的「主機(jī)大戰(zhàn)」,早已經(jīng)不是 Xbox 能繼續(xù)堅(jiān)持的策略,微軟還是選擇自己最擅長(zhǎng)的打法——軟件和服務(wù)。

比起銷量平平的 Xbox Series X|S 主機(jī),微軟屢次肯定商業(yè)價(jià)值的游戲訂閱服務(wù) Xbox Game Pass,才明顯是這幾年 Xbox 品牌的「旗艦產(chǎn)品」。


▲ Xbox Series X|S

本周披露的微軟季度財(cái)報(bào)顯示,游戲業(yè)務(wù)下降了 2%,主要原因是 Xbox 硬件銷量下降了近 30%,而 Xbox 內(nèi)容和服務(wù)的增長(zhǎng)很大部分抵消了負(fù)面影響。

實(shí)際上,通過(guò)大量收購(gòu)并購(gòu),尤其在吞并動(dòng)視暴雪、貝塞斯達(dá)后,微軟已然躋身世界前列的游戲開(kāi)發(fā)商,第一方游戲陣容競(jìng)爭(zhēng)力強(qiáng)勁。

它們不僅會(huì)出現(xiàn)在 Windows 和 Xbox 上,微軟希望全世界的游戲玩家,不管是用游戲機(jī)、PC、移動(dòng)設(shè)備、云游戲還是電視都能玩到這些游戲。

Play the games you want, with the people you want, anywhere you want. 想玩什么就玩什么,想和誰(shuí)玩就和誰(shuí)玩,想在哪玩都行。


和 Office 以及 Windows 一樣,通過(guò)發(fā)行游戲以及 Xbox Game Pass,微軟事實(shí)上將大量存量硬件變成了一臺(tái)「Xbox」。

這樣的「流動(dòng)性」,同樣意味著 Xbox 硬件也要突破常規(guī)。

根據(jù)爆料和微軟高管的多重暗示,次世代 Xbox 主機(jī)和掌機(jī)將會(huì)模糊與 PC 之間的界限,Windows 將是游戲的核心,Nadella 也談到了他對(duì)兩者的看法:

人們認(rèn)為主機(jī)和 PC 是兩種不同的東西,這有點(diǎn)好笑。我們打造游戲主機(jī)是因?yàn)橄胍圃煲慌_(tái)性能更好的 PC,以便可以進(jìn)行游戲,所以我想重新審視一些傳統(tǒng)觀念......游戲主機(jī)會(huì)提供強(qiáng)大的的性能,我認(rèn)為也會(huì)推動(dòng)系統(tǒng)的發(fā)展。

未來(lái)的 Xbox 主機(jī)/掌機(jī),大概率會(huì)是 ROG Xbox Ally 的模式:內(nèi)置完整的 Windows 系統(tǒng),但平時(shí)游玩時(shí)會(huì)啟動(dòng)一個(gè)優(yōu)化過(guò)的「Xbox 界面」,不會(huì)啟動(dòng)全部的 Windows 組件,以此來(lái)保證機(jī)器的性能和能效。


也就是說(shuō),以后的 Xbox 不只有 Xbox 游戲庫(kù),還能運(yùn)行 Steam、Epic Store,成為能玩最多游戲的平臺(tái)。

當(dāng)然,嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),這更像是基于 Windows 打造的高性能游戲 PC 被套上了一個(gè) Xbox 界面,真正的「Xbox」主機(jī),名存實(shí)亡。

任天堂:超脫主機(jī)大戰(zhàn)之外

索尼和微軟握手言和,那任天堂怎么說(shuō)?任天堂還要繼續(xù)打這場(chǎng)「獨(dú)占戰(zhàn)爭(zhēng)」嗎?

可惜的是,我們?cè)诙唐趦?nèi)大概率不能用 PS5 或 Xbox 玩馬里奧或者塞爾達(dá)了,任天堂不會(huì)輕易放棄獨(dú)占。


任天堂已經(jīng)通過(guò)對(duì)硬件和軟件的緊密控制,筑起了一個(gè)生態(tài)壁壘,這套策略至今為止依然奏效。


和微軟、索尼不同的是,任天堂的硬件也是盈利大頭,但 Switch 本身在性能上沒(méi)有優(yōu)勢(shì),主要靠第一方游戲的強(qiáng)綁定來(lái)拉動(dòng)銷量。

Switch 2 則是這套戰(zhàn)略的進(jìn)一步升級(jí),對(duì)第三方游戲的支持力度堪稱史無(wú)前例,《賽博朋克 2077》《霍格沃茨之遺》這樣千萬(wàn)銷量、聲名在外的 3A 游戲,反而成為了 Switch 2 的「護(hù)航大作」,讓任天堂系游戲機(jī)比以往更加超值。


即使穩(wěn)坐舒適圈內(nèi),任天堂同樣要面對(duì)來(lái)自智能手機(jī)和碎片化內(nèi)容的沖擊,Switch 的應(yīng)對(duì)方式就是盡可能拓展游戲機(jī)的場(chǎng)景和玩法:一臺(tái)設(shè)備可以是主機(jī)也能是掌機(jī),可以單人也能多人游玩,并且還誕生了《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》這種手機(jī)難以實(shí)現(xiàn)的玩法。


這幾年的任天堂,也正在從一家較為單一的游戲公司,轉(zhuǎn)變成一家經(jīng)營(yíng)游樂(lè)場(chǎng)、拍電影的娛樂(lè)公司,創(chuàng)收渠道更加豐富。

任天堂首席游戲設(shè)計(jì)師,同樣也是《馬力歐兄弟大電影》制片人的宮本茂認(rèn)為:

我希望任天堂不要卷入被稱為「游戲機(jī)大戰(zhàn)」「高規(guī)格硬件」的競(jìng)爭(zhēng)中。任天堂將繼續(xù)制作任天堂獨(dú)有的內(nèi)容,我們不僅會(huì)繼續(xù)做游戲,還會(huì)繼續(xù)拍電影,我們想讓人們知道,任天堂是一家創(chuàng)造各種娛樂(lè)內(nèi)容的公司......

將經(jīng)典的 IP 以不同的方式包裝觸達(dá)更多人,不僅僅只是游戲,還可以是電影、游樂(lè)場(chǎng),讓皮卡丘和馬里奧在當(dāng)下可以繼續(xù)煥發(fā)活力,才是任天堂當(dāng)下更重要的戰(zhàn)略。


所以說(shuō),不用等到《光環(huán)》上 PS5,主機(jī)「內(nèi)戰(zhàn)」早已是一個(gè)偽命題,智能手機(jī)時(shí)代來(lái)臨后,廠商就已經(jīng)投身到一場(chǎng)娛樂(lè)方式的激烈混戰(zhàn)之中。

索尼在做內(nèi)容,微軟在做服務(wù),任天堂在做體驗(yàn)——他們走向不同的方向,卻又在同一個(gè)終點(diǎn)匯合:讓更多人以更多方式進(jìn)入游戲世界。

玩家之間不需要在游戲機(jī)的抉擇上猶豫,更不用因?yàn)樗^「陣營(yíng)」問(wèn)題針?shù)h相對(duì),玩游戲也好刷抖音也罷,在快節(jié)奏的工作和生活之間,取悅自己才更有意義。

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