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沒(méi)大廠有錢(qián),不卷美術(shù),涼屋16個(gè)人想打破小而美濾鏡

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小而美還有機(jī)會(huì)嗎?

2022年既是游戲行業(yè)新緊縮期來(lái)臨的起點(diǎn),也是產(chǎn)業(yè)趨向原子化的起點(diǎn)。許多資深從業(yè)者因各種原因離開(kāi)大中廠,前往小廠或創(chuàng)業(yè)組建團(tuán)隊(duì),開(kāi)始做獨(dú)立游戲。

實(shí)力強(qiáng)勁、能拉到大廠投資的團(tuán)隊(duì)青睞3D ARPG,經(jīng)驗(yàn)尚淺、資金不多的團(tuán)隊(duì)則考慮AVG和roguelike品類(lèi),還會(huì)努力讓AI加入到美術(shù)資源產(chǎn)出中,提高效率。

大部分團(tuán)隊(duì)做的游戲體量都不大,涼屋游戲CEO李澤陽(yáng)告訴我,對(duì)于小而美游戲來(lái)說(shuō),活下來(lái)的門(mén)檻變得越來(lái)越高,這是一個(gè)巨大挑戰(zhàn)。

前段時(shí)間(10月28日),涼屋游戲發(fā)布了《樓蘭:詛咒之沙》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《樓蘭》)的首支全實(shí)機(jī)預(yù)告片。涼屋游戲至今成立已有10年,CEO李澤陽(yáng)曾畢業(yè)于卡內(nèi)基梅隆大學(xué),研究生就讀于斯坦福大學(xué)。此前涼屋的代表作《元?dú)怛T士》在TapTap上獲得了3598萬(wàn)次下載,獲得了2017年App Store最佳本土獨(dú)立游戲獎(jiǎng)項(xiàng),是2D像素Roguelike游戲品類(lèi)的代表作。


同類(lèi)2D像素風(fēng)《戰(zhàn)魂銘人》《大家餓餐廳》也都取得了不錯(cuò)的成績(jī)。在很長(zhǎng)一段時(shí)間,玩家普遍認(rèn)為涼屋游戲只會(huì)、只擅長(zhǎng)做小而美的游戲。

然而,作為3D俯視角ARPG的《樓蘭》,無(wú)論是精巧、有質(zhì)感的世界觀題材和美術(shù)概念,還是爽感突出的戰(zhàn)斗表現(xiàn),都打破了玩家的固有印象。


《樓蘭》制作人槐宏文向我分享了他的思考,他們團(tuán)隊(duì)只有16人,沒(méi)辦法和大體量游戲拼美術(shù)資源,那就拼想法和創(chuàng)意。在預(yù)告片中,我們還能看到具有風(fēng)沙和枯骨雙形態(tài)的主角,在各種風(fēng)格的關(guān)卡中解謎與戰(zhàn)斗。

《樓蘭》的體量雖然不大,但過(guò)去涼屋游戲的作品都相對(duì)要小很多。部分從業(yè)者認(rèn)為,涼屋游戲在如今的市場(chǎng)節(jié)點(diǎn)推出《樓蘭》,或是有公司戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型的考慮。

我對(duì)李澤陽(yáng)拋出了同樣的問(wèn)題,他表示現(xiàn)在并沒(méi)有想太多,但他也在保持關(guān)注市場(chǎng)的變化。雖然如今很多從業(yè)者都開(kāi)始來(lái)做獨(dú)立游戲,但招聘依舊面臨困難,在核心職能方面找不到合適的人選。同時(shí)樓蘭項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)也在招人,槐宏文提到,“我們雖然不是那種超級(jí)有錢(qián)的廠商,但項(xiàng)目能給到的待遇還不錯(cuò)?!?/strong>

李澤陽(yáng)還認(rèn)為,另一方面,獲客成本也在不斷變高,此前做小體量游戲大多依靠自然量,現(xiàn)在不得不考慮買(mǎi)量成本。他們并沒(méi)有感到很迷茫,而是對(duì)市場(chǎng)變化保持觀望和思考。

以下為對(duì)談實(shí)錄,為方便閱讀,略經(jīng)編輯:


為什么是“普羅旺斯燉菜”?

競(jìng)核:《樓蘭》發(fā)布預(yù)告片后,有一些玩家覺(jué)得常去的沙縣小吃突然推出了新品“普羅旺斯燉菜”,你們對(duì)這種說(shuō)法感到意外嗎?


李澤陽(yáng):我一直覺(jué)得比較有意思的點(diǎn)是,之前我們也做了不少其他項(xiàng)目,有些也沒(méi)什么知名度,部分玩家就覺(jué)得我們應(yīng)該花更多精力在《元?dú)怛T士》上。

在我看來(lái),游戲公司一定要保持持續(xù)創(chuàng)作的態(tài)度,玩家可能肯定也不想看自己喜歡的游戲公司抱著老本啃。大部分游戲公司也都是在持續(xù)創(chuàng)作的,只是這些公司、尤其一些大中廠習(xí)慣于提前砍項(xiàng)目。一個(gè)項(xiàng)目可能快做完了,但是測(cè)試數(shù)據(jù)不達(dá)標(biāo),或是游戲本身方向有比較大的問(wèn)題,公司就不會(huì)讓它上線。但是我們還是盡量讓在做的項(xiàng)目做完不會(huì),只要我們立項(xiàng)了,我們能夠盡量做完,能做完的就盡量讓它上線。

這對(duì)于我們的團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng)有很大幫助,也一定會(huì)傳導(dǎo)到公司長(zhǎng)期積累和發(fā)展上。但對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)可能觀感有點(diǎn)負(fù)面觀感不好。玩家可能覺(jué)得《樓蘭》意外,和我們之前的作品很不一樣,但這是我們思路的一個(gè)自然延續(xù)。


競(jìng)核:那為什么是“普羅旺斯燉菜”?為什么項(xiàng)目組要用“樓蘭”的題材?這個(gè)題材很特別,也鮮少有項(xiàng)目使用。

槐宏文:小時(shí)候,我在新疆烏魯木齊住過(guò)兩年,受這段經(jīng)歷影響,我很喜歡絲綢之路的相關(guān)歷史文化。我在和澤陽(yáng)談新游戲立項(xiàng)時(shí),提到了想做絲綢之路,但由于資源和游戲體量有限,撐不起絲綢之路這么大的一個(gè)內(nèi)容,那我們必然要從一些巧妙、特殊并且精致的節(jié)點(diǎn)去入手。我們最后選中了“樓蘭”。

樓蘭,本身就是個(gè)小國(guó),很神秘,又是絲綢之路上面的“明珠”。大家都聽(tīng)過(guò)樓蘭,卻不怎么熟悉,比較模糊。我和澤陽(yáng)說(shuō)過(guò),樓蘭留下的參考文獻(xiàn)、資料比較少,其實(shí)對(duì)幻想創(chuàng)作很有幫助。所以綜合來(lái)看,不管是從游戲體量限制來(lái)看,還是從本身的氣質(zhì)以及在市場(chǎng)上能給玩家?guī)?lái)的新鮮感考量,樓蘭都是一個(gè)最好的題材。

競(jìng)核:在游戲立項(xiàng)后,有沒(méi)有哪一個(gè)瞬間令團(tuán)隊(duì)成員都覺(jué)得做樓蘭題材做對(duì)了?

槐宏文:首先,大家都覺(jué)得樓蘭題材有意思,然后我們也很重視玩法部分。最初,我們還沒(méi)設(shè)計(jì)能給主角切換雙形態(tài)的系統(tǒng),主角帶有風(fēng)沙和枯骨元素,形象迭代了十幾版。

立項(xiàng)8個(gè)月后,也就是2022年底的一個(gè)晚上,有人約我去美羅城吃飯,吃飯前我突然有個(gè)想法,假如讓主角的骨架從他的沙子身體里脫離出來(lái),變成兩個(gè)人,然后又可以合體還原,大概是什么效果?我快速地花半個(gè)小時(shí)時(shí)間用程序做了一個(gè)原型出來(lái),給大家一看,大家看到的那一瞬間,就覺(jué)得主角應(yīng)該是這樣。


競(jìng)核:那為什么要做成斜俯視角的ARPG呢?

槐宏文:我們先決定了要做ARPG。然后我們需要考慮,玩家從看到《樓蘭》的第一眼起,不會(huì)拿《樓蘭》去和其他大體量的游戲去比較。我們的團(tuán)隊(duì)只有16人,沒(méi)辦法和其他游戲去拼美術(shù)資源。

那么,什么東西可以影響玩家的這種感知呢?視角。

另一方面,我們團(tuán)隊(duì)玩過(guò)非常多的老游戲,比如說(shuō)老街機(jī)游戲、老的《波斯王子》、老《戰(zhàn)神》,我們很喜歡復(fù)古感覺(jué)。頂視角、定格動(dòng)畫(huà)和微觀世界的感覺(jué)非常符合樓蘭小國(guó)的精致感,也符合我們創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的這種復(fù)古情懷??傮w來(lái)說(shuō),小團(tuán)隊(duì)要規(guī)避拼資源,要去拼想法和創(chuàng)意。


競(jìng)核:到目前為止《樓蘭》有沒(méi)有遇到過(guò)什么研發(fā)上的困難?

李澤陽(yáng):新團(tuán)隊(duì)湊人最困難。找到主要職能的人,搭建一個(gè)穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì),大家能穩(wěn)定運(yùn)行,其實(shí)就已經(jīng)非常困難了。國(guó)內(nèi)很多團(tuán)隊(duì)的內(nèi)核都是有缺陷的,所以他們雖然能做出來(lái)東西,但是看著會(huì)覺(jué)得擰巴,其實(shí)就是缺核心職能的人。這些團(tuán)隊(duì)可能意識(shí)不到他們?nèi)笔裁绰毮艿娜恕?/p>

很多時(shí)候,大家覺(jué)得這么做就OK,湊合下。但是當(dāng)真的給游戲開(kāi)始上一些精度時(shí),就推動(dòng)不下去了。我們項(xiàng)目到現(xiàn)在仍缺一些人才,像cinematic敘事、場(chǎng)景概念、地編美術(shù)、戰(zhàn)斗技術(shù)策劃和特效等崗位都缺人。

槐宏文:前面說(shuō)到小團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該拼想法和創(chuàng)意,那么如何找到適當(dāng)?shù)脑睾陀腥さ脑O(shè)計(jì)?非常難。

比如,我們雖然找到了沙子這個(gè)元素,然后我們后來(lái)又找到了沙子和骨頭的兩個(gè)形態(tài),但是我們?cè)谑忻嫔险也坏侥軈⒖嫉耐?lèi)游戲,《樓蘭》整個(gè)游戲的結(jié)構(gòu)和大的框架是什么樣子的?我們其實(shí)摸了非常非常久。

摸完后,在這個(gè)框架下我們能不能設(shè)計(jì)出有趣的沙子技能和魔法?我們能不能設(shè)計(jì)出符合沙子機(jī)制的謎題和boss?不管大的還是小的,我們遇到了很多設(shè)計(jì)上的迭代和難點(diǎn)。


另外,就算我們不是大體量產(chǎn)品,玩家仍然會(huì)對(duì)我們的游戲質(zhì)量、精度抱有期待。那么在資源有限的情況下,我們要如何要做到準(zhǔn)確迭代出玩家心目中想的樓蘭和西域的世界?這都挺難的。


小而美會(huì)變得越來(lái)越難做嗎?

競(jìng)核:李澤陽(yáng)老師之前常常出鏡參加活動(dòng)和接受采訪,但槐宏文老師卻很神秘,可以做個(gè)自我介紹嗎?

槐宏文:我是80后,在美國(guó)以程序員的身份進(jìn)入游戲行業(yè)。我先是去了一家做社交和移動(dòng)游戲的公司,然后去了微軟,微軟幾年,索尼幾年。在微軟做《光環(huán)》,在索尼做《戰(zhàn)神》和《戰(zhàn)神:諸神黃昏》。我的崗位類(lèi)似“玩法程序”,就是你又得做玩法,又得做設(shè)計(jì)、調(diào)手感和調(diào)數(shù)值,其實(shí)有點(diǎn)像獨(dú)立游戲的制作人,比較復(fù)合。

我在美國(guó)時(shí)和澤陽(yáng)就認(rèn)識(shí)了。之后我們?cè)谏虾3闪⒘诵碌墓ぷ魇遥搅㈨?xiàng)《樓蘭》。我現(xiàn)在也是涼屋上海(分公司)的負(fù)責(zé)人。后來(lái)索尼在做中國(guó)之星計(jì)劃第三期,一位朋友牽線搭橋,也就參與到中國(guó)之星里。


競(jìng)核:為什么選擇上海呢?

槐宏文:我當(dāng)時(shí)剛好也在上海。澤陽(yáng)當(dāng)時(shí)問(wèn),你想在深圳搞還是上海搞?我說(shuō)我不想動(dòng)了,就在上海。澤陽(yáng)說(shuō)好。當(dāng)時(shí)我有幾個(gè)常交流的網(wǎng)友,都是國(guó)人開(kāi)發(fā)者朋友,沒(méi)見(jiàn)過(guò)面,在日本工作,我問(wèn)他們要不要一起搞,他們說(shuō)好,就直接來(lái)了上海。

競(jìng)核:在國(guó)內(nèi)有很多獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),都在成都、武漢等生活成本更低的地方,你們選上海,能不能cover住成本?

槐宏文:我們雖然不是那種超級(jí)有錢(qián)的F2P廠商,但其實(shí)給到的待遇還不錯(cuò),也絕沒(méi)有克扣團(tuán)隊(duì)成員。

我們是通過(guò)做準(zhǔn)確的事情來(lái)降低成本。我們把要做的東西想清楚了才做,不浪費(fèi)資源,不做項(xiàng)目大方向的變動(dòng),就能把員工的待遇維持在一個(gè)不錯(cuò)的水平。所以我們立項(xiàng)時(shí)《樓蘭》的方向是怎樣的,現(xiàn)在就是怎樣的。

競(jìng)核:這么多年下來(lái),涼屋游戲已經(jīng)上線過(guò)相當(dāng)多小而美的游戲了。從《樓蘭》開(kāi)始,涼屋游戲會(huì)嘗試做更大體量的游戲嗎?

李澤陽(yáng):我們現(xiàn)在還沒(méi)深入想過(guò)這個(gè)問(wèn)題,這幾年手游市場(chǎng)變化很大,我們?cè)谟^望環(huán)境中。

競(jìng)核:在你看來(lái),變化是怎樣的?

李澤陽(yáng):獲客會(huì)比以前困難很多,成本比以前高很多,更多地流量進(jìn)入到競(jìng)價(jià)的流量池當(dāng)中了。而像TapTap這種以前比較良性的這種平臺(tái),現(xiàn)在其實(shí)它的推薦能帶來(lái)的量會(huì)變少,App Store的推薦流量也是,整個(gè)市場(chǎng)比以前要商業(yè)化很多。

玩家對(duì)“愿意投入時(shí)間”的內(nèi)容的偏好也在一直發(fā)生變化。一方面,市場(chǎng)上有很多大體量的頭部游戲在保持持續(xù)運(yùn)營(yíng),例如騰訊那些老游戲,各種老二游等等。這些游戲還在市場(chǎng)里持續(xù)賺錢(qián),同時(shí)一些新的巨無(wú)霸項(xiàng)目也再出現(xiàn),比如《三角洲行動(dòng)》的天量日活,也在洗禮市場(chǎng),影響相當(dāng)數(shù)量玩家的游玩習(xí)慣。玩家在本能地想玩新內(nèi)容、新游戲時(shí),也會(huì)受到目前已有的這些頭部游戲影響,可能會(huì)越來(lái)越更想玩大體量游戲。


競(jìng)核:獲客成本變高,對(duì)長(zhǎng)期做小而美游戲的涼屋,具體產(chǎn)生了什么影響?

李澤陽(yáng):小體量的、偏趣味的游戲,我們以前更多依靠自然量。但按現(xiàn)在的環(huán)境來(lái)看,以前我們能做的一些游戲,現(xiàn)在就未必能做了。

競(jìng)核:你是否認(rèn)為涼屋游戲十年來(lái)積累了什么壁壘?這種壁壘是否能幫助涼屋抵御市場(chǎng)變化的影響?

李澤陽(yáng):一方面,現(xiàn)在還能做手游,并且有能持續(xù)產(chǎn)生利潤(rùn)的營(yíng)運(yùn)期產(chǎn)品,也是一種壁壘。國(guó)內(nèi)的很多新興獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),已經(jīng)不考慮手游了。他們優(yōu)先做Steam,覺(jué)得做手游既要版號(hào),又要很多雜七雜八的流程,獲得用戶也困難,成本會(huì)堆得很高。

另一方面,在過(guò)去,我們做了很多品類(lèi)的小體量游戲,這些游戲?qū)嶋H表現(xiàn)怎么樣,我們有大量數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)對(duì)我們后續(xù)立項(xiàng)開(kāi)發(fā)有很大幫助,也形成了涼屋認(rèn)知上的壁壘。前面說(shuō)到之后小體量游戲不好做,我們可能會(huì)做大一點(diǎn)的游戲,很多經(jīng)驗(yàn)可能沒(méi)辦法直接挪用,但也能夠提供不少參考價(jià)值和判斷依據(jù)。

競(jìng)核:你會(huì)感到焦慮嗎?

李澤陽(yáng):還好,至少我們?cè)谪?cái)務(wù)上是安全的。

競(jìng)核:從現(xiàn)在的行業(yè)趨勢(shì)來(lái)看,你認(rèn)為未來(lái)還可能會(huì)有更多公司、團(tuán)隊(duì)專(zhuān)門(mén)去做“小而美”等精致的游戲嗎?或者說(shuō)是更少?

李澤陽(yáng):小而美的東西肯定持續(xù)會(huì)有團(tuán)隊(duì)做的,尤其在ai和工具越來(lái)越豐富的時(shí)代,創(chuàng)作門(mén)檻一定越來(lái)越低。但同時(shí),活下來(lái)的門(mén)檻變得越來(lái)越高,這也是一個(gè)巨大挑戰(zhàn)。


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