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《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列25歲了,我們和主創(chuàng)聊了聊

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獨(dú)特的平衡感。

每當(dāng)談起即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)游戲,大家總少不了惋惜幾句,那些曾經(jīng)的“包機(jī)房”王者,如今大多不復(fù)往日榮光。但《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列卻是個(gè)逆勢(shì)生長(zhǎng)的例外,自2000年的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):幕府》之后,全戰(zhàn)系列持續(xù)不斷地推出各種新作,持續(xù)煥發(fā)活力。截至2024年,系列累計(jì)銷(xiāo)量已經(jīng)突破4200萬(wàn)套。

這或許要?dú)w功于《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列獨(dú)特的平衡感。在這個(gè)系列上,你總是能看到一些似乎會(huì)相互拉扯的特點(diǎn),但放到“全戰(zhàn)”上面卻融合得十分自洽。

比如游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),就保證了足夠的“真實(shí)感”又不失樂(lè)趣。通過(guò)引入士氣、朝向等系統(tǒng),游戲可以復(fù)刻出錘砧戰(zhàn)術(shù)、斜擊迂回等真實(shí)歷史中存在的戰(zhàn)場(chǎng)智慧。通過(guò)直觀復(fù)現(xiàn)騎兵沖擊等視覺(jué)體驗(yàn),讓玩家親眼看到敵人士氣崩盤(pán)、潰不成軍,又提供了現(xiàn)代游戲所必備的爽感。



利用步兵扛線(xiàn),騎兵繞后突襲的“錘砧”戰(zhàn)術(shù)(截取自YouTube博主Zerkovich的視頻)

另一方面,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”的主模式又是由“回合制策略”與“實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗”兩個(gè)完全不同的部分組成。但在游玩過(guò)程中,這兩套玩法相互配合,呈現(xiàn)出了1+1>2的效果。

類(lèi)似的現(xiàn)象也出現(xiàn)在系列發(fā)展中,不管是“帝國(guó)”中的火槍與海戰(zhàn),還是“三國(guó)”中的演義模式,抑或是奇幻路線(xiàn)的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘》系列大火,《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列總能拿出大刀闊斧的變革。但另一方面,它并沒(méi)有在這些變化中迷失,反而始終能抓準(zhǔn)系列最核心的“根”,讓人一看就知道是“全戰(zhàn)味”。

在系列推出25周年之際,我們也采訪到了《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列的內(nèi)容總監(jiān)Kevin McDowell和系列資深戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)架構(gòu)師Scott Pitkethly。這兩位陪伴系列走過(guò)二十余年的 “老兵”,在采訪中深度揭秘了系列的堅(jiān)守與革新、技術(shù)演進(jìn)的幕后故事,以及未來(lái)的發(fā)展藍(lán)圖。


Kevin McDowell和Scott Pitkethly

此外,《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列也于今天在Steam開(kāi)啟了25周年特賣(mài)活動(dòng),折扣力度不小。對(duì)于對(duì)該系列感興趣的玩家來(lái)說(shuō),應(yīng)該是個(gè)不錯(cuò)的入坑時(shí)機(jī)。系列的最新作也將在12月4日發(fā)表。



以下為采訪全文,為了優(yōu)化閱讀體驗(yàn),進(jìn)行了一定的潤(rùn)色和調(diào)整:

Q:《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》已經(jīng)有了25年的歷史,同期很多策略游戲逐漸淡出視野,而《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》不僅存活了下來(lái),還愈發(fā)火爆,請(qǐng)問(wèn)其中的秘訣是什么?

Scott:我覺(jué)得核心在于,沒(méi)有其他游戲能提供《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》這樣獨(dú)特的體驗(yàn)。我們將回合制的戰(zhàn)役模式與實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗深度結(jié)合,兩者相互強(qiáng)化、相輔相成。你在戰(zhàn)役模式中做出的長(zhǎng)期決策也會(huì)直接影響到戰(zhàn)斗場(chǎng)景——比如奪回一個(gè)被敵人搶占的據(jù)點(diǎn)。這讓每一場(chǎng)戰(zhàn)斗的意義就遠(yuǎn)比一場(chǎng)孤立的遭遇戰(zhàn)更為深刻。

此外,就是對(duì)于歷史的熱愛(ài)。在制作第一代“羅馬”時(shí),我們就有個(gè)想法:“要做出一盒完美的玩具兵”。這就象是個(gè)孩子的夢(mèng)想:變成一個(gè)古代指揮官,一邊做著各種長(zhǎng)期戰(zhàn)略規(guī)劃,還能實(shí)時(shí)指揮一場(chǎng)戰(zhàn)斗。這種雙模式結(jié)合的體驗(yàn),其他游戲要么沒(méi)有嘗試,要么無(wú)法企及,這也是系列能長(zhǎng)久吸引玩家的關(guān)鍵。


“羅馬”是全戰(zhàn)首次實(shí)現(xiàn)完全的3D化

Kevin:正如Scott所說(shuō),這種深度結(jié)合戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)的體驗(yàn),能讓玩家在游戲中創(chuàng)造屬于自己的 “領(lǐng)袖故事”,無(wú)論是精神上還是情感上都能深度投入,這是其他游戲難以替代的。

我也要補(bǔ)充一點(diǎn)。2000 年我們剛開(kāi)始做《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》時(shí),還是行業(yè)里的 “小透明”,當(dāng)時(shí)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手在我們看來(lái)都是巨頭。但那些團(tuán)隊(duì)可能覺(jué)得有更重要的游戲要做,而我們一直專(zhuān)注于《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》,我們的游戲具有獨(dú)特的長(zhǎng)尾吸引力。比如《中世紀(jì) 2》已經(jīng)發(fā)行 20 年了,還有人在玩。

Scott:我們的游戲在模擬度上的投入,既是開(kāi)發(fā)難點(diǎn),也是沉浸感的核心來(lái)源。在我看來(lái)其他 RTS 游戲大多是 “偽 3D”——看似 3D 渲染,實(shí)則地形平坦;而我們做了真實(shí)的起伏山丘、復(fù)雜的城池布局,這對(duì)技術(shù)和玩家理解都提出了更高要求。

比如,你的士兵需要爬到山頂才能獲得射擊視野,投射物會(huì)真實(shí)地穿越地形障礙。這種高模擬度會(huì)催生出很多 “意外名場(chǎng)面”,比如士兵被擊退時(shí)摔下城墻。這種級(jí)別的模擬細(xì)節(jié)在其他游戲中是看不到的。



“全戰(zhàn)”系列的早期作品還無(wú)法實(shí)現(xiàn)“全3D”的效果,但依舊呈現(xiàn)出了立體的戰(zhàn)場(chǎng)

Q:《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列一直在不斷嘗試新內(nèi)容,比如《帝國(guó)》中加入了火器,《戰(zhàn)錘》中加入了奇幻單位。從你們的角度來(lái)看,系列的核心特征是什么?如何在多年開(kāi)發(fā)迭代過(guò)程中確保系列的核心體驗(yàn)?

Kevin:系列的核心特征只有兩個(gè)——戰(zhàn)役模式實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗,缺少任何一個(gè)都不能稱(chēng)之為《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》。實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗中,部隊(duì)站位、移動(dòng)、士氣等真實(shí)戰(zhàn)術(shù)元素至關(guān)重要;而戰(zhàn)役模式的核心是戰(zhàn)略層面的領(lǐng)土擴(kuò)張,把地圖染成自己的顏色——這兩點(diǎn)是貫穿所有作品的基礎(chǔ)。

Scott:其他都好說(shuō),但新內(nèi)容要圍繞著“有趣”和“真實(shí)感”展開(kāi)——?dú)v史題材追求歷史真實(shí),IP 改編(如《戰(zhàn)錘》)追求 IP 真實(shí)。有時(shí)真實(shí)感和游戲性會(huì)沖突,這時(shí)我們會(huì)優(yōu)先保證游戲性,而在絕大多數(shù)情況下,我們會(huì)盡量平衡兩者。簡(jiǎn)單說(shuō),核心就是 “在保證好玩的前提下,盡可能還原真實(shí)”,從微觀的士兵互動(dòng)到宏觀的項(xiàng)目愿景,每一步都要做這個(gè)權(quán)衡。

Kevin:至于在更新迭代時(shí)“迷失方向”的顧慮我們完全沒(méi)有。我們對(duì)《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的定義其實(shí)比部分玩家更寬泛——只要保留 “戰(zhàn)役 + 實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗” 的核心框架,任何有趣、能讓玩家興奮的嘗試我們都愿意做。這些年我們一直在突破:《羅馬》加入圍城戰(zhàn),《帝國(guó)》加入海戰(zhàn),《三國(guó)》加入角色養(yǎng)成,《戰(zhàn)錘》加入魔法與奇幻生物。我們認(rèn)為系列的核心是 “靈活的框架”,而非 “固定的題材或元素”,所以從不排斥新嘗試。

Scott:就像一個(gè) “包容的大家庭”——每部作品的設(shè)計(jì)都是為了適配其題材?!稇?zhàn)錘》注重單位對(duì)位和技能管理,而歷史題材更強(qiáng)調(diào)宏觀戰(zhàn)術(shù)。沒(méi)有說(shuō)哪部作品是給后續(xù)作品去“打樣”,新作都可以是“嶄新的決策”。但無(wú)論怎么變,“戰(zhàn)役 + 戰(zhàn)斗”與“真實(shí)感 + 游戲性” 這兩個(gè)核心不會(huì)變。

Kevin:我們甚至開(kāi)過(guò)玩笑,說(shuō)要做 “恐龍版《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》”——雖然肯定不會(huì)真的做,但這說(shuō)明我們的框架足夠靈活。只要想做,任何題材都能融入《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的體系。


“全戰(zhàn)戰(zhàn)錘”系列中的“蜥蜴人”派系的確有不少恐龍單位

Q:從《幕府將軍:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》到《全面戰(zhàn)爭(zhēng):法老》,兩位認(rèn)為這 25 年來(lái)系列最大的變化是什么?

Kevin:這點(diǎn)上我和Scott的視角可能不太一樣——我偏藝術(shù)層面,他偏技術(shù)層面。對(duì)我來(lái)說(shuō),最大的變化是內(nèi)容質(zhì)量和復(fù)雜度的指數(shù)級(jí)提升。舉個(gè)直觀的例子:初代《羅馬》一個(gè)士兵單位的模型制作只需要 1 天;而現(xiàn)在,一個(gè)普通單位的模型制作要花 25 天。初代《羅馬》只有 1 名角色設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé)所有角色;而現(xiàn)在像《法老》這樣的項(xiàng)目,同時(shí)有 25 名左右的角色設(shè)計(jì)師在工作。

這種質(zhì)量提升體現(xiàn)在細(xì)節(jié)、真實(shí)度上,比如士兵的裝備紋理、動(dòng)作表情,都是為了增強(qiáng)沉浸感。但這也意味著開(kāi)發(fā)成本、周期的大幅增加。不過(guò)為了玩家體驗(yàn),這些投入都是值得的。


《全面戰(zhàn)爭(zhēng):法老》的單位細(xì)節(jié)

Scott:我完全認(rèn)同。這其實(shí)是《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的一個(gè) “矛盾點(diǎn)”:大多數(shù)時(shí)候玩家是會(huì)拉遠(yuǎn)視角指揮戰(zhàn)役,士兵只是小不點(diǎn),但我們依然要給每個(gè)士兵做極致細(xì)節(jié)——因?yàn)橥婕译S時(shí)可以把視角拉近,看到士兵的戰(zhàn)斗動(dòng)作、裝備細(xì)節(jié)。這種 “遠(yuǎn)觀有氣勢(shì),近看有細(xì)節(jié)”的要求,讓開(kāi)發(fā)難度陡增,但也正是這種投入,讓《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》區(qū)別于其他 RTS,成為玩家心中的 “獨(dú)一份”。

技術(shù)迭代也是關(guān)鍵。隨著技術(shù)進(jìn)步,玩家對(duì)畫(huà)面、音效、模擬度的期待越來(lái)越高,每一次技術(shù)升級(jí)對(duì)我們來(lái)說(shuō)都是 “重新學(xué)習(xí)”——比如從 2D 到 3D 的跨越,這些都需要重構(gòu)底層技術(shù)。但也正是這種 “被迫進(jìn)步”,讓系列始終保持活力。

Kevin:每次制作新作時(shí),我們都會(huì)說(shuō):“規(guī)格上還按照上次那么來(lái)就好,不用改了”。但實(shí)際上每次我們都做得更精致了。

Scott:但這都是值得的。

Q:既然聊到變化,想追問(wèn)一下:兩位認(rèn)為系列中最具突破性的技術(shù)或功能是什么?

Kevin:以美術(shù)的角度來(lái)看有兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。一是從“幕府1”到“羅馬 1”的全 3D 化轉(zhuǎn)型——這是從 “平面游戲” 到 “立體世界” 的質(zhì)變,奠定了系列的視覺(jué)基礎(chǔ)。

二是奇幻化突破——之前我們只做歷史題材,聚焦人類(lèi)戰(zhàn)爭(zhēng),在10年前想要做一款奇幻游戲時(shí)還有點(diǎn)無(wú)從下手。后來(lái)我們聯(lián)系到了Games Workshop(《戰(zhàn)錘》系列IP持有者),也和世嘉聊了聊,最終才敲定的方向。

而《戰(zhàn)錘》需要做巨人、龍、魔法特效,還要平衡不同奇幻單位的戰(zhàn)斗邏輯。當(dāng)時(shí)我們是 “摸著石頭過(guò)河”,一點(diǎn)點(diǎn)打磨,最終呈現(xiàn)的效果超出預(yù)期,也證明了系列框架的靈活性。

Scott:我有兩個(gè)答案。第一個(gè)是《帝國(guó)》的海戰(zhàn)系統(tǒng)。當(dāng)時(shí)我負(fù)責(zé)海洋渲染和海戰(zhàn)物理,我們花了大量時(shí)間研究真實(shí)海戰(zhàn)——比如船帆的物理擺動(dòng)、炮彈擊穿船身的效果、船員的給火炮裝彈的動(dòng)作。但這也給設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)出了難題:如此高的模擬度,如何平衡游戲性??jī)伤腋≡谒喜粩嗷蝿?dòng)的船嘗試用炮彈互相攻擊,每艘船又有不同部位。最后他們做了很多規(guī)則優(yōu)化,才讓海戰(zhàn)既真實(shí)又好玩。

Kevin:實(shí)際上為了讓船真實(shí)可信,我們給英國(guó)海軍博物館付了一大筆錢(qián),買(mǎi)下了很多當(dāng)年的艦船設(shè)計(jì)圖。



Scott:第二個(gè)是近期的操控系統(tǒng)升級(jí)。之前系列一直有個(gè)痛點(diǎn):指揮多支部隊(duì)在復(fù)雜地形移動(dòng)時(shí),容易出現(xiàn) “指令混亂”——比如部隊(duì)擠在一起、找不到路徑。我們專(zhuān)門(mén)成立了平臺(tái)團(tuán)隊(duì),花了大量時(shí)間迭代操控邏輯,測(cè)試了無(wú)數(shù)種方案,甚至推翻過(guò)很多看似可行的設(shè)計(jì)。最終的目標(biāo)是 “讓玩家感覺(jué)不到操控的存在”——指令精準(zhǔn)、部隊(duì)移動(dòng)自然,解決了系列多年的 “老毛病”。這種優(yōu)化看似 “不顯眼”,但對(duì)體驗(yàn)的提升至關(guān)重要。

Q:剛剛提到《戰(zhàn)錘》系列加入了很多非人類(lèi)單位,它們?cè)诠趋澜壎ǖ燃夹g(shù)上帶來(lái)了新的難題,請(qǐng)問(wèn)哪個(gè)單位的制作難度最大?為什么?

Kevin:必須是《戰(zhàn)錘》中的 “死靈巨像”——一個(gè)由海盜船殘骸拼接而成的巨型構(gòu)造體。它一方面要足夠巨大,能夠順暢地做出動(dòng)作,具有足夠的壓迫性;另一方面還要體現(xiàn)出它的身軀來(lái)自于海盜船的不同部位。制作這個(gè)的設(shè)計(jì)師在整個(gè)行業(yè)都排得上號(hào),但這依舊花了30-35天去完成設(shè)計(jì)。



Scott:我印象最深的是《戰(zhàn)錘 1》中的 “至高王索爾格林”——一個(gè)由四名矮人抬著的王座單位。當(dāng)時(shí)我擔(dān)心 “四個(gè)抬轎矮人 + 王座上的領(lǐng)主” 如何平衡數(shù)值和動(dòng)畫(huà),這可是四個(gè)獨(dú)立單位啊。結(jié)果美術(shù)團(tuán)隊(duì)跟我說(shuō),別急,我們直接把整個(gè)單位做成了一個(gè)整體模型。但這么一來(lái),我們就不能復(fù)用已有步兵的動(dòng)作,而要從頭制作整個(gè)抬轎動(dòng)畫(huà),的確不容易,但最后還是搞定了。



Q:系列涵蓋了多個(gè)歷史時(shí)期,如何確保每個(gè)時(shí)期的真實(shí)性?

Scott:我們的玩家很看重歷史的真實(shí)性,如果我們搞錯(cuò)了制服的外觀或是頭盔上羽毛的顏色,大家就會(huì)敲打我們。

真實(shí)性方面,我們一個(gè)是聘請(qǐng)歷史專(zhuān)家顧問(wèn),讓他們來(lái)給游戲挑刺,看看我們哪里做得不對(duì)。另一個(gè)是參考權(quán)威史料。辦公室里有大量魚(yú)鷹出版社的軍事史書(shū)籍,每個(gè)單位的裝備、陣型都有據(jù)可查。

當(dāng)然就像是前面提到的那樣,當(dāng)“真實(shí)性”和“有趣”相沖突的時(shí)候,我們還是會(huì)以游戲性?xún)?yōu)先。



Q:在系列的變化方面,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):法老》的選擇有些不同——很多玩家期待更先進(jìn)的單位和技術(shù),但你們選擇了更古老的時(shí)期,這讓騎兵等經(jīng)典元素也無(wú)法登場(chǎng)。你們?yōu)槭裁醋鲞@樣的嘗試?從中獲得了什么經(jīng)驗(yàn)?

Kevin:哈,有人問(wèn)到了個(gè)尖銳的問(wèn)題。

我認(rèn)為“前羅馬時(shí)期”是我們一直沒(méi)有深入探尋、但我們很希望去嘗試的時(shí)期,這個(gè)時(shí)期的戰(zhàn)爭(zhēng)有獨(dú)特的風(fēng)格。

Scott:另外隨著《戰(zhàn)錘》系列的火熱,社區(qū)有很多聲音呼吁 “回歸歷史題材”,我們想通過(guò)《法老》證明,歷史題材是《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的根。我們不想因?yàn)椤稇?zhàn)錘》的成功,就讓玩家覺(jué)得 “系列要放棄歷史”?!斗ɡ稀肥且淮?“堅(jiān)守與探索”——堅(jiān)守歷史核心,探索小眾歷史題材的可能性。雖然有遺憾,但這種嘗試讓我們更清楚玩家想要什么,也為未來(lái)的歷史題材作品積累了經(jīng)驗(yàn)。

Kevin:《法老》的市場(chǎng)表現(xiàn)確實(shí)沒(méi)達(dá)到預(yù)期,但在后續(xù)“王朝”版本中我們將《法老》與《全面戰(zhàn)爭(zhēng):特洛伊》的地圖合并,形成了 “青銅時(shí)期兩部曲”,這反而讓兩款游戲的體驗(yàn)都更完整?,F(xiàn)在回頭看,《法老》的畫(huà)面、歷史還原度都很出色,只是在題材選擇上可能沒(méi)有精準(zhǔn)擊中玩家偏好。未來(lái)我們會(huì)更緊密地傾聽(tīng)社區(qū)聲音,讓題材選擇、功能設(shè)計(jì)更貼合玩家期待。

Q:如果把《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》25 年的歷史拍成紀(jì)錄片,兩位覺(jué)得哪個(gè)瞬間最適合作為開(kāi)篇?

Kevin:我覺(jué)得應(yīng)該從《幕府將軍 1》的開(kāi)發(fā)起源開(kāi)始。當(dāng)時(shí) RTS 游戲正流行,公司原本只想做一個(gè) “快速跟風(fēng)的RTS”。

Scott:結(jié)果一名程序員用匯編語(yǔ)言寫(xiě)了一個(gè)3D地形渲染算法,帶到了管理層面前說(shuō) “想做一個(gè)不一樣的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲”。就是這個(gè)看似 “沖動(dòng)” 的想法,奠定了《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的基礎(chǔ),很有故事感。

Q:過(guò)去25年中,全戰(zhàn)系列在全球持續(xù)增長(zhǎng),在中國(guó)也擁有了大量忠實(shí)玩家。請(qǐng)問(wèn)團(tuán)隊(duì)在理解中國(guó)游戲文化、和中國(guó)玩家溝通方面,有哪些經(jīng)驗(yàn)?

Kevin:首先要感謝中國(guó)玩家的支持——《三國(guó):全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的成功讓我們看到了中國(guó)社區(qū)的熱情。10 年前我們就發(fā)現(xiàn),中國(guó)玩家的論壇活躍度是歐洲論壇的 10 倍——這讓我們意識(shí)到中國(guó)社區(qū)的重要性。

Scott:實(shí)際上從我進(jìn)入公司的那一刻,大概是二十多年前,大家就在談?wù)摗叭龂?guó)”,那時(shí)候我甚至還不知道這究竟是什么,后來(lái)我才慢慢了解到中國(guó)市場(chǎng)。后來(lái)我們一個(gè)很重要的舉措就是給“戰(zhàn)錘”中增加了“震旦天朝”,在Game Workshop那邊,這個(gè)勢(shì)力并沒(méi)有過(guò)多著墨。

Kevin:我們花了很多時(shí)間去和Game Workshop溝通,讓他們理解中國(guó)市場(chǎng)的重要性。



Q:有傳言說(shuō)可能會(huì)推出《戰(zhàn)錘 40K》題材的《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》。目前系列主要聚焦古代、近代戰(zhàn)爭(zhēng),請(qǐng)問(wèn)引擎能否支撐未來(lái)題材(比如科幻、現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng))?

Scott:首先要說(shuō)明,未來(lái)項(xiàng)目我們不能透露,但 12 月 4 日的活動(dòng)會(huì)有重大宣布。從技術(shù)角度來(lái)說(shuō),我們的引擎一直在朝著 “全時(shí)代適配” 的方向迭代?!兜蹏?guó)》從冷兵器到火器的跨越,已經(jīng)解決了核心難題,比如平射武器的彈道模擬、視線(xiàn)阻擋計(jì)算?!稇?zhàn)錘》中你也能看到“加特林”等高射速武器。

真正的挑戰(zhàn)不是技術(shù),而是用戶(hù)體驗(yàn)。比如在復(fù)雜地形中,玩家如何判斷現(xiàn)代武器的射擊范圍?視線(xiàn)是否被遮擋?

Q:訪談接近尾聲,兩位能否對(duì)中國(guó)玩家說(shuō)幾句寄語(yǔ)?

Scott:感謝所有中國(guó)玩家的支持!你們的熱愛(ài)是我們堅(jiān)持的動(dòng)力。如果喜歡《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》,請(qǐng)多和身邊人分享,也多告訴我們你們喜歡什么、想改進(jìn)什么 ——我們會(huì)一直傾聽(tīng),把游戲做得更好。能把半輩子獻(xiàn)給這個(gè)系列,能得到你們的認(rèn)可和熱愛(ài),對(duì)我來(lái)說(shuō)是莫大的榮幸。

Kevin:感謝中國(guó)玩家?guī)资陙?lái)的陪伴與包容。未來(lái)我們會(huì)和中國(guó)社區(qū)建立更緊密的合作,讓你們的聲音真正影響游戲開(kāi)發(fā)。我們就是一群 “怪老頭”,做著一款 “怪游戲”,而懂這份“怪”的玩家就是我們的知音。

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關(guān)系藏不住了!佟麗婭現(xiàn)身言承旭演唱會(huì),才發(fā)現(xiàn)原來(lái)一切早有征兆

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蕭栝記錄風(fēng)土人情
2025-12-23 20:02:58
勵(lì)志,曾作為獄警的烏干達(dá)球員奧梅迪在個(gè)人非洲杯首秀完成破門(mén)

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懂球帝
2025-12-24 16:00:02
曝北京富豪李春平去世,贈(zèng)送他268億的美國(guó)老太身份被扒出

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吃瓜盟主
2025-10-30 19:55:14
更炸裂的來(lái)了,南博的水太深

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亮見(jiàn)
2025-12-22 14:34:33
張柏芝官司審訊結(jié)束:筆跡專(zhuān)家當(dāng)庭互撕曝“做假文件結(jié)果來(lái)年裁定

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貴州小娟
2025-12-23 15:44:26
中國(guó)“神童”田曉菲,13歲被北大破格錄取,28歲嫁給53歲美國(guó)老師

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南權(quán)先生
2025-12-22 17:00:27
一場(chǎng)打賭,他從南美開(kāi)始走路回英國(guó)!快6萬(wàn)公里走了27年,終于快到家了....

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英國(guó)那些事兒
2025-12-21 23:18:38
過(guò)春節(jié)為何沒(méi)有以前那種濃濃的年味了?這是我見(jiàn)過(guò)最簡(jiǎn)明易懂回答

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另子維愛(ài)讀史
2025-12-22 16:55:55
不得不說(shuō),中國(guó)國(guó)運(yùn)真好!四年的俄烏沖突,徹底把世界格局?jǐn)噥y了

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扶蘇聊歷史
2025-12-23 14:47:59
闞清子前男友紀(jì)凌塵經(jīng)紀(jì)人緊急辟謠,真是怕啥來(lái)啥,太惡毒了!

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TVB的四小花
2025-12-25 01:01:33
中國(guó)女排聯(lián)賽一夜兩場(chǎng)失利,兩大總冠軍輸球,上海女排保持不敗

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七七看一看
2025-12-25 02:26:42
岳母在我家10年,那天聽(tīng)到她給小姨子打電話(huà):放心,媽都安排好了

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堇色夜行
2025-12-24 12:04:35
被央視怒批、洋相百出、腹中空空,這幾位“絕望的文盲”憑啥能火

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楊仔述
2025-12-17 19:55:55
一個(gè)女?huà)胫琅c一個(gè)系統(tǒng)的失靈

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難得君
2025-12-23 00:16:47
美國(guó)出臺(tái)斬殺線(xiàn)新機(jī)制!?

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環(huán)球策論
2025-12-24 22:54:05
提升“性”致力,這5種食物比“偉哥”還管用,家家都有

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精彩分享快樂(lè)
2025-10-09 00:00:03
蘋(píng)果折疊屏 iPhone 機(jī)模曝光,新形態(tài)來(lái)了

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全是技能
2025-12-24 15:21:53
2025-12-25 05:24:49
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