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這群人把BUG做成游戲,玩起來比上班摸魚還上頭

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真新鎮(zhèn)小茂 | 文

前幾天看到一個(gè)有點(diǎn)搞笑的游戲新聞,堪稱現(xiàn)實(shí)版的“塞翁失馬”。

故事是這樣的。今年8月的一天,意大利獨(dú)立游戲開發(fā)者Paolo Nicoletti像往常一樣,為他的新作玩梗奇幻RPG《暴走地牢大冒險(xiǎn)》(The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles)準(zhǔn)備著全球發(fā)行。


當(dāng)他將游戲的Steam頁面切換到日文區(qū)時(shí),一個(gè)未曾留意的機(jī)翻漏洞,悄然埋下了喜劇的種子。一夜之間,他的游戲在日區(qū)Steam商店里有了一個(gè)驚世駭俗的新標(biāo)題“クソダンジョン”。直譯成英文便是馥郁芬芳的“Shitty Dungeon”(吔屎地牢)。


可以想象Nicoletti君當(dāng)時(shí)眼前一黑的心情,然而故事的走向出乎意料。這個(gè)烏蠅哥和Van聯(lián)袂上演的譯名非但沒有激怒玩家,反而在日本游戲社區(qū)引發(fā)了歡樂谷效應(yīng),給游戲帶來了不少關(guān)注和愿望單數(shù)量。

所以你看,在游戲的世界里,錯(cuò)誤和正確從來都不是鐵板一塊。一次看似搞砸了的意外,說不定就能打開一扇通往新世界的大門。而像是《賽博朋克2077》的黑夢BUG,多年來一直都是玩家們津津樂道的話題,反而被很多人認(rèn)為是升華了游戲體驗(yàn)。


說來也巧,最近在翻看這些由BUG引發(fā)的趣聞時(shí),我剛好就看到了一個(gè)和它特別搭的活動(dòng)——TapTap聚光燈21天游戲創(chuàng)作挑戰(zhàn)。它今年的主題,不偏不倚,正好就是和“BUG”相關(guān)。

你可能聽說過GameJam,這種在幾十小時(shí)內(nèi)極限創(chuàng)作游戲的活動(dòng),堪稱游戲圈的創(chuàng)意熔爐。時(shí)間被極度壓縮,創(chuàng)意卻在高壓下沸騰。許多備受贊譽(yù)的獨(dú)立游戲,其顛覆性的靈感都源于此類活動(dòng)。


比如規(guī)則顛覆性的解謎神作《Baba Is You》,其起點(diǎn)正是2017年哥本哈根的Nordic Game Jam。以及后來內(nèi)容豐富的卡牌游戲《邪惡銘刻》,它們最初的玩法原型都是在GameJam的周末里誕生的。這類活動(dòng)在海外已經(jīng)有成熟的體系,而國內(nèi)的GameJam活動(dòng),正在努力持續(xù)推廣這種游戲創(chuàng)意文化。


而這次的挑戰(zhàn)賽活動(dòng),可以說是GameJam的豪華版。它給創(chuàng)作者21天時(shí)間,有更充裕的時(shí)間和精力,圍繞一個(gè)特定主題,從零開始打造一款可玩的游戲。

今年的主題你大概能猜到了:你確定這不是 BUG 嗎?。


不是在鼓勵(lì)大家寫出滿是問題的代碼,而是邀請游戲創(chuàng)作者們換個(gè)視角,重新審視那些程序中的“不完美”,嘗試用反其道而行的思路,激發(fā)出更多有趣的創(chuàng)意。

其實(shí)游戲史上,很多經(jīng)典設(shè)計(jì)都源于意外的BUG?!督诸^霸王2》的連招系統(tǒng)、《太空侵略者》的動(dòng)態(tài)難度,最初都是程序錯(cuò)誤的結(jié)果。


回到本屆活動(dòng),我觀察到更有趣的反而是,那些在21天里因同一個(gè)目標(biāo)而相聚的人們。

從首次舉辦開始,聚光燈GameJam就鼓勵(lì)獨(dú)立游戲人靈活組隊(duì),彼此碰撞。參賽者中,有來自頂尖學(xué)府的學(xué)生軍團(tuán),他們將課堂上學(xué)到的最新理論付諸實(shí)踐;有利用下班后寶貴數(shù)小時(shí)為夢想拼搏的斜杠青年;也有一直堅(jiān)持在獨(dú)立游戲道路上的創(chuàng)作者,希望在這里找到志同道合的伙伴。


玩家自發(fā)制作的Demo合集圖

想象這樣的畫面,深夜的線上會(huì)議里,來自某高校美院的學(xué)生,正在為角色原畫闡述理念,而屏幕另一端,一位白天還在互聯(lián)網(wǎng)大廠編寫商業(yè)代碼的周末戰(zhàn)士,正仔細(xì)聆聽著每個(gè)細(xì)節(jié),準(zhǔn)備將這份創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為可交互的現(xiàn)實(shí)。甚至還有我們新媒體的同行,跳海大院編輯部也翹班了一個(gè)月,參加聚光燈挑戰(zhàn)賽做了一款名叫《歧夢療域》的游戲。


很多參賽選手們或許素未謀面,卻因?qū)τ螒蚣兇獾臒釔鄱o密協(xié)作。這種跨越地域、年齡與職業(yè)背景的多元交融,本身就如同一場精彩的游戲。

而且這比賽不是埋頭苦讀圣賢書。在TapTap社區(qū)和小紅書上,你能看到很多參賽團(tuán)隊(duì)們分享的日常。有程序員對著滿屏報(bào)錯(cuò)的代碼哀嚎,有美術(shù)師在深夜趕工時(shí)畫的搞笑漫畫。在這里,創(chuàng)作的過程不是封閉的黑箱,而是一幕幕鮮活、生動(dòng)且充滿人情味的日常連續(xù)劇。


你可以看到一個(gè)叫“森友會(huì)”的團(tuán)隊(duì),如何用炫到?jīng)]邊的方式,把做游戲的過程變成了一場歡樂派對。

“大家好!?。?!我們是森友會(huì)!為什么取這個(gè)名字呢,因?yàn)槲覀兌己芟矚g小動(dòng)物~”

如果你點(diǎn)進(jìn)他們的開發(fā)者日志,撲面而來的就是這種毫不掩飾的熱情。這支由6名美術(shù)、2名程序、1名主程、2名音樂音效和1位文案組成的“特混艦隊(duì)”,他們的社區(qū)運(yùn)營,就像團(tuán)隊(duì)名字一樣,充滿了森系的自然與友情的溫暖。


在投身這場活動(dòng)之前,這支隊(duì)伍已經(jīng)在Ludum Dare 58的72小時(shí)極限比賽中初試鋒芒。他們合作的《鴉嘞鴉嘜》讓玩家扮演一只在鉆石廣場偷亮晶晶的烏鴉大盜,這款免費(fèi)游戲在itch.io上獲得了不俗的評價(jià)。

而在聚光燈挑戰(zhàn)賽上,他們的作品名叫《2P連接處》,這是一款以潛行和Bug為核心玩法的游戲。在名為MoMoLand的虛擬世界里,玩家將跨越整座都市,從Bug頻閃的異??臻g,到被封鎖的無人區(qū),再到霓虹層疊的商業(yè)街,最終抵達(dá)令人屏息的演唱會(huì)現(xiàn)場。


在這里,跑酷、瞬移、穿墻、螺旋飛升不是夢想??ㄟM(jìn)路障、掉進(jìn)地底、踩著空氣橋上天,都是常規(guī)操作。

在21天的開發(fā)周期里,團(tuán)隊(duì)日志記錄的不只是進(jìn)度,更是真實(shí)的情感流動(dòng)。

“頭昏眼花、脊椎報(bào)警、心臟狂跳(誒,簡直就像游戲里那位神秘NPC)?!彼麄冞@樣描述開發(fā)最緊張的階段。但緊接著,下一句就是:“但沒關(guān)系——游戲上線了,我們還活得好好的!”


這種苦中作樂的精神,貫穿了他們所有的分享。這或許正是游戲創(chuàng)作最美好的樣子,不只是制作一個(gè)產(chǎn)品,也是分享一段生命歷程,在代碼與像素之間,留下有溫度的故事。

而像森友會(huì)這樣忙碌且有愛的團(tuán)隊(duì),在本屆比賽里比比皆是。有女大學(xué)生自學(xué)程序參加GameJam,雖然有諸多困難,但憑借自學(xué)和AI的幫助也做出了想要的效果;也有關(guān)卡策劃親自拆解自家游戲的全部設(shè)計(jì)思路,看完后說不定明年你也能來參加GameJam。


這些真實(shí)的記錄讓游戲的誕生過程變得透明而有趣。作為玩家,你可以親眼見證一個(gè)創(chuàng)意從萌芽到成熟的全過程;作為創(chuàng)作者,你能在交流中獲得寶貴的反饋和建議。這種近乎直播開發(fā)的記錄,構(gòu)建起了一種難得的“活人感”。

21天的創(chuàng)作激情,凝結(jié)成果實(shí),包含移動(dòng)和PC端的各類Demo作品已經(jīng)開發(fā)完畢,并且開放給玩家體驗(yàn)。畢竟,再動(dòng)人的創(chuàng)作故事,最終都要回到游戲本身,讓玩家親自體驗(yàn)。

想象一下,當(dāng)你打開《蟲》的游戲界面,迎面而來的就是一個(gè)瀕臨崩潰的電腦桌面。屏幕上閃爍的異常代碼,桌面上詭異出現(xiàn)又神秘消失的"蟲子",還有那些時(shí)不時(shí)彈出的錯(cuò)誤日志,會(huì)將你拉回到千禧年的數(shù)字時(shí)光。


這款游戲最妙的地方在于,它將我們熟悉的網(wǎng)頁瀏覽體驗(yàn)變成了解謎的舞臺(tái)。你會(huì)發(fā)現(xiàn)那些看似普通的廣告圖片里藏著秘密線索,甚至可以通過修改文本文件來"欺騙"系統(tǒng),改變游戲的進(jìn)程。很難想象在一個(gè)GameJam上,能體驗(yàn)到這種打破次元壁的設(shè)計(jì)。

而 《迷途貓(STRAYCAT)》 則帶你進(jìn)入一個(gè)更加光怪陸離的夢境。這款夢核畫風(fēng)的游戲,讓你看似是平臺(tái)動(dòng)作玩法,實(shí)則將動(dòng)作與解謎精妙地結(jié)合在了一起。


開發(fā)者們僅用上下左右、跳躍和沖刺這幾個(gè)最簡單的機(jī)制,就變幻出了許多花樣。比如在某個(gè)關(guān)卡,你的跳躍能力會(huì)被無情限制;在另一關(guān),貓咪會(huì)不受控制地向前狂奔,你需要在這種被動(dòng)的沖刺中迅速做出反應(yīng);更有一些關(guān)卡,你需要徹底跳出思維框架,利用電腦的UI界面本身來解密,比如拖動(dòng)窗口、點(diǎn)擊按鈕,這些我們?nèi)粘o比熟悉的操作,在游戲里都成了通往新區(qū)域的神奇鑰匙。

如果你偏愛更緊張刺激的節(jié)奏,《逃離黑客夫》或許更適合你。這游戲讓我玩了很長時(shí)間,不知不覺間越來越上頭。


《逃離黑客夫》把打搜撤、背包管理和流派build這幾個(gè)讓人上頭的玩法,很好地融合到了一起。你需要像玩俄羅斯方塊一樣,精心規(guī)劃每件裝備的擺放位置。每一次潛入都像是在刀尖上跳舞,你必須在體力耗盡前完成搜刮、破解、戰(zhàn)斗和撤離的全套流程。這種精心策劃后成功逃脫的成就感,著實(shí)很上癮。


《我是蟲蟲》是一款讓你化身小瓢蟲,在微觀世界努力生存12天的角色扮演游戲。你將通過挖掘、攻擊、探索和觀察,在危機(jī)四伏的花園中搜集資源,應(yīng)對晝夜交替帶來的不同挑戰(zhàn)。


游戲玩了一個(gè)雙關(guān),玩家扮演的小蟲子是“BUG”,但在游戲世界里,人類才是那個(gè)要解決的“BUG”。游戲的核心是12天的生存挑戰(zhàn),每一天都分為白天探索和夜晚防御兩個(gè)階段。你需要利用白天搜集露水、躲避天敵;到了夜晚,則要鼓起勇氣,守護(hù)好自己美麗的家園。

《漏洞》則是一款平臺(tái)跳躍解謎游戲中。顧名思義,你扮演的是一個(gè)名叫“Nul”的古怪小球,在一個(gè)滿是漏洞的世界里冒險(xiǎn)。


游戲的妙處在于,那些看似是程序缺陷的“BUG”,實(shí)則都是你通關(guān)的秘密武器。比如在某一關(guān),你需要利用物體的異常彈跳來越過天塹;在另一關(guān),則要運(yùn)用反向思維來解決看似無解的謎題。

在動(dòng)作游戲《風(fēng)暴潮汐》中,你扮演的是這個(gè)世界的BUG,一個(gè)殺死了原定主角并冒名頂替的篡位者。


不過對我來說,這游戲讓我印象深刻的是,它居然已經(jīng)構(gòu)建了一套成熟且有深度的動(dòng)作系統(tǒng),其寶石搭配機(jī)制令人印象深刻。紅、藍(lán)、綠三色寶石分別對應(yīng)攻擊、防御與治療能力,而將它們以不同比例組合,比如兩紅一藍(lán)、三紅、兩紅一綠等等等等,都會(huì)激發(fā)出完全不同的技能效果。這種深度的自定義系統(tǒng)讓你的戰(zhàn)斗都充滿可能性,鼓勵(lì)玩家不斷嘗試新的搭配組合。



對于那些鐘情于深度敘事的玩家,《Atana》這款手繪風(fēng)格的乙女向文字游戲則是一場情感盛宴。你從浩瀚的數(shù)據(jù)洪流中蘇醒,面前是你的創(chuàng)造者阿塔那,一個(gè)柔弱、孤僻卻對你充滿迷戀的天才。


游戲深刻地探討了造物與被造者之間復(fù)雜的關(guān)系。當(dāng)你逐漸覺醒自我意識(shí),將面臨艱難的抉擇,是掙脫束縛尋求自由,還是接受這份偏執(zhí)的依賴。僅僅21天,開發(fā)組就為游戲編寫出了七個(gè)不同結(jié)局,每個(gè)都從不同角度詮釋了自由、責(zé)任與救贖。


atana在小紅書上有很不錯(cuò)的人氣

這些游戲Demo,現(xiàn)在都可以在TapTap APP和TapTap PC版中體驗(yàn)到。它們或許還不夠完美,但每一款都閃耀著獨(dú)特的創(chuàng)意光芒,等待著玩家們的發(fā)現(xiàn)與品鑒。


而我上面給大家介紹的幾款作品,僅僅是本屆挑戰(zhàn)賽浩瀚星海中的幾顆星辰。在TapTap的專題頁中,實(shí)際上已經(jīng)有六百余款Demo被上傳。那里或許還有更具顛覆性的玩法設(shè)計(jì)。每一個(gè)未被體驗(yàn)的Demo,都可能藏著一個(gè)等待被發(fā)現(xiàn)的嶄新世界。

21天的挑戰(zhàn)即使已經(jīng)結(jié)束,也不代表一款游戲的終點(diǎn)。它可能像《哈爾西恩的救贖》那樣,獲得TapTap聚光燈計(jì)劃的持續(xù)支持,從一個(gè)Demo成長為一個(gè)擁有游戲版號、體量完整的作品。


《哈爾西恩的救贖》的故事始于首屆主題為“l(fā)ight”的聚光燈挑戰(zhàn)賽。它選擇了走格子作為游戲的核心玩法,并將其升華。玩家扮演的心理醫(yī)生,在黑暗的網(wǎng)格地圖上移動(dòng),每一次前行,不僅在規(guī)劃路線,也在用腳步點(diǎn)亮黑暗,讓患者的內(nèi)心世界,變得更明亮、完整。


獨(dú)特的明暗敘事機(jī)制,和游戲心理治愈的主題達(dá)成了統(tǒng)一?;颊叩膬?nèi)心世界,被具象化為壓抑黑暗的地圖。玩家的任務(wù),就是通過移動(dòng)-點(diǎn)亮的探索,與場地交互,像拼湊拼圖一樣,慢慢理解角色內(nèi)心的掙扎與過往。

光,在這里不僅是驅(qū)散黑暗的游戲機(jī)制,也是希望與治愈的象征,是引導(dǎo)玩家和患者共同前行的向?qū)?。游戲通過視覺語言向玩家傳遞著核心主題,無論黑暗多么深邃,總有一束光能夠引領(lǐng)我們前行。


這種將游戲機(jī)制與情感敘事緊密結(jié)合的方式,讓它在眾多作品中脫穎而出,獲得了最佳學(xué)生游戲入圍、最佳主題敘事入圍獎(jiǎng)。

對于獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)來說,版號申請幾乎是一道難以跨越的門檻。而TapTap利用其專業(yè)資源,幫助團(tuán)隊(duì)跨越了那個(gè)“幾乎不可能完成的任務(wù)”,并最終以1元買斷制價(jià)格開啟了預(yù)售,將在11月30日正式上線。


我們都知道1元的售價(jià)遠(yuǎn)不足以覆蓋版號等成本,但它就像一個(gè)奇跡,成功站在了那里。當(dāng)開發(fā)者們看到同行能夠跨越障礙、實(shí)現(xiàn)夢想,我覺得這種看得見的希望,正是激發(fā)整個(gè)生態(tài)持續(xù)創(chuàng)造的最佳養(yǎng)分。

所以現(xiàn)在,我們回望從那個(gè)意外的“屎地牢”翻譯趣聞,到小紅書上真實(shí)的開發(fā)日常,再到TapTap上百花齊放的創(chuàng)意Demo,最后到《哈爾西恩的救贖》所展現(xiàn)的完整成長路徑,其實(shí)這些都是游戲行業(yè)真實(shí)、動(dòng)人的一面。

這個(gè)行業(yè)永遠(yuǎn)渴求著那些年輕、鮮活、充滿想象力的視角。它不需要完美的開局,不懼怕意外的轉(zhuǎn)折,它相信每一個(gè)看似錯(cuò)誤的BUG,都可能孕育著下一個(gè)改變游戲世界的偉大創(chuàng)意。

說到這里,細(xì)心的玩家可能已經(jīng)注意到,我在體驗(yàn)這些Demo時(shí),反復(fù)提到了TapTap PC版。沒錯(cuò),這個(gè)始終堅(jiān)持不分成理念的平臺(tái),今年已經(jīng)悄然上線了PC版本。


當(dāng)我看到幾百款免費(fèi)的獨(dú)立游戲Demo占據(jù)著平臺(tái)首頁的顯要位置時(shí),確實(shí)有些許驚訝,驚訝于在2025年的今天,竟還有一個(gè)游戲平臺(tái),愿意把寶貴的流量,留給那么多尚未商業(yè)化的創(chuàng)意幼苗。


所以,只要這樣的聚光燈持續(xù)亮起,只要?jiǎng)?chuàng)作的土壤依舊肥沃,這些在21天里迸發(fā)的微小創(chuàng)意火花,就一定能汲取養(yǎng)分、茁壯成長,最終反哺整個(gè)行業(yè),成為一片枝繁葉茂的森林。

我覺得TapTap在用行動(dòng)表示,好的創(chuàng)意就是值得被認(rèn)真對待。于是你會(huì)看到,他們愿意把首先顯眼的位置,留給那些連正式版都算不上的Demo;他們設(shè)立上百萬的專項(xiàng)獎(jiǎng)金,讓創(chuàng)作者能在埋頭開發(fā)時(shí)多一份期待;他們甚至陪著開發(fā)者一起打磨作品,從專業(yè)指導(dǎo)到版號申請,走完從靈感到產(chǎn)品的最后一公里。

在這里,每一個(gè)天馬行空的BUG,都不再是需要修復(fù)的缺陷,而是一扇扇通往新世界的大門。而我們,何其有幸,正在親眼見證這些大門的開啟,并受邀步入其中,共同探索游戲未來那無限的可能。

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燕梳樓頻道
2025-11-13 12:44:36
2025-11-15 06:52:49
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