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今天(2025年11月13日),Valve出人意料地發(fā)布了3款全新硬件設(shè)備:Steam Machine,一款緊湊型客廳游戲機(jī);Steam Frame,一款無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備;以及Steam Controller,一款全新設(shè)計(jì)的游戲手柄。這3款產(chǎn)品計(jì)劃于2026年初上市,是Valve自Steam Deck掌機(jī)以來最具雄心的硬件研發(fā)項(xiàng)目。一位Valve設(shè)計(jì)師表示,他們希望這些新設(shè)備“像一個(gè)大家庭”,能夠無縫協(xié)作。

其中,最引人注目的Steam Machine本質(zhì)上是一款運(yùn)行SteamOS的迷你游戲主機(jī),旨在讓PC游戲能夠像主機(jī)游戲一樣輕松地在電視上暢玩。這意味著,Valve顯然已經(jīng)不滿足于在電腦桌面上占據(jù)一席之地,開始想要進(jìn)軍玩家的客廳。

在驚訝之余,我們不由得提出一個(gè)問題:為什么科技、游戲類公司,無論規(guī)模大小,似乎都熱衷于打造游戲主機(jī)或者相關(guān)服務(wù)?從上世紀(jì)90年代的蘋果Pippin到2019年上線、2023年關(guān)閉服務(wù)的谷歌Stadia,許多嘗試都以慘敗告終。Valve自身也曾有過硬件實(shí)驗(yàn)的歷史,比如早先無疾而終的“Steam Machine”計(jì)劃。這些計(jì)劃有些成功,有些失敗,然而游戲主機(jī)的魅力依然不減。

本文將簡(jiǎn)單梳理Valve的硬件發(fā)展歷程,回顧其他公司過去在游戲主機(jī)領(lǐng)域的失敗案例,以此分析游戲主機(jī)市場(chǎng)對(duì)廠商的持久吸引力和帶來的挑戰(zhàn)。我們能看到,游戲主機(jī)不僅僅是一系列新奇的小玩意兒,也是爭(zhēng)奪游戲平臺(tái)未來控制權(quán)、更深層次斗爭(zhēng)的一部分。


Steam剛剛發(fā)布Steam Machine、新款手柄和VR頭顯


從Steam Link到Steam Deck

今天發(fā)布的Steam Machine并非Valve首次涉足硬件領(lǐng)域。早在2015年,Valve就曾嘗試憑借最初的“Steam Machine”概念進(jìn)軍客廳。當(dāng)時(shí),它并不是一臺(tái)單獨(dú)的主機(jī),而是運(yùn)行基于Linux的SteamOS系統(tǒng)的小型游戲電腦。它與Valve的首款Steam控制器以及名為“Steam Link”的小型串流設(shè)備一同發(fā)售。

Valve的想法是將PC游戲體驗(yàn)融入主機(jī)形態(tài),并配備適合坐在沙發(fā)上操作的界面(比如Steam的“大屏幕模式”)和有新意的控制器。然而,這一計(jì)劃并未如預(yù)期般成功。Steam Machine于2015年底上市,但幾個(gè)月內(nèi)銷量不足50萬臺(tái)。到2018年,Valve悄然將Steam Machine從在線商店下架,相當(dāng)于承認(rèn)了它的失敗。

這次失敗的核心原因在于,SteamOS基于Linux系統(tǒng)運(yùn)行,但大多數(shù)PC游戲只支持Windows系統(tǒng)。Valve曾希望推動(dòng)游戲向Linux平臺(tái)轉(zhuǎn)型,部分原因是擔(dān)心微軟應(yīng)用商店有朝一日會(huì)將PC游戲拒之門外,但軟件支持力度實(shí)在不足。

Steam控制器和Steam Link的命運(yùn)頗為相似。這款控制器最初于2015年與Steam Machine一同發(fā)布,配備雙觸控板和符合人體工程學(xué)的設(shè)計(jì),旨在讓用戶在沙發(fā)上也能體驗(yàn)到鼠標(biāo)般的精準(zhǔn)操控。它雖然吸引了一小批忠實(shí)擁躉,但始終未能獲得大眾市場(chǎng)認(rèn)可。Valve在2019年底停產(chǎn)了初代Steam控制器,剩余產(chǎn)品甚至以低至5美元的價(jià)格出售。

與此同時(shí),Steam Link串流盒是一款售價(jià)50美元的設(shè)備,可以通過流媒體技術(shù)將PC畫面投射到電視上,再連接手柄、鍵盤、鼠標(biāo),實(shí)現(xiàn)一種“在房子另一頭操控電腦”的效果。然而,盡管技術(shù)先進(jìn),但它同樣沒能打開市場(chǎng)。發(fā)布幾年后,Valve幾乎是在免費(fèi)贈(zèng)送Steam Link,售價(jià)一度低至2.5美元。最終,這款產(chǎn)品在2018年停產(chǎn)。

總而言之,Valve的第一批客廳游戲硬件產(chǎn)品,在商業(yè)上都失敗了。


Steam Link一度被認(rèn)為能革新PC游戲體驗(yàn)

不過,Valve還是從這些失敗中吸取了經(jīng)驗(yàn)。2016年,它與HTC合作推出了Vive VR頭顯,正式進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域。到了2019年,Valve發(fā)布了自家的高端VR硬件Valve Index,盡管全套售價(jià)高達(dá)999美元,但憑借相對(duì)優(yōu)秀的性能和畫面,還是獲得了玩家認(rèn)可。與此同時(shí),Valve的工程師們也在默默地改進(jìn)SteamOS,并致力于開發(fā)名為Proton的游戲兼容層。這個(gè)項(xiàng)目日后被證明至關(guān)重要,所有這些努力的成果在2022年隨著Steam Deck的問世而真正展現(xiàn)出來。

Steam Deck是一款掌上游戲機(jī),運(yùn)行SteamOS系統(tǒng),并利用Proton在Linux系統(tǒng)上流暢運(yùn)行Windows游戲。本質(zhì)上說,它用另一種方式實(shí)現(xiàn)了Steam Machine當(dāng)年想要達(dá)成的夢(mèng)想。玩家們欣然接受了Steam Deck,2023年,其銷售量達(dá)到190萬臺(tái)。對(duì)于Valve而言,Steam Deck證明基于Linux的生態(tài)系統(tǒng)最終能夠支持龐大的游戲庫(kù)。

這一成功為Valve在2025年重啟Steam硬件奠定了基礎(chǔ)。如今,憑借成熟的SteamOS和Steam Deck積累的口碑,Valve實(shí)際上給了Steam Machine第二次機(jī)會(huì)。

新款Steam Machine是一個(gè)小巧的黑色盒子,可以像其他游戲主機(jī)一樣擺放在電視旁邊。它的內(nèi)部配置是一臺(tái)中端AMD游戲PC,Valve官方網(wǎng)站顯示,其性能“大約是Steam Deck的6倍”。重要的是,它可以運(yùn)行幾乎所有PC游戲——利用Proton,即使是沒有原生Linux版本的游戲也能流暢運(yùn)行。Linux游戲庫(kù)過少的問題已經(jīng)不復(fù)存在,現(xiàn)在,Steam上的所有游戲都可以用它來玩。

與此同時(shí),Valve的Steam Frame頭顯將業(yè)務(wù)拓展到獨(dú)立VR領(lǐng)域(無需連接PC,但也可根據(jù)需要連接,以支持高端用途),而新款Steam Controller則通過雙搖桿和雙觸控板來改進(jìn)原版控制器。至此,Valve的硬件發(fā)展史已經(jīng)形成一個(gè)完整的回環(huán):從2015年命運(yùn)多舛的家用游戲機(jī)項(xiàng)目,到2022年大獲成功的掌機(jī),如今又在2025年重返家用機(jī)市場(chǎng)。希望這一次。所有環(huán)節(jié)都能完美契合。


廣闊前景的誘惑

既然進(jìn)軍游戲主機(jī)、游戲硬件領(lǐng)域如此困難,需要付出高昂的試錯(cuò)成本,為什么許多公司還是堅(jiān)持不懈地嘗試?

首先,游戲主機(jī)能給公司帶來強(qiáng)大的平臺(tái)業(yè)務(wù)和與產(chǎn)品生態(tài)系統(tǒng)。成功的游戲主機(jī)不僅靠硬件銷售賺錢,還能從其商店售出的游戲、在線服務(wù)訂閱、授權(quán)費(fèi)等收入中獲利。這是一筆利潤(rùn)豐厚且持續(xù)不斷的收入來源??吹剿髂岬腜layStation Network、蘋果的App Store等平臺(tái)賺取數(shù)十億美元,各大公司自然也想分一杯羹。

此外,擁有自己的平臺(tái)意味著不再受制于其他平臺(tái)的規(guī)則,這正是Valve最初大力推廣SteamOS的關(guān)鍵原因——Gabe Newell擔(dān)心微軟會(huì)利用Windows壟斷游戲發(fā)行市場(chǎng),擠壓Steam的生存空間。因此,Valve認(rèn)為必須創(chuàng)建自己的平臺(tái)。

擁有平臺(tái)也是一種讓客戶停留在產(chǎn)品生態(tài)系統(tǒng)中的方法——就像人們購(gòu)買蘋果手機(jī)的部分原因是他們已經(jīng)從蘋果公司購(gòu)買了各種應(yīng)用、游戲和媒體作品一樣。在游戲領(lǐng)域,如果你擁有一款熱門游戲主機(jī),你就能在未來幾年內(nèi)直接掌控消費(fèi)者的客廳和錢包。這種長(zhǎng)期控制和收入對(duì)公司有著強(qiáng)大的吸引力。

其次,科技公司都有“掌控客廳”的野心。消費(fèi)科技領(lǐng)域長(zhǎng)期以來都存在著“贏得客廳市場(chǎng)之戰(zhàn)”的敘事——電視是家庭娛樂的中心,而一臺(tái)成為其默認(rèn)連接設(shè)備的家用游戲機(jī)可以成為各種服務(wù)的集合體,比如游戲、電影、音樂、社交等等。

舉例來說,微軟明確地將2013年發(fā)售的Xbox One定位為一體化媒體中心,而不僅僅是一臺(tái)游戲機(jī)。非游戲公司也采取了類似的行動(dòng),開發(fā)以游戲?yàn)楹诵墓δ艿目蛷d設(shè)備(例如Apple TV)。所以,能占據(jù)客廳一角的游戲主機(jī)不僅僅關(guān)乎游戲銷售,更是企業(yè)在流媒體內(nèi)容、智能家居集成等領(lǐng)域獲取大量影響力的橋頭堡。企業(yè)都害怕將它讓給競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。


主機(jī)和電視的組合往往能成為客廳里的“家庭娛樂中心”

隨著新型內(nèi)容形式(例如VR或互動(dòng)流媒體)的出現(xiàn),客廳仍然吸引著人們的關(guān)注。許多失敗的游戲主機(jī),其本質(zhì)都是試圖撬開索尼、微軟和任天堂傳統(tǒng)把持的游戲機(jī)市場(chǎng)大門。各家公司一次又一次地說服自己,某項(xiàng)創(chuàng)新或某項(xiàng)改進(jìn)足以戰(zhàn)勝現(xiàn)有巨頭,將客廳游戲機(jī)市場(chǎng)據(jù)為己有。

隨著時(shí)代發(fā)展,沒有人想錯(cuò)過潛在的新技術(shù)和新機(jī)遇。本世紀(jì)10年代初,移動(dòng)芯片變得強(qiáng)大且價(jià)格低廉,大量安卓微型游戲機(jī)(如Ouya、MOJO、Nvidia Shield等)應(yīng)運(yùn)而生,它們都認(rèn)為時(shí)機(jī)已到,可以顛覆傳統(tǒng)的游戲機(jī)模式。隨著高速互聯(lián)網(wǎng)和云計(jì)算的成熟,谷歌和其他公司將云游戲視為下一個(gè)前沿領(lǐng)域——一種徹底超越游戲機(jī)的途徑。

虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)也同樣吸引了新的參與者:Facebook(Meta)投入VR硬件研發(fā),試圖搶占先機(jī),成為其眼中的下一個(gè)計(jì)算平臺(tái);甚至像Magic Leap這樣的初創(chuàng)公司也嘗試開發(fā)AR設(shè)備,但大多以失敗告終?,F(xiàn)在,生成式人工智能是最新的熱門話題。我們可以預(yù)見,未來會(huì)有更多利用AI技術(shù)打造獨(dú)特游戲體驗(yàn)或界面的硬件問世??萍脊咀匀徊幌脲e(cuò)過游戲方式的下一次重大變革,新企業(yè)希望有機(jī)會(huì)在老牌企業(yè)迎頭趕上之前站穩(wěn)腳跟。

最后,則是實(shí)際的收益和文化因素。游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為世界最大娛樂產(chǎn)業(yè),遠(yuǎn)超電影和音樂。全球游戲市場(chǎng)年產(chǎn)值超過1800億美元,僅主機(jī)游戲市場(chǎng)就高達(dá)幾百億美元。巨大的經(jīng)濟(jì)收益已經(jīng)足夠誘人,讓廠商紛紛趨之若鶩。

此外,還有一個(gè)無形因素——“成為遠(yuǎn)見者”的誘惑。推出一款可能改變娛樂方式的硬件產(chǎn)品,本身就能帶來某種聲望。游戲主機(jī)制造商不僅僅是在銷售“盒子”,他們往往被視為定義了一代人的文化。想想任天堂、索尼等公司通過游戲主機(jī)所贏得的影響力和粉絲忠誠(chéng)度,這樣根深蒂固的用戶群體可不是輕易就能獲得的。


主機(jī)游戲行業(yè)的殘酷挑戰(zhàn)

盡管新主機(jī)項(xiàng)目背后蘊(yùn)藏著無限的樂觀想法和投資潛力,但絕大多數(shù)都會(huì)遭遇極大困難。三大主機(jī)廠商(任天堂、索尼、微軟)已經(jīng)花費(fèi)幾十年時(shí)間和巨額資金來應(yīng)對(duì)這些挑戰(zhàn)——即便如此,他們也并非總能成功。對(duì)新入局者而言,跨越這些困難則更加困難。

首要困難自然是游戲,最好是獨(dú)占游戲。游戲主機(jī)成功的關(guān)鍵因素在于游戲庫(kù)。玩家購(gòu)買硬件是為了玩游戲,如果你的平臺(tái)沒有他們想玩的游戲,你就會(huì)失敗。這聽起來顯而易見,卻是大多數(shù)新廠商失敗的地方。一款主機(jī)僅僅在理論上能夠支持各種類型的游戲是不夠的,而是需要能夠吸引玩家的明星大作,像“馬力歐”“塞爾達(dá)”“光環(huán)”“戰(zhàn)神”系列這種級(jí)別的作品。而新主機(jī)很少能擁有這樣的優(yōu)勢(shì)。


主機(jī)平臺(tái)的獨(dú)占代表作品絕非唾手可得

為第三方開發(fā)者提供足夠的支持工具也是一項(xiàng)挑戰(zhàn)?,F(xiàn)代游戲開發(fā)極其復(fù)雜,且成本高昂。工作室通常會(huì)優(yōu)先選擇用戶群體最大、工具最成熟的平臺(tái)。一款新主機(jī)不僅初期用戶基數(shù)小,通常還有開發(fā)者必須學(xué)習(xí)的新操作系統(tǒng)或SDK(軟件開發(fā)工具包)。

Valve在Steam Machine時(shí)代就為此付出了慘痛的代價(jià):SteamOS(Linux)使用的圖形 API(OpenGL/Vulkan)與Windows的標(biāo)準(zhǔn)(Direct X)完全不同。許多開發(fā)者根本沒有費(fèi)心去優(yōu)化他們的游戲,導(dǎo)致SteamOS上的游戲性能明顯更差,這對(duì)一款面向PC玩家的產(chǎn)品來說,無疑是致命的打擊。新主機(jī)要么必須為開發(fā)者提供極其便捷的開發(fā)路徑,例如支持標(biāo)準(zhǔn)引擎和中間件、提供兼容層,或在架構(gòu)上與PC類似;要么必須投入大量資金用于開發(fā)者推廣和工具開發(fā)。這需要卓越的技術(shù)、良好的激勵(lì)機(jī)制以及足夠的耐心,而許多有抱負(fù)的游戲主機(jī)制造商往往低估了這些因素的重要性。

硬件制造與維持供應(yīng)鏈也不容易。打造一臺(tái)游戲主機(jī)并不僅僅是軟件開發(fā),還涉及到硬件設(shè)計(jì)、制造和供應(yīng)鏈物流等諸多現(xiàn)實(shí)且極其復(fù)雜的環(huán)節(jié)。成熟的游戲主機(jī)公司擁有經(jīng)驗(yàn)豐富的硬件工程師團(tuán)隊(duì),并與零部件供應(yīng)商、代工廠商和分銷商建立了長(zhǎng)期合作關(guān)系。而新入局者則可能要從零開始。硬件必須大規(guī)模、可靠地生產(chǎn),并且以具有競(jìng)爭(zhēng)力的價(jià)格出售——利潤(rùn)率往往很低,甚至初期會(huì)虧損。就連索尼和微軟也要通過軟件彌補(bǔ)虧損,對(duì)規(guī)模較小的廠商而言,降低成本和確保生產(chǎn)線順暢運(yùn)行更是難上加難。

我們從一些眾籌主機(jī)項(xiàng)目中就能看出,生產(chǎn)延誤、質(zhì)量控制有問題,或無法滿足市場(chǎng)需求,都可能迅速澆滅早期的熱情。即使是大型公司也可能遭遇挫折——例如,微軟的Xbox 360就曾出現(xiàn)臭名昭著的“三紅”硬件缺陷,修復(fù)費(fèi)用超過10億美元;索尼的PS5在發(fā)售后的幾年里也一直面臨著供貨短缺的問題。

大公司擁有黃金貨架位置和促銷優(yōu)惠,分銷和零售渠道往往被它們壟斷,一款新主機(jī)最終可能被埋沒在低矮的貨架上,或者只能在線購(gòu)買。近年來,直接面向消費(fèi)者的線上銷售模式有所改善,比如Valve的Steam Deck就主要通過Steam平臺(tái)在特定地區(qū)銷售,但這樣一來,制造商就必須承擔(dān)起大規(guī)模的客戶支持、發(fā)貨、退貨等責(zé)任。從運(yùn)營(yíng)角度來看,推出硬件是一項(xiàng)巨大的工程,許多缺乏硬件經(jīng)驗(yàn)的公司往往會(huì)發(fā)現(xiàn)自己力不從心。

即使一款新主機(jī)各方面都表現(xiàn)出色,它仍然面臨著消費(fèi)者慣性的挑戰(zhàn)。不論是主機(jī)、PC還是智能手機(jī),如今的玩家很可能已經(jīng)擁有至少一臺(tái)游戲設(shè)備。要說服他們購(gòu)買另一臺(tái)設(shè)備,不僅僅是作為一次性電子產(chǎn)品,而是會(huì)購(gòu)買游戲并投入時(shí)間的平臺(tái),這一點(diǎn)極具挑戰(zhàn)性。

同時(shí),這個(gè)過程中還存在著“網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)”:玩家希望在朋友所在的地方,以及他們現(xiàn)有游戲庫(kù)所在的地方玩游戲。這在一定程度上解釋了索尼、微軟和任天堂為何擁有如此持久的影響力——近幾個(gè)世代,主機(jī)會(huì)支持游戲向下兼容,好友的社交網(wǎng)絡(luò)也會(huì)隨之遷移每一代新主機(jī),因此會(huì)有大量用戶從上一代延續(xù)下來。而新主機(jī)在這方面則完全處于劣勢(shì)。

Valve目前的做法實(shí)際上是試圖利用這種網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),將Steam Machine打造成現(xiàn)有Steam生態(tài)系統(tǒng)的延伸。這在一定程度上緩解了用戶的惰性,因?yàn)閾碛旋嫶笥螒驇?kù)的Steam用戶可能會(huì)覺得,一臺(tái)能夠立即在電視上暢玩所有游戲的設(shè)備很有價(jià)值。其他新廠商卻缺乏這種優(yōu)勢(shì)。


硬件產(chǎn)品背后的供應(yīng)鏈條十分復(fù)雜


Valve的第二次機(jī)會(huì):這次會(huì)不一樣嗎?

回看這段歷程,Valve在2025年的處境與2015年截然不同。那么,它這次能否在其他公司失敗的地方取得成功呢?答案是“有可能”。Valve是一家以玩家為中心的公司,運(yùn)營(yíng)Steam平臺(tái)已有20年之久,盡管也面臨一些批評(píng),但人們普遍相信它會(huì)繼續(xù)支持自己的產(chǎn)品;Steam Deck的成功進(jìn)一步提升了Valve在硬件領(lǐng)域的信譽(yù)。開發(fā)者們對(duì)Steam Deck非常重視,許多開發(fā)者會(huì)更新他們的游戲,使其獲得“Deck認(rèn)證”,這意味著他們實(shí)際上已經(jīng)支持SteamOS平臺(tái)。開發(fā)者群體里的這種勢(shì)頭可能會(huì)延續(xù)到Steam Machine上。

此外,Valve的理念較為開放,不傾向于封閉自己的硬件或軟件,這很符合精通技術(shù)的玩家群體的喜好。據(jù)報(bào)道,SteamOS設(shè)備將允許側(cè)載應(yīng)用程序,Valve甚至告訴媒體,你可以在Steam Frame頭顯上側(cè)載Android APK文件,這與傳統(tǒng)游戲主機(jī)封閉的生態(tài)系統(tǒng)形成了鮮明的對(duì)比。這種理念可以幫助Valve開辟一個(gè)新領(lǐng)域,他們不會(huì)直接復(fù)制主機(jī)體驗(yàn),而是提供更靈活的PC、主機(jī)混合體驗(yàn)。

游戲主機(jī)是通往生態(tài)系統(tǒng)的門戶,也是與用戶建立長(zhǎng)期關(guān)系的橋梁。正因如此,圍繞它的爭(zhēng)奪才如此激烈且持續(xù)不斷。Valve的嘗試或許會(huì)成功,或許會(huì)失敗,但如果歷史可以借鑒,這絕不會(huì)是最后一次嘗試。隨著技術(shù)和玩家偏好的演變,新的挑戰(zhàn)者將會(huì)涌現(xiàn),他們都聲稱“這將是下一個(gè)爆款”。而整個(gè)行業(yè)將會(huì)密切關(guān)注,或許會(huì)帶著懷疑,但也會(huì)充滿好奇——因?yàn)榭傆幸惶?,他們中的某個(gè)人或許真的會(huì)是對(duì)的。

(本文創(chuàng)作過程中有AI參與,經(jīng)由編輯進(jìn)行事實(shí)性核查及編輯處理。)

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柬埔寨“太子集團(tuán)”首度發(fā)聲:否認(rèn)從事非法活動(dòng),辯稱12.7萬枚比特幣4年多前被黑客竊取

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紅星新聞
2025-11-13 19:47:43
王楚欽勝林高遠(yuǎn)晉級(jí),怒懟裁判:拿我毛巾前,能不能先打聲招呼?

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徐竦解說
2025-11-14 08:07:59
29歲“冷美人”去張家界當(dāng)野人,暴瘦十幾斤后,越來越有瘋感了

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李月亮
2025-11-13 20:04:33
這里正在發(fā)生真正的種族滅絕,他們卻開啟了休假模式

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以色列計(jì)劃Pro
2025-11-13 21:42:59
高市早苗叫囂“存亡危機(jī)”,日本賭徒心態(tài)暴露,中國(guó)說那你就試試

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哲叔視野
2025-11-14 09:29:51
反轉(zhuǎn)來了!被告人律師稱,狗主人郭某或是被自己的豬隊(duì)友誤傷致命

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火山詩(shī)話
2025-11-14 07:08:14
比缺芯還慘,美日鎖死90%精密制造,中國(guó)仿造都難

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滄海旅行家
2025-11-13 16:39:19
又一場(chǎng)貿(mào)易戰(zhàn)悄然開打 中國(guó)怎么“破”?

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看看新聞Knews
2025-11-13 22:36:01
荒誕!詐騙2.7萬億的惡魔佘智江,居然是我們媒體口里的慈善家

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公子麥少
2025-11-13 20:42:17
今年第一“反轉(zhuǎn)”爽文!她爆火出圈,讓多少人原形畢露……

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脆皮先生
2025-11-13 20:12:40
2025-11-14 11:04:49
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