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《塞爾達(dá)無雙:封印戰(zhàn)記》評測7分:精雕細(xì)刻的“閃耀古物”

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作者:夢電編輯部



“無雙”這一游戲類別,源自光榮特庫摩對古典歷史的解構(gòu)與再創(chuàng)造。它最初以《三國無雙》為起點(diǎn),將千軍萬馬的戰(zhàn)場濃縮于一方屏幕,讓玩家體驗(yàn)“割草”般的爽快感。

這種“一招鮮,吃遍天”的模式,因其獨(dú)特的解壓魅力而風(fēng)靡全球,并衍生出眾多與其它知名IP聯(lián)動的“無雙Like”作品。



從《勇者斗惡龍》到《火焰紋章》,從《高達(dá)》到《塞爾達(dá)傳說》,“無雙”以其穩(wěn)定的框架,為這些世界觀宏大的作品提供了一個(gè)讓粉絲親自參與史詩戰(zhàn)役的舞臺。

然而,歷經(jīng)二十余年的發(fā)展,其核心玩法的固化與內(nèi)容的重復(fù),也成為了該類型亟待突破的桎梏。



《封印戰(zhàn)記》的時(shí)空定位

而《塞爾達(dá)傳說》系列,作為任天堂旗下與《馬力歐》齊名的金字招牌,其核心魅力在于探索、解謎與成長的完美融合。充滿神秘與冒險(xiǎn)的海拉爾大陸鼓勵玩家以好奇心為驅(qū)動力,去發(fā)掘每一個(gè)角落的秘密。

從《曠野之息》開始,其物理與化學(xué)引擎驅(qū)動的開放世界,更是將“所見即可達(dá),所感即可為”的理念發(fā)揮到極致。



很大程度上這種設(shè)計(jì)與“無雙”本身并不胡同,不過前作的成績確實(shí)激勵了制作組對IP的進(jìn)一步開發(fā):同世界觀下的“無雙”作品更多在于表現(xiàn)角色本身的特點(diǎn),并拓展故事的敘述。而本作《塞爾達(dá)無雙:封印戰(zhàn)記》,在劇情上正是承接了《王國之淚》的一段全新篇章。

它利用“無雙”這一載體,為意猶未盡的玩家提供了一個(gè)重返海拉爾、與熟悉的伙伴們再度并肩作戰(zhàn)的理由,填補(bǔ)了宏大敘事落幕后的些許空白。



角色盛宴與技能狂歡

說回《塞爾達(dá)無雙:封印戰(zhàn)記》本身,作為一款無雙游戲,本作在“量”的層面展現(xiàn)出了十足的誠意。游戲最引人注目的亮點(diǎn),莫過于其近20名可供操作的角色。

這其中不僅囊括了塞爾達(dá)等核心人物,更將四賢者等極具人氣或特色的配角一并納入,甚至注意到了劇情中部分存在感相對一般的配角。本作為每一位角色都賦予了獨(dú)一無二的動作模組和戰(zhàn)斗風(fēng)格, 并將角色“入隊(duì)”與情節(jié)和探索過程緊密相連,一定程度上補(bǔ)全了砍殺之外的探索性質(zhì)。



更為深入的是,本作設(shè)計(jì)了一套頗為亮眼的技能系統(tǒng)。一方面,玩家可以用簡單的快捷鍵喚醒具有擊落、沖刺、破甲等特性的技能和敵人進(jìn)行直接互動,達(dá)成額外的破擊和擊落效果。

這種設(shè)計(jì)一定程度上調(diào)整了戰(zhàn)斗的節(jié)奏,要求玩家在面對精英怪物時(shí)需要進(jìn)一步的戰(zhàn)場規(guī)劃。同時(shí),為角色添加具有關(guān)鍵詞的“切換“技能的設(shè)計(jì)也豐富了玩家的對策方法,防止玩家在釋放技能時(shí)束手束腳。



另一方面,游戲從宣傳起始終強(qiáng)調(diào)的“組合技“系統(tǒng)更進(jìn)一步豐富了游戲的玩法內(nèi)容。在隊(duì)伍中的角色間可以通過積累能量,在角色位置臨近的時(shí)候觸發(fā)組合技能。

游戲中對有特殊關(guān)聯(lián)的角色進(jìn)行了戰(zhàn)斗力效果上的進(jìn)一步強(qiáng)化,比如與四賢者組合時(shí)提供能量,或者”機(jī)器人“的變形技能等等,并且提供了多種組合形式,極大的豐富了玩家可選的隊(duì)伍配置形式。



動作、地圖與養(yǎng)成

在動作細(xì)節(jié)上,本作承襲了前作《災(zāi)厄啟示錄》的優(yōu)秀基因。隨著情節(jié)推進(jìn),角色逐漸解鎖的豐富技能模組充分利用了連打、長摁等各種交錯(cuò)的指令形式,并且給出了足夠差異化的動作與效果。

道具可以隨時(shí)喚起和更換等便捷設(shè)計(jì)也讓玩家有了更多與怪物交互的手段,在探索期間,每個(gè)新怪物的出現(xiàn)都能帶來比較獨(dú)特的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。



地圖設(shè)計(jì)雖然主體仍是“奪據(jù)點(diǎn)、殺敵將”的無雙范式,但也巧妙地融入了一些塞爾達(dá)系列的經(jīng)典元素。

特別是本作中小隊(duì)成員可以脫離玩家操作角色在一定程度上獨(dú)立行動的設(shè)計(jì),與偶發(fā)的多支路地圖相互結(jié)合,塑造了一定的探索感。



在角色養(yǎng)成方面,本作的系統(tǒng)堪稱龐雜。每名角色擁有獨(dú)立的等級、技能盤,以及一套深度的武器系統(tǒng)。

武器不僅需要提升等級,還可能在過程中獲取來自強(qiáng)化石的額外強(qiáng)化效果。這套系統(tǒng)為追求極致Build的玩家提供了足夠“肝”的空間,是支撐游戲長期游玩的核心驅(qū)動力之一。



“無雙”對“無雙”

然而,剝開這層華麗視覺的外衣,《塞爾達(dá)無雙:封印戰(zhàn)記》的戰(zhàn)斗內(nèi)核是反而相當(dāng)復(fù)古,甚至可以說是保守的。

它在核心循環(huán)上,與同為的《三國無雙:起源》形成了有趣的對比?!镀鹪础吩噲D通過引入更復(fù)雜的戰(zhàn)場事件、更具威脅的敵方武將和更強(qiáng)調(diào)策略性的技能組,來為“無雙”這一老舊的框架注入新的活力。盡管這種過于偏向動作游戲的設(shè)計(jì)讓割草感快速下滑,但是也指明了“無雙like”游戲無法繞過的本質(zhì)問題:戰(zhàn)場和內(nèi)容的同質(zhì)化。



反觀《封印戰(zhàn)記》,它則更忠實(shí)于“無雙”最原始的模樣:極致的個(gè)人英雄主義,以及充盈的“以量代質(zhì)”。

玩家的體驗(yàn)高度聚焦于操作角色本身,戰(zhàn)場策略性被弱化,絕大部分時(shí)間都在重復(fù)“清空據(jù)點(diǎn)A -> 趕往據(jù)點(diǎn)B -> 擊敗敵將 -> 重復(fù)”這一固定流程。無論角色的動作模組多么花哨,連招多么酷炫,其最終目的都是為了更高效地清理屏幕上無窮無盡的雜兵和血厚如墻的敵將。



特別是本作角色豐富的同時(shí),怪物類型上卻相當(dāng)?shù)哪脕砭陀茫N類和數(shù)量成了反比例曲線的兩端:當(dāng)新鮮感隨著游戲時(shí)長的增加而褪去,這種重復(fù)勞動所帶來的疲憊感便會不可避免地浮現(xiàn)。



駁雜的支線與薄弱的敘事

本作的缺點(diǎn)在支線任務(wù)和劇情上表現(xiàn)得尤為明顯。數(shù)量龐大的支線挑戰(zhàn)代表著角色強(qiáng)化的需求和技能的解鎖,但其中九成以上都是“擊敗X名怪物”、“守護(hù)某某據(jù)點(diǎn)”或“收集X個(gè)素材”,甚至沒有變體。

這些任務(wù)除了提供經(jīng)驗(yàn)值、金幣和鍛造材料外,極弱的敘事性和較高的重復(fù)度,很容易讓玩家在游戲中期就產(chǎn)生倦怠感。而主線劇情,雖然作為為部分角色的情節(jié)提供了交代,但整體敘事節(jié)奏平鋪直敘,缺乏足夠的戲劇張力與人物深度挖掘,更像是一次大型的“角色粉絲向”狂歡,而非一個(gè)能獨(dú)立成篇的深刻故事。



閃耀古物

總而言之,《塞爾達(dá)無雙:封印戰(zhàn)記》就像里一件精雕細(xì)刻的“閃耀古物”。它擁有系列史上最華麗的畫面表現(xiàn),海拉爾大陸在無雙引擎的渲染下依舊美不勝收;它提供了數(shù)量可觀、動作設(shè)計(jì)頗具創(chuàng)造性的角色陣容,足以讓塞爾達(dá)粉絲們熱血沸騰。

然而,其內(nèi)核依然被禁錮在“無雙”類型那套高度重復(fù)和機(jī)械化的框架之中。



如果你渴望再次與《王國之淚》的伙伴們一同冒險(xiǎn),并且對“割草”玩法仍有不減的熱情,那么本作能為你提供相當(dāng)扎實(shí)的體驗(yàn)。

但若你對重復(fù)勞動感到敏感,那么這片看似廣闊的海拉爾戰(zhàn)場,或許會比想象中更快地顯露其單調(diào)的本質(zhì)。



總體評分:7/10

+充分發(fā)掘角色動作模組和組合技能

+豐富的技能交互形式

+優(yōu)秀的優(yōu)化和畫面表現(xiàn)

-極高的內(nèi)容重復(fù)度

-薄弱的探索劇情

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