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游戲論|《寶可夢(mèng)傳說(shuō)Z-A》:追求真實(shí)之夢(mèng)

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IP一詞近年來(lái)在中文語(yǔ)境盛行,雖然已經(jīng)與其本義“知識(shí)產(chǎn)權(quán)”(intellectual property)有所背離,而更貼近媒體特許經(jīng)營(yíng)(Media franchise)的概念,然而,無(wú)論是中文語(yǔ)境下對(duì)于IP的探討,還是英文語(yǔ)境中有關(guān)媒體特許經(jīng)營(yíng)的總結(jié),永遠(yuǎn)無(wú)法避免對(duì)于《寶可夢(mèng)》(Pokémon)的討論。自1996年任天堂發(fā)布《寶可夢(mèng)》系列第一部游戲作品《寶可夢(mèng) 紅/綠/藍(lán)》起,圍繞游戲本體,電視動(dòng)畫(huà)、動(dòng)畫(huà)電影、漫畫(huà)、玩具、手辦、卡牌等周邊產(chǎn)品層出不窮,形成了一個(gè)風(fēng)靡世界的文化符號(hào),并且在產(chǎn)值方面,迄今為止已經(jīng)多年蟬聯(lián)“世界第一IP”。[1]除卻作為“正傳”的主系列游戲,《寶可夢(mèng)GO》(2016)等新興游戲類(lèi)型的作品同樣賣(mài)座,吸引了大量玩家,并帶來(lái)了可觀的收入;而《大偵探皮卡丘》(2019)這類(lèi)真人電影也打破了“次元壁”,讓《寶可夢(mèng)》的影視作品類(lèi)型不再局限于動(dòng)畫(huà)片;此外,在2023年,《寶可夢(mèng)》結(jié)束了從1997年開(kāi)始播放的以小智為主角的長(zhǎng)達(dá)25年的電視動(dòng)畫(huà)系列,并啟用了新主角開(kāi)啟新一代動(dòng)畫(huà)系列《寶可夢(mèng) 地平線》——凡此種種,可以看到這一IP時(shí)至今日依舊煥發(fā)生機(jī),持續(xù)吸引著大量受眾。

然而,作為本體的《寶可夢(mèng)》游戲卻在近年來(lái)一直面臨著某種難以突破的“瓶頸”。雖然歷代銷(xiāo)量都有所保障,但最近幾代新作大多評(píng)價(jià)不高,玩家也多會(huì)“邊罵邊買(mǎi)”——以較新的幾代作品來(lái)看,這種評(píng)價(jià)或許是由于作品整體制作的粗糙導(dǎo)致,如第八世代的《寶可夢(mèng) 劍/盾》(2019);又或作品由于技術(shù)力量的限制或細(xì)節(jié)的不完善無(wú)法提供優(yōu)秀的游戲體驗(yàn),如第九世代的《寶可夢(mèng) 朱/紫》(2022)。可能是因?yàn)閺?qiáng)大的用戶黏性,《寶可夢(mèng)》游戲的制作公司Game Freak對(duì)于產(chǎn)品質(zhì)量不甚上心,以至于有非Game Freak操刀的第四世代重置版《寶可夢(mèng) 晶燦鉆石/明亮珍珠》(2021)這種差評(píng)如潮的作品出現(xiàn);又或許是九個(gè)世代橫跨近三十年間層層積累的回合制玩法雖然歷經(jīng)調(diào)整,但難以滿足當(dāng)今玩家群體的需求——無(wú)可爭(zhēng)議的是,《寶可夢(mèng)》系列的游戲本體,在當(dāng)下面臨著相當(dāng)大的挑戰(zhàn)。

作為游戲,面對(duì)挑戰(zhàn),當(dāng)然用作品回應(yīng)。雖然當(dāng)下尚不可知任天堂與Game Freak所交出的答卷是否選擇了正確的革新道路,但我們的確可以看到《寶可夢(mèng)》的制作者們已經(jīng)在尋找新的方向并做出努力。

“系列麻煩”:《寶可夢(mèng)》困境

除卻被劃分為各個(gè)“世代”的“正傳”,《寶可夢(mèng)》這一IP下有著諸多游戲作品,涵蓋各種類(lèi)型,玩法各異,諸如作為“旁支”的“不可思議的迷宮”系列、“競(jìng)技場(chǎng)”系列、“巡護(hù)員”系列等,以及《寶可夢(mèng)GO》《寶可夢(mèng)大集結(jié)》(2021)、Pokémon Sleep(2023)等非任天堂平臺(tái)或授權(quán)合作的嘗試。然而,《寶可夢(mèng)傳說(shuō) 阿爾宙斯》(2022)的出現(xiàn),代表著《寶可夢(mèng)》正傳的新方向,在其中引入了不同于以往的新玩法,并將《寶可夢(mèng)》的故事世界拓展到了遠(yuǎn)古時(shí)期——以此來(lái)面對(duì)這一游戲系列在當(dāng)今所面臨的挑戰(zhàn)。這一游戲發(fā)行后,迎來(lái)了整體上較為正面的玩家反饋,由此《寶可夢(mèng)傳說(shuō)Z-A》(2025)的發(fā)布,則意味著《寶可夢(mèng)》正傳正式迎來(lái)了第二個(gè)子系列《寶可夢(mèng)傳說(shuō)》,兩者同為官方認(rèn)定的正傳,共享設(shè)定,但玩法有所差異。


《寶可夢(mèng)》游戲和應(yīng)用軟件,來(lái)源:《神奇寶貝百科》

然而正如筆者在《“系列”的誕生與延異》一文中所提出的疑問(wèn),游戲系列是如何被玩家們所指認(rèn)的?作為全球范圍內(nèi)最成功的IP,《寶可夢(mèng)》成為系列本是應(yīng)有之義,而其主要被玩家認(rèn)可的“符號(hào)”,正是作品中最核心的設(shè)定作為虛構(gòu)生物的諸多“寶可夢(mèng)”本身。但另一方面,游戲的機(jī)制與玩法本身也會(huì)成為玩家對(duì)于“游戲系列”認(rèn)知的重要組成部分。[2]在這個(gè)意義上,《寶可夢(mèng)》系列的主傳一直保持著從第一部開(kāi)始便一以貫之的玩法,諸如捕獲寶可夢(mèng)、回合制對(duì)戰(zhàn)、數(shù)值培育、屬性克制等機(jī)制共同維系了玩家對(duì)于《寶可夢(mèng)》系列這一游戲的認(rèn)知。然而,這些系統(tǒng)雖然在歷代發(fā)展中有所改進(jìn),譬如第二世代《寶可夢(mèng) 金/銀》(1999)開(kāi)始對(duì)能力值進(jìn)行細(xì)分;第六世代《寶可夢(mèng) X/Y》(2013)加入了新的屬性“妖精”,并引入了新的戰(zhàn)斗概念與進(jìn)化形態(tài)“超級(jí)(Mega)進(jìn)化”等;但整體而言,這些改進(jìn)都是一些基于游戲基礎(chǔ)邏輯的增添,而無(wú)太大變動(dòng)。也正因如此,《寶可夢(mèng)》系列可以完成“跨世代傳送”——也即官方支持在第三世代后,同一只寶可夢(mèng)可以在不同的世代與游戲版本間傳送,甚至使用虛擬機(jī)的方式可以讓同一只寶可夢(mèng)在九個(gè)世代數(shù)十款游戲中實(shí)現(xiàn)傳送的可能。而這種同一只虛擬寵物可以在不同世代的游戲中一直陪伴玩家的可能性,無(wú)疑使得用戶對(duì)于這一系列維持熱情有著相當(dāng)積極的意義,可以說(shuō)是維持游戲系列的機(jī)制中的成功典范。


《寶可夢(mèng)》“跨世代傳送”示意圖

但這種各世代之間的“同一性”也有著缺陷,它使得游戲本身的迭代更新有所桎梏,在長(zhǎng)達(dá)數(shù)十年的時(shí)間歷程中,新一代的作品在技術(shù)力上、玩法機(jī)制上,與同時(shí)代的新游戲相比都會(huì)顯得落后,或者說(shuō)如果想做出改變或許要付出成倍的精力——與此同時(shí),每一代新作卻有著相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī),于是從商業(yè)角度而言,保守的創(chuàng)作策略也便不難理解,但作品本身質(zhì)量的欠缺,也必然迎來(lái)玩家的指責(zé)與憤怒。正因如此,《阿爾宙斯》引入了相當(dāng)多打破以往系列作品的玩法與機(jī)制,諸如不進(jìn)入戰(zhàn)斗便可以投擲精靈球捕捉寶可夢(mèng),寶可夢(mèng)會(huì)在游戲大地圖直接攻擊玩家控制的訓(xùn)練師,以及訓(xùn)練師可以向野生精靈投擲攻擊性道具“鎮(zhèn)寶”等。這固然在一方面帶來(lái)了新奇的體驗(yàn),不過(guò)對(duì)于一個(gè)基礎(chǔ)邏輯牢不可破的游戲系列而言,稍微出格的改動(dòng)都會(huì)造成許多機(jī)制的設(shè)計(jì)無(wú)法施行,于是《寶可夢(mèng)》系列的另外一大特色玩家對(duì)戰(zhàn)徹底被刪除。但總體來(lái)說(shuō),這部獨(dú)特的正傳游戲,為《寶可夢(mèng)》系列增添了變數(shù),讓人們看到了新的可能性。

《Z-A》所帶來(lái)的革新是繼《阿爾宙斯》后更向前一步的,這部作品可以說(shuō)幾乎以動(dòng)作游戲的戰(zhàn)斗邏輯替換了以往系列作品的回合制戰(zhàn)斗邏輯,唯一有所遺留的便是釋放技能時(shí)技能輪盤(pán)的出現(xiàn)——然而戰(zhàn)斗的核心動(dòng)作已然變成了閃避、瞄準(zhǔn)、攻擊等動(dòng)作游戲中的經(jīng)典行動(dòng)組。并基于這一戰(zhàn)斗玩法,開(kāi)發(fā)了一個(gè)全新的線上多人對(duì)戰(zhàn)聯(lián)機(jī)模式。然而這一改動(dòng)并不完善,一是這款游戲依舊繼承了主系列的屬性值設(shè)定,然而動(dòng)作游戲的操作邏輯使得以往游戲中至關(guān)重要的速度屬性顯得無(wú)關(guān)緊要;此外,由于涉及大量的寶可夢(mèng)模型、技能模型與地圖環(huán)境的互動(dòng)關(guān)系,因此使得游戲中的操作與打擊反饋都并不順暢——可以說(shuō)從玩法來(lái)看,這部雖有突破,但也僅限于《寶可夢(mèng)》系列,整體而言頗多亟待改進(jìn)之處。不過(guò),這部作品的誕生,似乎也預(yù)示著《寶可夢(mèng)》系列的未來(lái)走向,正傳中將分為兩個(gè)主系列,其中“傳說(shuō)”系列將基于已有作品所搭建的舞臺(tái),帶來(lái)更為創(chuàng)新性的玩法;而原本系列則繼續(xù)拓展新的地圖、新的寶可夢(mèng),維持已有的游戲邏輯。兩個(gè)子系列依舊以相同的世界觀作為橋梁,互相影響,但給玩家?guī)?lái)不同的游戲體驗(yàn)。

與此同時(shí),在機(jī)制與玩法之外,《Z-A》在敘事層面有著相當(dāng)驚艷的表現(xiàn)——雖然主線故事依舊簡(jiǎn)單,但在其中所體現(xiàn)的未來(lái)都市“密阿雷市”以空間敘事的方式營(yíng)造了一種“如何生活在寶可夢(mèng)世界”的體驗(yàn)——這也可以說(shuō)是近年來(lái)整個(gè)《寶可夢(mèng)》IP的野望的集中體現(xiàn)。

寶可夢(mèng)難醒:被凸顯的、被遮蔽的、被接受的

在玩家社群的共識(shí)中,《寶可夢(mèng)》系列的正傳游戲是“弱敘事”的。雖然創(chuàng)作者們?cè)噲D在第五世代《寶可夢(mèng) 黑/白》(2011)中講述一個(gè)頗具深度的故事——事實(shí)上從現(xiàn)在看來(lái)這一世代的確是《寶可夢(mèng)》系列正傳中最重?cái)⑹碌淖髌罚玫搅送婕覀兊恼J(rèn)可——但無(wú)法否認(rèn)的是,相較于前四世代亮眼的成績(jī),這代作品在商業(yè)上并未達(dá)到預(yù)期。當(dāng)然,將其原因歸咎于敘事也并不中肯,畢竟從“馬后炮”的角度來(lái)說(shuō),這部作品真正的問(wèn)題在于它全部啟用了新的寶可夢(mèng)設(shè)計(jì),而前四個(gè)世代的493只精靈在第五世代的出現(xiàn)寥寥——Game Freak意圖開(kāi)啟一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的作品,但這與《寶可夢(mèng)》作為游戲系列的成功是背道而馳的。第五世代的失敗也正回應(yīng)了筆者之前的論述,作為玩家將《寶可夢(mèng)》指認(rèn)為一個(gè)“系列”的核心文化符號(hào)正是作為虛構(gòu)生物的寶可夢(mèng)本身,而將這一已經(jīng)深入人心的“符號(hào)群”大幅度變更,自然會(huì)失去玩家們的認(rèn)可。

但無(wú)論如何,或許第五世代的“失敗”徹底打消了Game Freak的進(jìn)取心,從第六世代開(kāi)始,《寶可夢(mèng)》系列回歸了相對(duì)保守的敘事傳統(tǒng),在主線劇情中講述一個(gè)完整但乏善可陳的故事,中規(guī)中矩,雖被詬病,但也不會(huì)影響大局。當(dāng)然,這本身或許也與《寶可夢(mèng)》IP的運(yùn)營(yíng)方式有關(guān),1998年,任天堂、Game Freak與Creatures三家公司共同出資成立了“寶可夢(mèng)公司”,而在此之后,《寶可夢(mèng)》IP的一切運(yùn)營(yíng)都要受到寶可夢(mèng)公司的監(jiān)管與指導(dǎo)。雖然我們無(wú)法直接得到寶可夢(mèng)公司內(nèi)部的規(guī)則與文件,但是通過(guò)作品,我們或許可以總結(jié)出這一IP運(yùn)營(yíng)的主要特征。其一,正傳游戲系列作為整個(gè)IP運(yùn)營(yíng)的核心,主要輸出以寶可夢(mèng)形象為主的文化符號(hào)作為整個(gè)IP的基礎(chǔ),并支撐其持續(xù)發(fā)展;其二,關(guān)于寶可夢(mèng)故事世界的構(gòu)建,將以動(dòng)畫(huà)劇為核心,動(dòng)畫(huà)電影、漫畫(huà)及其他衍生作品為輔,豐富世界觀;其三,整體作品的基調(diào)是全齡向的,盡可能避免諸如色情、暴力等有負(fù)面影響的成人向議題——吸引每一代孩子,并讓其父母“放心”,或許這正是《寶可夢(mèng)》系列得以“長(zhǎng)青”的重要原因。從結(jié)果上來(lái)看,寶可夢(mèng)公司的策略當(dāng)然成功,然而在整個(gè)故事世界的構(gòu)建之中,卻因?yàn)榈谌龡l的限制,導(dǎo)致了相當(dāng)大的斷裂之處,諸多問(wèn)題被遮蔽、被逃避,也因此,在這個(gè)限制下,《寶可夢(mèng)》系列游戲幾乎難以承擔(dān)一個(gè)相對(duì)有深度的完整敘事。

實(shí)際上《寶可夢(mèng)》這一系列的創(chuàng)作初衷源于系列主創(chuàng)田尻智關(guān)于鄉(xiāng)下捕蟲(chóng)、交換的童年游戲經(jīng)驗(yàn),也因此“交換”成為了《寶可夢(mèng)》系列一以貫之的核心玩法;而早期世界設(shè)定與故事劇情則由首藤剛志完成,并影響了第一部TV動(dòng)畫(huà)“無(wú)印篇”的創(chuàng)作。早期的寶可夢(mèng)世界觀并不如其現(xiàn)在所呈現(xiàn)的這般和平友善,或者說(shuō)“子供向”(即面向孩子),至少在第一部動(dòng)畫(huà)劇中可以看到相當(dāng)多并不全齡向的內(nèi)容,而對(duì)于諸如寶可夢(mèng)世界的食物鏈、死亡、暴力等議題皆有涉及。甚至說(shuō),《寶可夢(mèng)》本身不可避免的“奴役與反抗”這一問(wèn)題也在作品原案中有所涉及,而第一部劇場(chǎng)版動(dòng)畫(huà)電影《超夢(mèng)的逆襲》(Mewtwo Strikes Back,1998)更是以此為主題敘述了“寶可夢(mèng)反抗人類(lèi)暴政”的故事——然而這些內(nèi)容,在后續(xù)的《寶可夢(mèng)》作品中愈加稀少,成為了作為一種絕對(duì)正面積極的世界觀塑造下,被遮蔽的一部分。

在關(guān)于《幻獸帕魯》(2024)的評(píng)論中,筆者以“寶可夢(mèng)醒”為喻,認(rèn)為“《幻獸帕魯》則是將玩家?guī)Щ亓恕秾毧蓧?mèng)》世界觀下那個(gè)道德尚未樹(shù)立的遠(yuǎn)古時(shí)代,它將碎片化出現(xiàn)在寶可夢(mèng)動(dòng)畫(huà)、電影中的‘古代日常’變成了游戲玩家體驗(yàn)的一部分。這也是為何作為一部尚未完成的EA作品,所有敘事只存在于玩家可以在荒島上撿到的寥寥幾張‘日記’,玩家們卻可以直接接受——因?yàn)樗尸F(xiàn)的正是早已成為了一種文化背景的《寶可夢(mèng)》世界觀中被遮蔽的另一面。從這個(gè)角度上而言,這既不是逆轉(zhuǎn)也不是補(bǔ)充,此中一切都早已存在,只是掀開(kāi)那用以遮蓋的幕布,然后用那些被刻意忽視的元素,將‘寶可夢(mèng)’重構(gòu)為‘帕魯世界’”。[3]《幻獸帕魯》的成功,很大程度上在于它做到了玩家心目中本來(lái)所期待的《寶可夢(mèng)》世界在電子游戲中所能實(shí)現(xiàn)的樣子——更為自由的行動(dòng),更真實(shí)的世界邏輯——將《寶可夢(mèng)》世界中所遮蔽的部分赤裸裸呈現(xiàn)在人們面前。

但這種呈現(xiàn)方式顯然是違背《寶可夢(mèng)》這一IP的整體運(yùn)營(yíng)思路的,《寶可夢(mèng)》系列的重要制作人增田順一曾在采訪中提及:

“總的來(lái)說(shuō),我想描繪一個(gè)理想的世界,一個(gè)和平的世界,沒(méi)有環(huán)境問(wèn)題,也沒(méi)有種族歧視。人類(lèi)與寶可夢(mèng)角色之間的關(guān)系比主人與寵物的關(guān)系更加親密,而后者才是我所設(shè)想的理想關(guān)系。我希望每個(gè)人在與這個(gè)世界互動(dòng)時(shí)都能有所感觸。在日本,人們有時(shí)甚至不會(huì)在火車(chē)上給老人讓座。我想展現(xiàn)一個(gè)充滿善意的世界。它不僅僅關(guān)乎善惡,我想展現(xiàn)出還有比平常更好的行為方式。例如,據(jù)說(shuō)在寶可夢(mèng)世界中,只有當(dāng)你幫助森林里的自然繁榮時(shí),寶可夢(mèng)雪拉比才會(huì)出現(xiàn)。我設(shè)想的另一個(gè)例子是,盡管冰箱和卡車(chē)等電子產(chǎn)品通常被認(rèn)為會(huì)破壞環(huán)境或浪費(fèi)能源,但在寶可夢(mèng)世界中,這些設(shè)備應(yīng)該更貼近自然。”[4]

這種絕對(duì)理想主義的烏托邦顯然容不得一點(diǎn)沙子,每一代游戲雖然為了情節(jié)需要都設(shè)置反派,做各種壞事,但這些反派在動(dòng)畫(huà)劇中甚至難以稱(chēng)得上通常意義上的“惡人”。不過(guò)這種純粹理想主義的甚至略顯兒戲的敘事日復(fù)一日顯然會(huì)令人疲憊,對(duì)于受眾的需求,《寶可夢(mèng)》雖然一定程度上做出了讓步——譬如漫畫(huà)《神奇寶貝特別篇》作為某種“官方同人”的存在,以游戲劇情為主干,描繪一個(gè)更為貼近現(xiàn)實(shí)邏輯的寶可夢(mèng)世界,又如重啟并更換主角的動(dòng)畫(huà)劇《地平線》整體上不再像前一個(gè)系列那樣“低齡化”;但在核心議題上,寶可夢(mèng)公司卻并未讓步。雖然在機(jī)制與玩法上有所改進(jìn),但在敘事上,與《幻獸帕魯》恰恰相反,《Z-A》走向了一個(gè)更為極端的方向:在這部作品中,甚至不存在所謂的反派。

《Z-A》的故事發(fā)生在《X/Y》故事結(jié)束的五年后,在寶可夢(mèng)世界觀下,位于卡洛斯地區(qū)的密阿雷市。為了邁向“人與寶可夢(mèng)共存的城市”——野生寶可夢(mèng)也可以與人類(lèi)生活在同一個(gè)城市——密阿雷市正在闊星公司的主導(dǎo)下進(jìn)行都市再開(kāi)發(fā)。而基于這一背景,游戲呈現(xiàn)了“野生特區(qū)”的核心玩法——也即不同于前作玩家只能在野外捕捉野生寶可夢(mèng),在本部作品中,隨著劇情推進(jìn),密阿雷市先后建立起了20個(gè)野生特區(qū),玩家可以于其中收服寶可夢(mèng)。也正因如此,整個(gè)游戲的空間背景都被限制在了密阿雷市這一大都市之下,而不同于以往作品以某一區(qū)域?yàn)楸尘?,玩家可以去往其中不同的城?zhèn)與野外地點(diǎn)。

整體而言,由于《X/Y》本身的故事便沒(méi)有講完,早就應(yīng)該有續(xù)作面世,來(lái)補(bǔ)完關(guān)于活了三千年的卡洛斯國(guó)王AZ與他的寶可夢(mèng)“永恒之花”花葉蒂以及并未在主線劇情中露面的“傳說(shuō)中的寶可夢(mèng)”基格爾德的故事,那么《Z-A》在劇情層面正是這個(gè)遲來(lái)了十余年的續(xù)作。這部作品的主線劇情并不復(fù)雜,放棄了執(zhí)念的AZ獲得了花葉蒂的原諒,后者重新在他面前現(xiàn)身,而二者在密阿雷市開(kāi)始了新的生活,并開(kāi)了一家旅館。而主角作為來(lái)自外地的游客,由于機(jī)緣巧合在這個(gè)旅館住了下來(lái),并結(jié)交了幾位好友。并與闊星公司合作,開(kāi)始著手解決密阿雷市面臨的“寶可夢(mèng)超級(jí)進(jìn)化失控”危機(jī),并在每天晚間才會(huì)出現(xiàn)的“對(duì)戰(zhàn)特區(qū)”中參與“ZA登峰戰(zhàn)”,試圖在登峰戰(zhàn)中達(dá)到最高等級(jí)“A”證明自己以獲取更高的權(quán)限來(lái)解決問(wèn)題。而劇情結(jié)尾的最終決戰(zhàn),正是當(dāng)年的最終兵器失控,并影響了“永恒之花”,整個(gè)城市陷入了危難之中。而主角獲得了基格爾德認(rèn)可后,在密阿雷市的朋友們齊心幫助下,與基格爾德共同解決了危難,而在此之后,AZ也終于完成心愿,壽終正寢。和以往所有《寶可夢(mèng)》作品一樣,強(qiáng)調(diào)友情,強(qiáng)調(diào)羈絆,強(qiáng)調(diào)與寶可夢(mèng)的和諧共處,最后完成一個(gè)皆大歡喜但中規(guī)中矩的故事。甚至,在密阿雷這個(gè)城市,無(wú)論是黑幫還是街頭混混,乃至一心追求力量的武夫又或刁蠻任性的大小姐,甚至《X/Y》中的大反派“閃焰隊(duì)”等一切有著負(fù)面特質(zhì)的角色,到最后都成為了熱愛(ài)密阿雷市的熱心市民,沒(méi)有人要搞破壞,全部齊心合力——大家互相戰(zhàn)斗要么是為了磨煉技藝、熱愛(ài)對(duì)戰(zhàn),要么是為了確定誰(shuí)更強(qiáng)大可以承擔(dān)更多的責(zé)任。

這種稍顯極端的烏托邦式的理想主義設(shè)定,或許正如“野生特區(qū)”這一設(shè)定背后所想傳達(dá)的《寶可夢(mèng)》系列一以貫之的理念:人與寶可夢(mèng)是平等的、和諧共處的。但這種敘事如夢(mèng)幻泡影,一戳即破,留下諸多問(wèn)題:劇情中很多NPC的行為明明可能導(dǎo)致很糟糕的結(jié)果卻被輕描淡寫(xiě)地帶過(guò);可以攻擊訓(xùn)練師的寶可夢(mèng)怎么可能不會(huì)讓城市內(nèi)的普通居民陷入危險(xiǎn);真的所有寶可夢(mèng)都樂(lè)于戰(zhàn)斗么,如果答案是否的話,那么沉迷于寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)的訓(xùn)練師們是否在進(jìn)行某種強(qiáng)迫或者奴役并造成傷害——諸如此類(lèi)的問(wèn)題,在寶可夢(mèng)世界觀中已經(jīng)是老生常談了,雖然有許多補(bǔ)丁和蒼白無(wú)力的解釋?zhuān)珜?shí)際上玩家們已然在調(diào)侃之后選擇了接受,與游戲創(chuàng)作者們達(dá)成了某種“共謀”,以維持這個(gè)虛構(gòu)世界的脆弱平衡。當(dāng)然,玩家們并沒(méi)有徹底妥協(xié),在數(shù)量龐大的同人作品中,揭露著殘酷的、充滿暴力與色情意味的世界,甚至在游戲的游玩過(guò)程中,許多玩家行為本身也背離著游戲所想傳達(dá)的觀念:當(dāng)追求數(shù)值的玩家大量擊敗收服以及生蛋培育,以尋求性格正確、個(gè)體值優(yōu)秀的寶可夢(mèng)個(gè)體,然后再通過(guò)擊敗正確的特定寶可夢(mèng)以尋求“努力值”正確時(shí),是否意味著玩家越追求強(qiáng)度,便越會(huì)成為寶可夢(mèng)世界觀下更“邪惡”的訓(xùn)練師?當(dāng)然,隨著整個(gè)系列的發(fā)展,這些工作已然可以通過(guò)游戲內(nèi)的道具完成,但作為游戲底層邏輯的戰(zhàn)斗、擊敗、收服以獲取資源與成長(zhǎng)的體系卻依舊行使其作用——無(wú)論如何粉飾,如果全盤(pán)接受終究只是玩家主動(dòng)接受了創(chuàng)作者的“欺騙”。不過(guò),玩家并非只有一種,實(shí)際上也有相當(dāng)多的玩家會(huì)在游戲中體驗(yàn)到相當(dāng)積極的情感連接——當(dāng)他們忽視數(shù)值變得“不會(huì)玩”時(shí)或許才能接受這款游戲所想傳達(dá)的本義。

但無(wú)論如何,這款歷經(jīng)近三十年,通過(guò)各種形式完成跨媒介敘事的“世界第一IP”,在主動(dòng)凸顯與遮蔽之間,構(gòu)建了一個(gè)龐大的數(shù)據(jù)庫(kù)世界。在這里,有代表著創(chuàng)作者意志的主流敘事,也有著相當(dāng)多可協(xié)商的曖昧地帶。或許正如這個(gè)頗為有趣的現(xiàn)象所表明的:《Z-A》這一積極傳達(dá)《寶可夢(mèng)》正面觀念的作品,卻與其反面《幻獸帕魯》同樣在社交媒體以各種梗圖出圈;如果說(shuō)《幻獸帕魯》的梗圖是人們對(duì)于自身“社畜”生活的自嘲,《Z-A》則通過(guò)各種看似奇怪但好像又蘊(yùn)含哲理的NPC對(duì)話截圖在社交媒體上被廣泛傳播,被人們戲稱(chēng)為“查詢密阿雷市民的精神狀態(tài)”——這些對(duì)話散落在游戲的角落之中,并不影響主線,但充滿反諷的幽默——或許正是對(duì)這個(gè)表面看起來(lái)光鮮亮麗的“寶可夢(mèng)世界”報(bào)以調(diào)侃式的諷刺。不過(guò)我想,這種諷刺大抵是去攻擊性的,畢竟人們對(duì)于一個(gè)充滿善意的世界總還有一些希冀,雖夢(mèng)幻泡影,但不忍戳破。


結(jié)語(yǔ):生活在何處

承載了這些被玩家津津樂(lè)道的密阿雷居民金句的,正是密阿雷市這座城市本身。在敘事意義上,本作的可活動(dòng)空間僅僅是《X/Y》中出現(xiàn)的一座城市,非常之小;但這也意味著為了承載一部正傳作品的容量,Game Freak必須將這座城市刻畫(huà)得更為細(xì)致,從這個(gè)角度而言,密阿雷市是整個(gè)系列作品有史以來(lái)被構(gòu)建得最為豐富、詳盡的城市。

整體來(lái)說(shuō),密阿雷市的空間被分為了三部分,其中占比最大的是“地面”,作為玩家行動(dòng)的主要舞臺(tái),充滿了各色NPC與各種功能的建筑物,也即代表著這座城市的“日?!辈糠?;其次,是通過(guò)各式梯子可以抵達(dá)的“房頂”,玩家在“飛檐走壁”之中,可以遇見(jiàn)更多稀有的寶可夢(mèng)與危險(xiǎn)的頭目,這是為了在有限的空間內(nèi)充實(shí)更多內(nèi)容的“非日?!笨臻g;最后則是與主線劇情相關(guān)的地下水道、實(shí)驗(yàn)室等空間,這些空間整體而言占比不大,但多了一些迷宮設(shè)計(jì),類(lèi)似系列作品慣有的道館設(shè)計(jì)。而根據(jù)故事背景,游戲的晝夜交替又為這個(gè)城市的空間帶來(lái)了變數(shù),在夜晚會(huì)出現(xiàn)不同于白天的寶可夢(mèng),并有著獨(dú)特區(qū)域“對(duì)戰(zhàn)特區(qū)”——在這里,所有的NPC都會(huì)主動(dòng)攻擊玩家,而玩家也要通過(guò)擊敗這些對(duì)手升級(jí)并獲得金錢(qián)。非常有趣的是,對(duì)戰(zhàn)特區(qū)的NPC本身在白天都有著自己的本職工作,快遞員、醫(yī)護(hù)人員、牧場(chǎng)員工、出租車(chē)司機(jī)、職場(chǎng)白領(lǐng)、工人等等,但是一到夜間,便化身“對(duì)戰(zhàn)狂魔”,操控寶可夢(mèng)在對(duì)戰(zhàn)特區(qū)中攻擊一切遇見(jiàn)的訓(xùn)練師——或許這也是這個(gè)世界的隱喻,并非不存在黑暗,只是癲狂的部分被“集中處理”了。

不過(guò),正是這種形形色色的NPC和功能各異的建筑物,讓這座密阿雷市充滿了生活氣息。雖然在動(dòng)畫(huà)劇中,對(duì)寶可夢(mèng)世界的日常應(yīng)當(dāng)是什么樣子的已經(jīng)有了較為詳細(xì)的刻畫(huà),諸如《寶可夢(mèng)禮賓部》(2023)一類(lèi)的作品更主打日常生活的呈現(xiàn)——但在游戲正傳中玩家能以“第一人稱(chēng)”切實(shí)體驗(yàn)到寶可夢(mèng)世界的都市生活,這是前所未有的體驗(yàn)。如果說(shuō)人類(lèi)學(xué)家項(xiàng)飆提出了“附近”的概念,并認(rèn)為“附近消失”——現(xiàn)代生活被時(shí)間邏輯統(tǒng)治,而空間邏輯消失了——人們對(duì)身邊真實(shí)社區(qū)的關(guān)注減少,轉(zhuǎn)而關(guān)注線上和遠(yuǎn)方的“宏大敘事”,但也因此失去了對(duì)真實(shí)世界的感知力,故而應(yīng)該“重建附近”;[5]那么《寶可夢(mèng)傳說(shuō)Z-A》正是在以往由于技術(shù)力量限制無(wú)法呈現(xiàn)一個(gè)真實(shí)的生活空間的電子游戲中,重建了這種哪怕是“虛構(gòu)”的“附近”。雖然這種虛構(gòu)的附近并不能直接幫助當(dāng)代人“重建附近”——但顯然,它調(diào)動(dòng)起了一種情動(dòng)力量,一種久違了的去感受一座城市,在街道中閑逛的記憶,這也是我在玩這款游戲時(shí)的某種獨(dú)特體驗(yàn)——通過(guò)這種“附近”的建構(gòu),它讓我感受到了如果生活在寶可夢(mèng)世界,生活或許是怎樣的可能。也正是如此,那些密阿雷市居民的閑言碎語(yǔ),才會(huì)讓平時(shí)行色匆匆的玩家們注意到,并引發(fā)感慨。

如果說(shuō)東浩紀(jì)所謂的“人工環(huán)境”是指由人類(lèi)技術(shù)、媒介與制度共同構(gòu)成的感知與生存空間,并為當(dāng)代相當(dāng)一部分的文學(xué)作品提供創(chuàng)作背景——那么《寶可夢(mèng)》的偉大之處便在于,它以近30年來(lái)龐大的作品群,以跨媒介敘事的方式建立了單一IP的“人工環(huán)境”,并且基于這一環(huán)境,持續(xù)產(chǎn)出更多的作品,循環(huán)往復(fù),愈加完善。在《Z-A》的美術(shù)館中,將歷代寶可夢(mèng)的故事與設(shè)定以彩蛋的形式,通過(guò)一幅幅畫(huà)作與雕像呈現(xiàn)在玩家面前,在游戲中觀覽美術(shù)館后,作為《寶可夢(mèng)》系列的忠實(shí)玩家,可以說(shuō)我是感動(dòng)的——一種我好像真的在這個(gè)世界生活過(guò)的感情油然而生。或許,寶可夢(mèng)公司官網(wǎng)上所標(biāo)注的宣言的確是他們正在努力的方向:

Connecting the real world and the virtual world.(連接現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界。)


2024年春節(jié),寶可夢(mèng)官方發(fā)布了賀歲動(dòng)畫(huà)《良辰有夢(mèng)》(2024),描繪了現(xiàn)實(shí)世界如果存在寶可夢(mèng)將會(huì)是什么樣子,而人類(lèi)又會(huì)如何生活??梢哉f(shuō)《Z-A》與《良辰有夢(mèng)》一體兩面,都是鏈接“真實(shí)”與“虛構(gòu)”的不同方式——但兩者都是《寶可夢(mèng)》這一IP意圖追求“現(xiàn)實(shí)感”的證明。

或許用寶可夢(mèng)公司社長(zhǎng)石原恒和在官網(wǎng)的自述中所宣稱(chēng)的未來(lái)足以體現(xiàn)《寶可夢(mèng)》的魅力:

……游戲中的人類(lèi)角色與現(xiàn)實(shí)中的玩家在行為上其實(shí)扮演著同樣的角色。這種在現(xiàn)實(shí)與虛擬世界之間往返的體驗(yàn),帶來(lái)了一種神秘而奇妙的感受。

如今,Wi-Fi 通訊讓來(lái)自世界各地的玩家都能進(jìn)行寶可夢(mèng)交換,使寶可夢(mèng)成為一種跨越國(guó)家、地區(qū)與文化邊界、連接人與人的媒介。此外,在日本以及海外的“寶可夢(mèng)中心”(Pokémon Center)——官方周邊商店——中,粉絲們聚集在一起購(gòu)物、下載內(nèi)容、對(duì)戰(zhàn),或只是為了結(jié)識(shí)志同道合的朋友。而隨著《寶可夢(mèng)GO》的出現(xiàn),人們甚至可以在現(xiàn)實(shí)世界中尋找寶可夢(mèng)。

我們的使命宣言是:“讓寶可夢(mèng)角色同時(shí)豐富現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界?!?/p>

這并非一個(gè)遙遠(yuǎn)的理想,而是正在我們眼前發(fā)生的現(xiàn)實(shí)。未來(lái),我們將繼續(xù)創(chuàng)造并推出更好的作品,讓所有人都能體驗(yàn)到這種豐富與聯(lián)結(jié)。[6]

我相信這個(gè)使命宣言他們?cè)?jīng)做到過(guò)、被人接受過(guò);也懈怠過(guò)、失敗過(guò);但至少迄今為止,游戲創(chuàng)作者與玩家們,以及這一IP的更廣泛受眾都依舊對(duì)《寶可夢(mèng)》這一游戲系列乃至整個(gè)IP抱有興趣與情懷——因此我希望、祝福這種用虛構(gòu)與游戲改變現(xiàn)實(shí)世界的方式可以繼續(xù)行使其作用。

或許所謂“寶可夢(mèng)”,便是在虛構(gòu)中追求真實(shí)之夢(mèng)——既然是夢(mèng),那么除卻報(bào)以美好的希冀,此外的斷裂與遮蔽,無(wú)關(guān)緊要。這個(gè)“世界第一IP”之所以經(jīng)久不衰,正是它用最純粹的美好與理想,讓人們都寧愿“受騙”。

注釋?zhuān)?/strong>

[1] Brent Koepp: “Pokémon Has Become the Highest Grossing Media Franchise of All Time,”https://www.vice.com/en/article/pokemon-has-become-the-highest-grossing-media-franchise-of-all-time/?utm_source=chatgpt.com,2025.7.31.

[2] 閆毅航:《〈怪物獵人:荒野〉與〈真·三國(guó)無(wú)雙:起源〉:系列的誕生與延異》,澎湃思想市場(chǎng)·游戲論,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_30493316,2025年3月29日。

[3] 閆毅航:《寶可夢(mèng)醒:作為地獄笑話生成器的〈幻獸帕魯〉》,湃思想市場(chǎng)·游戲論,https://news.qq.com/rain/a/20240203A04B6000?web_channel=wap&openApp=false&suid=&media_id=,2024年2月3日。

[4] Dr Lava: “Interview: Masuda on Developing Gens 1-4,”https://lavacutcontent.com/masuda-interview-pokemon-platinum/,2020.11.23

[5] 項(xiàng)飆、康嵐:《“重建附近”:年輕人如何從現(xiàn)實(shí)中獲得力量?——人類(lèi)學(xué)家項(xiàng)飆訪談(上)》,《當(dāng)代青年研究》2023年第5期。

[6] 石原恒和:“President's Message”,https://corporate.pokemon.co.jp/en/aboutus/message/

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