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一款“不想賺錢”的游戲,引起了2025年二游圈的最大爭議

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換條不一樣的道路走走

“今天上號一小時刷了個滿命?!?/p>


上周和一名主職做二游雜談的朋友閑聊時,我被朋友的這句話迅速吸引了注意力。起初我以為他工作勞累、臨近猝死,不自然地在進行幻想。大部分二游如果不重氪,怎么可能把角色升至滿命?還只花一個小時?一般二命便是平民上限。后來他告訴我,他說的游戲是10月28日上線的《二重螺旋》。

《二重螺旋》一經首曝便因以深度戰(zhàn)斗、養(yǎng)成系統(tǒng)為賣點而受到廣泛關注。三測時,官方宣布取消體力限制,取消角色和武器卡池,主做外觀付費,這一策略令許多人都感到驚訝。此前二游市場長期采取僵化的抽卡模式,許多玩家都感到疲憊,并反感部分游戲卡池保底、會歪其他角色的系統(tǒng)設計,如今《二重螺旋》想打響革新第一槍,自然有不少人愿意拍手叫好。



都沒人敢正經猜是1小時

不過,《二重螺旋》的革新,真的能達到理想中的效果嗎?作為一名長期關注二次元賽道的編輯,我當時覺得這種策略風險較大:大部分游戲的商業(yè)化構想自立項便已確定,長線的玩法核心循環(huán)以及各種體驗,都會和商業(yè)化系統(tǒng)產生緊密聯(lián)系,如果一款游戲在三測時大改商業(yè)化系統(tǒng),那么游戲的其他模塊多多少少也會受到影響,玩家在長線游玩時也必然會感受到游戲在設計上的割裂感。

更何況,外觀付費并不穩(wěn)定,主要依賴玩家情緒,還要搭配設計得足夠適配的社交系統(tǒng),對于游戲的長期版本更新來說,是不小的挑戰(zhàn)。

在《二重螺旋》上線當日,我淺淺體驗后,感受到了此前預想到的割裂,便一度停止體驗。在被朋友激起興趣后,我又深度體驗了幾天,升到了45級——刨除掉目前市面上有關這款游戲的一切情緒化爭議,現在我想來談談我對這款游戲最真實的感受。


瞄準兩撥玩家,開局即遇陣痛

《二重螺旋》目前的爭議,簡單點來說,主要是被深度養(yǎng)成玩法吸引來的刷子玩家,和被內容調性吸引來的傳統(tǒng)二游玩家,對自己所不感興趣的其他游戲模塊表示不滿。大部分爭議都集中在游戲的前期。

比如說,游戲的養(yǎng)成玩法很復雜,廣而深,玩家要養(yǎng)角色的等級、技能、裝備和命座,要養(yǎng)武器的等級和命座,一名角色還能同時攜帶近戰(zhàn)和遠程武器,還有帶支援技能的寵物系統(tǒng)……當刷子玩家過完新手引導準備大刷特刷時,發(fā)現游戲好像在阻撓自己去刷。


為什么這么說?首先,游戲的副本等級受限于玩家等級,玩家等級越低,能刷取的材料稀有度就越低,數量就越少。而如果玩家想提高刷本效率,就要先提等級,做主、支線任務是提等級的最快方式,如收集裝備的其他升級方式都相對較慢。


我做過嘗試,在全部劇情都跳過的情況下,玩家也要至少8個小時才能做完全部的主線任務。一般玩家如果前期2個小時沒能獲得順暢體驗,可能就會直接退坑。對于可能不喜歡看劇情的玩家來說,《二重螺旋》的前8個小時帶來的正是這樣的感受。

當然,也不是所有刷子玩家都不喜歡看劇情。問題在于,如果要探討刷子玩家的游戲習慣,流暢性是無法忽略的,這也包括劇情的流暢性。在《二重螺旋》中,有大量協(xié)調了多工種敘事的沉浸式演繹關卡,無論是賽琪的回憶還是典獄長的分歧路,玩家都無法跳過,還被禁用了所有的快速移動手段。這些內容可能做足了沉浸感,但是會給玩家?guī)肀幌拗频牟豁槙掣小?/p>


另一方面,《二重螺旋》初期角色的機動性比較“偏科”,平面移動問題不大,但不能飛行,攀爬沒辦法跨過墻上的障礙。前期大量任務需要切換場景,切換場景需要讀圖一段時間,這些內容也會帶來不順暢感。

對于二游玩家,直白點說,大部分傳統(tǒng)二游玩家的思維都比較固化,甚至沒有過完新手引導,在看到茫茫多的養(yǎng)成模塊后就直接卸載游戲了,要么是一朝被蛇咬十年怕井繩,要么是習慣了強指導游戲,固定體力少量養(yǎng)成,每天任務做完下線,不習慣自由度更高、無體力限制的養(yǎng)成模式。一些玩家在主線還沒做完的時候去體驗打某些副本,發(fā)現很難打,但找不到原因——是自己操作不行,還是這個游戲數值要求苛刻?



大量的裝備類型

在這種情況下玩家也比較難去定向地找攻略解決問題。這些比以往二游更多且自由度更高的養(yǎng)成系統(tǒng)、脫離思維慣性的玩法,以及游戲的弱引導,都讓二游玩家摸不著頭腦。

沉浸到主線任務當中的二游玩家,普遍提出了一個問題:角色建模質量有些粗糙,和市面上的頂級二游相比有一些差距。渲染的陰影也有些問題。對于二游玩家來說,游戲的美術質量是最重要的,游戲可以完全不好玩,但是角色一定要好看——這些視覺內容都在一定程度上影響了玩家對這款游戲的初期印象。



圖片為UP主PC端實機畫面

兩方爭議持續(xù)不到一天,即公測當天,一些謠言迅速在玩家社區(qū)滋生。以現在的視角來看,這些謠言創(chuàng)造者大部分都只體驗過很前期的內容,或者對游戲的系統(tǒng)功能存在理解上的誤差,一些謠言甚至很難不讓人懷疑是否帶有純粹的惡意。這些謠言在開服前兩天對游戲生態(tài)造成了比較惡性的影響。

游戲上線3天后,玩家大部隊等級來到40,并開始深度參與游戲的“刷子”循環(huán)中,之前的各種謠言也不攻自破。甚至于,大量的玩家開始自發(fā)在各大社區(qū)制作深度內容,為官方聲援……發(fā)生什么事了?


循序漸進后,只剩無盡爽感

來說說傳得最兇的兩條謠言吧。

第一條是委托密函謠言。委托密函,即對應角色碎片副本的入場券,因為密函副本結算獎勵不一定能獲得角色碎片,存在軟保底機制,所以有玩家把刷取角色密函說成是另一種形式的攢資源抽卡。當抽卡這個詞一出來,觀望或者在新手引導期的玩家很難不陷入懷疑情緒:你口口聲聲說取消抽卡,實際是想把大伙騙進來割韭菜是吧?


還有魔之楔,即前文提到的角色裝備,有謠言把魔之楔類比成“圣遺物”,由于在部分游戲中,類似系統(tǒng)給裝備設定了多個隨機詞條,玩家只有升級才能解鎖詞條,而出對應角色適配詞條的概率很低,會花費玩家中后期的大部分時間和資源進行養(yǎng)成。所以當聽到“圣遺物”時,玩家同樣被激起了恐慌情緒。

關于第一條謠言,本質是偷換概念。首先大部分二游會提前規(guī)劃未來版本的資源量,一個版本發(fā)放的資源量是固定的,如果玩家不付費,抽卡次數也是固定的;《二重螺旋》中,玩家可以通過多種渠道獲得委托密函線索,從而在商店兌換不同角色的委托密函,并且理論上無數量上限限制,哪怕是掛機打小怪,也能出碎片,概率不算低。簡單來說,如果一定要把委托密函看成是抽卡資源,玩家也是可以輕松且無上限地去獲取這一抽卡資源的,而且玩家等級越高,也能明顯感受到線索掉率變高。


而在大部分二游中,攢抽卡資源要花費的時間和精力都非常多,和《二重螺旋》中玩家所要付出的游戲勞動完全不能等價。

《二重螺旋》中,玩家在40級之后的build能夠做到初步成型,此時刷密函效率極高。比如在刷密函時選拆解模式,然后帶能快速破解開局機關的魔靈,以及build有遠距離高爆發(fā)手段的角色,快速打掉遠處的目標柱子,即可在20s內通關。算上讀圖的10s,也不難理解我那位朋友是如何在密函足夠的情況下一小時將角色刷至滿命。



其他模式雖然刷得慢了點,但是可以通過聯(lián)機組隊提高效率

我還在社區(qū)中看到有玩家提出異議,表示《二重螺旋》當期角色密函不能從商店換,獲得方式有限,官方還是想賺角色的錢。這同樣是對游戲系統(tǒng)和項目組可能的設計思路存在誤解。

當期角色密函是通過挑戰(zhàn)當期活動“沉浸式戲劇”,也就是玩家俗稱的“深淵”進行獲得,過程中既是帶有目標的爽刷,也是對已有build的一次強度驗證。同時就結果而言,玩家在開啟挑戰(zhàn)獲得的角色密函后,通常都可獲得1-2溯的當期角色,隨后在下版本還可在對應周本進行專項刷取,也就是說,玩家只要付出并不算長的時間,就可以將一個當期角色滿溯,且該模式不是竭澤而漁,而是一種良性的循環(huán)。


至于把魔之楔類比成“圣遺物”,更是讓很多玩家覺得荒誕。在后面的體驗中,游戲會開放魔之楔特性系統(tǒng),玩家可以通過消耗道具調整魔之楔特性,改變角色的攻擊手段、攻擊范圍等多種硬性戰(zhàn)斗模組,或增加新的技能機制,從而衍生出無數種復雜的角色build流派。魔之楔也沒有升級后才增加的隨機詞條。

以我正在練的角色琳恩為例,琳恩可以和周本boss掉落的“歸墟棘輪”組合成“琳恩電鋸流”,配合滿命的Debuff效果,可以造成恐怖的傷害。為了適應這一流派,我會考慮去特定副本刷取帶“觸發(fā)概率”“多重射擊”效果的魔之楔來適配流派效果,讓角色機制效果產生數倍的增長。當然,琳恩不只有這一種流派,通過不同機制組合還能誕生更多強力的打法。只是游戲上線時間較短,大家還需要一段時間去挖掘——挖掘、試驗不同流派也能給游戲帶來深深樂趣。


說到這里,可能會有人問,那這款游戲還是沒能解決上述割裂的問題???是的,割裂問題很難解決。但上文也強調過,割裂問題主要在前期。當玩家真的能夠把進度推倒40級后,刷子玩家熬過劇情,二游玩家扭過思維定式,割裂感其實所剩無幾。

而到后面,《二重螺旋》還有兩個目前大多數二游沒辦法做到的體驗。從這兩點體驗來看,《二重螺旋》在未來很長一段時間內都具備獨特的差異化賽道競爭優(yōu)勢。

首先,大多數二游的戰(zhàn)力驗證渠道單一,并且渠道和抽卡資源強綁定,玩家如果不在養(yǎng)成上做到廣而深,就很難通過戰(zhàn)力驗證,而多養(yǎng)角色意味著多抽角色,要花費大量抽卡資源。玩家差資源獲取角色,完不成戰(zhàn)力驗證,便會陷入強度焦慮。

《二重螺旋》的養(yǎng)成當然更廣更深,但是游戲戰(zhàn)力驗證渠道多樣,當刷子的過程其實也是戰(zhàn)力驗證的過程。由于所有角色都可以靠肝出來,這些戰(zhàn)力驗證又只會產出養(yǎng)成素材,玩家不用擔心完不成戰(zhàn)力驗證會有錯過感,更不會產生強度焦慮。玩家刷什么就能獲得什么,大量刷本與大量的即時養(yǎng)成反饋能夠讓玩家迅速地沉浸其中。


其次,游戲養(yǎng)成的免費,給了玩家真正意義上選擇角色游玩的自主權。玩家可以單憑自己對角色的人設、XP等喜好去養(yǎng)角色,而不是被強度機制帶跑偏,不得不去做艱難取舍,這在許多二游中是不可想象的——尤其是大體量的頭部二游。

例如,黎瑟和海爾法目前版本的強度不高,各種副本的出場率較低,但依舊有相當一部分玩家熱衷于為他們開發(fā)build。而且這一養(yǎng)成過程不會太久,玩家可以迅速地體驗到自己理想的build玩法,甚至有些build能讓角色強度提到比較可觀的地步。相比其他二游,《二重螺旋》中多出來的、大量針對版本冷門角色的這些內容討論,也有助于進一步鞏固游戲健康、多元的內外社區(qū)生態(tài)。


傳統(tǒng)二游還有關于內容消耗的結構性問題。一般二游因內容消耗導致研發(fā)成本高,研發(fā)成本高需要項目組采用更成熟的商業(yè)化模式,抽角色會讓玩家同時在情緒和強度上付費,單次抽取成本很高,容易形成上文所述的惡性循環(huán)。《二重螺旋》則主要專注外觀方面的情緒付費,強社交系統(tǒng)加深了玩家在情緒付費上的性價比。



關于《二重螺旋》的玩法核心循環(huán)有多大優(yōu)勢,玩到后面有多爽,在這里就不一一贅述了。一款玩法框架大而不糙的游戲,只有玩家深度體驗了才能獲得真實感受。一些百萬粉的kol在公測當天就拋出謠言和暴論,如果不是職業(yè)素養(yǎng)有問題,就難免會被人批評是收了黑錢了。

另外值得一提的是,也許是養(yǎng)成、商業(yè)化方面的爭議過多,游戲的一些其他優(yōu)點反而被埋沒了。比如2D美術,《二重螺旋》團隊部分核心成員都曾參與過《幻書啟世錄》的制作,后者曾靠風格化2D美術囊括了一大批忠實玩家,這種專業(yè)實力也被帶到《二重螺旋》中,并贏得了許多玩家的高度認可;又如音樂搭配上細節(jié)豐富角色動作的劇情演出,再加上幾個大場面的追逐戰(zhàn)和陣地戰(zhàn),讓我想到了不少經典的JRPG……如果說前文所述的幾個問題導致游戲觸發(fā)短板效應,那么剩下幾乎全是長版。


在我看來,《二重螺旋》目前之所以會引起兩極分化的討論,是因為在內容呈現上表現得太過直白。前期內容割裂,沒有想方法淡化自己沒做好的地方。節(jié)奏慢熱,沒有給玩家“中期會有更好體驗”的預期,玩家在前期流失、諸多謠言滋生也情有可原。

而在大方向上,刷寶游戲的特性恰好也能擊中二游玩家的許多痛點,問題在于很多二游玩家在初期沒能扭轉此前玩二游的思維定式,對《二重螺旋》展開諸多誤解。而當游戲的路人風評漸漸變好,解開許多誤會后,必然能以更客觀的視角去重新看待《二重螺旋》。

此前,《二重螺旋》在宣傳時表示“不想賺錢”,引起部分玩家的質疑;如今,游戲在暢銷榜上確實有看起來有“不想賺錢”的趨勢,這也和游戲三測的商業(yè)化轉型離不開關系。令人訝異的是,開始有玩家覺得“難受”,希望游戲能長久運營下去,便開始教官方怎么賺錢。


一批忠實玩家,加上項目組目前公開想用心做優(yōu)化的態(tài)度,假以時日,《二重螺旋》必定能取得長期良好的市場表現。《二重螺旋》不是不想賺錢,而是就算不做抽卡的商業(yè)化模式,也能賺錢。

十年之后,二游如何

在深度體驗、以及觀察了一陣子玩家社區(qū)的反饋后,作為老二游玩家,我和不少朋友的第一反應是“真好”。

首先,我們發(fā)現部分二游玩家的思維慣性受到了影響——過去,二游玩家對二游的定義很苛刻,首先要是日式美術風格,其次是抽卡的商業(yè)化機制,最后是售賣角色、提升角色戰(zhàn)力和外觀付費等圍繞角色的商業(yè)模式組合,付費重點在獲取角色而不是長線養(yǎng)成。類似《火影忍者手游》的一些游戲雖然很成功但不會被玩家稱為二游。

如今,哪怕初期引起爭議,仍有許多玩家用二游來稱呼《二重螺旋》。而隨著接下來兩年二游市場大作頻出,一些游戲也開始在玩法和商業(yè)化方面做出革新,玩家對二游的認知可能會發(fā)生進一步改變。


另一方面,市場慣性也受到了影響,二游市場在前幾年陷入了商業(yè)化模式僵化、普遍重視IP內容,輕視玩法的局面,如今能有這么一款游戲試圖改變,在三測期間才宣布改商業(yè)化的情況下,還能獲得一批非常忠實的玩家,也算是開了個好頭。

此前,很少有項目有魄力說要同時把內容派玩家和玩法派玩家都服務好,往往是“二次元+×”,習慣路徑依賴。先考慮做好二次元的內容,再通過挑選已有的成熟玩法做改良,給玩家一些新鮮感——但很難說這種新鮮感能不能持久。

但是,二游真的要被限制在如此狹窄的范圍內嗎?《二重螺旋》提供了一個新的思路,以極度違背傳統(tǒng)二游套路的刷寶玩法亮相,卻依然發(fā)現有很多傳統(tǒng)二游玩家“越共探頭”。傳統(tǒng)經驗是二游玩家可能認為刷寶玩法等于肝,會感到天然排斥;但實際是只要項目組把刷寶游戲中刷取時的戰(zhàn)力驗證和收藏、數據增長的爽感做明白,二游玩家也會買賬。所以實際上并不是二游圈子太小,而是廠商往往容易陷入過往成功經驗或路徑依賴中畫地為牢。


現在來看《二重螺旋》的內容和成績,或許看不出什么,但假如把視角拉得更開呢?過去十年,是中國二次元游戲市場高速發(fā)展的十年。從最初的卡牌、戰(zhàn)棋,到后來的3D動作和開放世界。無數廠商、團隊前仆后繼,既想著做更好的IP內容,也想著不斷開拓新的玩法品類,實現新的技術進步。

十年前,恐怕沒有人能想到二游也能拿來進行文化輸出,沒有人想到二游也能做到3A級別,還能放在手機上玩。如今,誰能想到下一個十年可能產生怎樣的變化呢?

每一個變化,都是由某款或某幾款游戲的小小創(chuàng)新引起的連鎖反應,《二重螺旋》如今的策略,或許也能影響未來市場諸多項目的判斷。當“二游”不僅限于某個標簽,持續(xù)創(chuàng)新,未來全球的二次元愛好者們才能玩到更好玩、更多元和更有想象力的游戲。


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