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對話 DNF 主創(chuàng)團隊:以玩家為核,嘉年華共創(chuàng)破圈,DNFU 宇宙開啟多元新篇

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在剛剛過去的周末,今年的DNF嘉年華落戶上海徐匯區(qū)西岸穹頂藝術(shù)中心,2025DNF嘉年華以“夢回西海岸?共創(chuàng)阿拉德”為核心主題,帶來了諸多打破常規(guī)的亮點體驗。

不同于以往“官方主導(dǎo)、玩家圍觀”的單向輸出模式,本屆嘉年華將“玩家共創(chuàng)”貫穿全程,不僅升級了玩家集市規(guī)模,匯聚全國創(chuàng)作者帶來多元衍生作品,更打造了無集中舞臺的沉浸式互動場景 —— 還原阿拉德城鎮(zhèn)風(fēng)貌的展區(qū)內(nèi),NPC 攜帶完整劇情腳本與玩家實時互動,讓每一位參與者都成為嘉年華的主角。

同時,針對全國玩家的參與需求,官方創(chuàng)新性推出 AR 線上觀展功能,實現(xiàn)線下場景 1:1 復(fù)刻,后續(xù)更將上線玩家互動機制與身份積分系統(tǒng),讓無法到場的玩家也能感受“云社交”的樂趣,真正做到“跨地域無距離”。



作為 DNF IP 生態(tài)升級的關(guān)鍵節(jié)點,本屆嘉年華也透露出 DNFU宇宙的多元發(fā)展藍圖。從端游的低門檻新玩法與經(jīng)典內(nèi)容重演繹,到手游的社交化、輕量化創(chuàng)新,再到《卡贊》等單機衍生作品的形態(tài)探索,三大產(chǎn)品線在保持“熱血格斗”核心內(nèi)核的同時,正朝著多端、多元的方向拓展。

此次我們同媒體同行們特別對話了 騰訊國內(nèi)發(fā)行支持業(yè)務(wù)&Nexon合作業(yè)務(wù)市場負(fù)責(zé)人李潔露、DNF端游發(fā)行制作人丁文斌(Robin)、DNF手游發(fā)行制作人解卅,深入了解嘉年華背后的玩家運營邏輯、IP 差異化發(fā)展策略,以及 DNFU宇宙未來的更多可能性。


以下為采訪正文:

Q:今年DNF的嘉年華首次設(shè)立玩家共創(chuàng)集市,這個想法是怎么產(chǎn)生的?是如何聯(lián)系到創(chuàng)作者?具體推進中有沒有遇到困難?

李潔露:其實不是第一次嘗試,只是首次規(guī)?;七M。初衷一是 IP 需要生態(tài)共建,不能僅靠官方;二是想融入玩家對 IP 的期待和想法,未來還會借鑒到周邊創(chuàng)作中。CJ 時已做過部分嘗試,此次是放大規(guī)模。我們從各個社區(qū)、玩家群體邀請有特長且愿意參與的創(chuàng)作者,官方會給予補助,過程很順利,創(chuàng)作者們愿意參與,作品質(zhì)量和銷量都很好。如果此次嘗試效果好,未來會進一步擴大規(guī)模。

Q:DNF在團本玩法、版本更新上會和玩家密切溝通,但劇情規(guī)劃上是否會有類似溝通?關(guān)注劇情和世界觀的玩家更在意什么?

李潔露:首先玩家在意劇情的完整性。DNF 發(fā)展至今已是多元宇宙,端游、手游及未來新品會從不同角度豐富敘事,填補原有主線的空白(比如卡贊角色會在專屬作品中豐滿)。這類玩家不只是滿足于推進劇情,更想了解宏大敘事背后每個個體的細(xì)節(jié)故事,好奇“為什么打 boss、為什么參與任務(wù)”,也會提出自己的想法,官方會討論后豐富相關(guān)內(nèi)容。此外,未來會開放共創(chuàng)板塊,讓玩家參與創(chuàng)作,這些內(nèi)容雖與主線有區(qū)別,但也是宇宙的一部分,會并行構(gòu)建。


Q:從手游擴圈到《卡贊》推出后,DNF 的玩家圈層有什么變化嗎?是否會吸引年輕玩家或?qū)W幼饔螒虻耐婕遥?/p>

李潔露:變化一定存在。從端游到手游是終端的變化,而《卡贊》不僅是終端變化,還實現(xiàn)了游戲性的改變(從橫版格斗變?yōu)?3D 動作),必然會吸引新用戶。但 DNF IP 的核心主題(熱血、格斗、動作)和價值觀(突破自我、打破平凡)不會變,新用戶依然是能與 IP 內(nèi)核產(chǎn)生共鳴的群體,不同產(chǎn)品矩陣會滿足他們不同的體驗需求。

Q:DNFU 概念下,作品涵蓋端游、手游及衍生作品,如何避免 IP 同質(zhì)化影響核心吸引力?

李潔露:未來產(chǎn)品布局是多端且多元化的,不僅包括游戲產(chǎn)品,還有文化衍生產(chǎn)品、影音作品、展會等。我們會保持統(tǒng)一的敘事、宇宙、主題和角色故事,但在游戲玩法、終端呈現(xiàn)、衍生內(nèi)容創(chuàng)作形式上會有所變化,不會用單一形式表達,避免枯燥,打破玩家對 IP 的固定認(rèn)知。

Q:如何平衡老玩家的情懷和新玩家的認(rèn)知?

李潔露:任何經(jīng)典 IP 都需要與時俱進,對精神內(nèi)核的詮釋會根據(jù)用戶年齡層和時代變遷調(diào)整溝通方式。老玩家因當(dāng)下環(huán)境和方式理解并喜愛 IP 內(nèi)核,新玩家則通過新的演繹方式感受到同樣的內(nèi)核。無論新老用戶,都是價值觀相近的群體,只是通過不同角度了解作品,最終會因共同話題聚集。

Q:DNF 史上最強年度 CG 背后的故事是什么?為什么要做這條視頻?希望帶來什么影響?如何設(shè)計內(nèi)容?

李潔露:制作這條 CG 的核心訴求有三點:一是展現(xiàn)未來的產(chǎn)品矩陣,整合端手游及未來新游的不同畫風(fēng),加入預(yù)告彩蛋;二是體現(xiàn)不同代際玩家都能在 IP 中暢游;三是表達美術(shù)特征的代際更迭,不是拋棄像素風(fēng)格,而是進行未來演繹(如高精度像素模擬等多種技術(shù))。我們希望通過 CG 傳遞產(chǎn)品矩陣規(guī)劃、IP 核心思想、不同風(fēng)格的統(tǒng)一化、經(jīng)典新演繹,同時總結(jié)過去、面向未來,讓老玩家(從學(xué)生到職場人)和新玩家都能產(chǎn)生共鳴。未來每年都會推出類似的年度 CG。


Q:接下來一年,在游戲之外的多媒體(動畫、漫畫等)領(lǐng)域有哪些動作?

李潔露:新的動畫項目已經(jīng)開啟,制作方式與以往不同。以往由游戲方主導(dǎo),現(xiàn)在會聯(lián)合騰訊視頻動漫團隊等業(yè)內(nèi)高端團隊合作,由 DNF IP 主導(dǎo)調(diào)性,合作團隊提升質(zhì)量。我們一直在探索如何平衡游戲用戶和動漫用戶的需求,避免內(nèi)容過于游戲垂向或脫離 IP 世界觀。未來還會有展會等新形式的衍生內(nèi)容,會融入最新技術(shù)并保留 DNF 內(nèi)核。

Q:DNF 端游作為十幾年的老牌游戲,如何解決內(nèi)容消耗過快和難以拉新的問題?未來是否會在職業(yè)、副本和系統(tǒng)上尋求新變化?

Robin:大方向是讓養(yǎng)成線玩家輕松回流,同時擴展低門檻新玩法。主線養(yǎng)成線上,我們重塑了裝備體系,使其更簡潔易懂,并不斷優(yōu)化養(yǎng)成機制,目標(biāo)是讓玩家回來一到兩周就能融入最新的內(nèi)容;玩法方面,推出了多人戰(zhàn)爭競技玩法,不需要任何積累就能直接體驗。未來會持續(xù)在職業(yè)、副本和系統(tǒng)上探索新變化。

Q:如何看待新內(nèi)容和老內(nèi)容的沖突?如何平衡經(jīng)典設(shè)計和新加入的設(shè)計?

Robin:IP 必須不斷進化,進化過程中難免面臨老玩家的接受度問題。我們不會停止做情懷,但會在情懷基礎(chǔ)上帶來新體驗。比如新的團本,會回歸經(jīng)典武器外觀(但性能更新)、經(jīng)典背景音樂(新演繹)、經(jīng)典機制(如風(fēng)向機制),讓玩家感受到“還是原來的味”,同時獲得新體驗,以此平衡新老用戶需求。

Q:為什么會推出《卡贊》這類單機的游戲?從試玩區(qū)可以看到, 似乎未來也打算推出專注格斗玩法的產(chǎn)品。騰訊在研發(fā)中的參與度越來越深,未來是否會與韓國合作推出真正意義上的單機游戲?

李潔露:推出單機游戲是為了讓 IP 形態(tài)更豐富:一是實現(xiàn)跨端(PC、手游、主機);二是豐富內(nèi)容,比如聚焦阿拉德故事中的卡贊,深化敘事;三是展現(xiàn)技術(shù)能力(如 3D 動作制作);四是拓展敘事方式。騰訊現(xiàn)在具備足夠的運營和技術(shù)儲備,能結(jié)合玩家意見進行合研,優(yōu)化玩法。未來是否推出更多單機游戲,取決于游戲玩法適合的形態(tài)和新終端的發(fā)展,不會為了單機而單機。IP 的核心內(nèi)核不會變,只是用更豐富的形式表達,讓玩家能在不同場景下(充足時間玩主機 / PC、碎片時間玩手游)絲滑選擇。


Q:DNF IP 生態(tài)化后,研發(fā)團隊在立項、內(nèi)容、技術(shù)儲備等層面是否會有調(diào)整?

李潔露:調(diào)整主要體現(xiàn)在三方面:一是產(chǎn)品之間的合作更密切,比如嘉年華不再是端游單獨的發(fā)布會,而是集中呈現(xiàn)各產(chǎn)品線的共同價值觀和共創(chuàng)內(nèi)容,各產(chǎn)品線的版本發(fā)布則走單獨路線;二是中韓合作機制變化,韓國會設(shè)立專門的 IP 對接部門,統(tǒng)籌開發(fā),騰訊這邊統(tǒng)籌運營,確保雙方表達的核心價值一致;三是技術(shù)和內(nèi)容儲備會圍繞多端、多元化需求展開,適配不同產(chǎn)品形態(tài)。

Q:《卡贊》作為 DNF 首次發(fā)行的單機游戲,是否使用了之前沒有過的發(fā)行手段?

李潔露:單機發(fā)行與端手游完全不同。手游用戶習(xí)慣從便捷商店下載,端游用戶需要更多前置了解(如查看信息、預(yù)留時間),主機用戶需求更重,付費前會大量參考評價、試玩等,且多為一次性付費。我們有專業(yè)的單獨團隊負(fù)責(zé)單機發(fā)行,前期會做充分鋪墊,渠道分發(fā)也會適配單機用戶習(xí)慣(如考慮 WEGAME 等平臺)。核心是向用戶傳達游戲的樂趣和價值,建立相互信任,與端游“強調(diào)堅守意義”的發(fā)行邏輯不同,單機更注重“完整體驗的交付”。

Q:手游未來是否會有類似端游大戰(zhàn)場、玩家地圖編輯器的創(chuàng)新探索?

解卅:會的。手游未來會更注重自由、輕松、重社交、多元化。今年已上線小型合研玩法“領(lǐng)主之塔”(傷害最高的玩家成為下一關(guān) boss),目前也在儲備多人重社交、融合新元素的玩法。PVP 方面,之前做過大亂斗等嘗試,未來會籌備類似搜打撤的玩法,但節(jié)奏上會以 PVE 降肝減負(fù)、社交化為主,PVP 創(chuàng)新玩法為輔。

Q:如何評價 DNF 手游上線一年多的成績?尤其是今年下半年?對當(dāng)下游戲的“肝”和“氪”有什么內(nèi)部評價?

解卅:從產(chǎn)品體驗來看,我們能感受到用戶和團隊都有更好的要求和期待。上線初期以情懷為核心,但內(nèi)容消耗速度與用戶需求有差距,今年年初出現(xiàn)長草期;第三賽季(7 月后)填充了大量內(nèi)容(三個超越本、災(zāi)難本、多人團本),但又導(dǎo)致用戶覺得累和肝。流失用戶中年輕用戶較多,傳統(tǒng) RPG 養(yǎng)成模式不符合他們的訴求。未來會調(diào)整方向:一是減負(fù),比如將日疲勞改為周疲勞,放寬強制日常登錄要求;二是豐富養(yǎng)成路徑,讓肉鴿、PVP 等玩法也能作為養(yǎng)成渠道;三是調(diào)整賽季節(jié)奏,前半段成長,后半段推出邊際養(yǎng)成線和高樂趣玩法,兼容不同用戶需求。未來,用戶的體驗和滿意是我們的重中之重。

Q:如何評價 DNF IP 這么多年的發(fā)展計劃?目前發(fā)展到了什么階段?

李潔露:我認(rèn)為截止到現(xiàn)在 DNF 才能被稱為真正的 IP。以前的 IP 是狹義的,僅指商標(biāo)下的衍生產(chǎn)品;現(xiàn)在的 IP 是生態(tài)共建的狀態(tài):一是能聯(lián)合優(yōu)秀團隊(如北服、非遺傳承人)共創(chuàng),不是單純的商業(yè)委托;二是玩家能通過共創(chuàng)集市展現(xiàn)才華,其作品未來可能成為銷售商品;三是實現(xiàn)多端體驗,玩家能在不同場景下絲滑選擇;四是同一宇宙下的故事通過不同形式(游戲、單機、動畫)互為補充,豐富敘事。

Q:多端產(chǎn)品講的是同一個故事,還是互為補充?

李潔露:既是同一個故事,又是互為補充。比如《卡贊》聚焦帝國故事,端手游劇情中也有相關(guān)內(nèi)容,但端手游劇情更多是線性推進冒險家的旅程,難以深入展現(xiàn)個體故事的前因后果。而單機、動畫等形式能補充這些細(xì)節(jié),從不同視角豐富同一宇宙的敘事,既不脫離 IP 核心,又能滿足玩家對劇情深度的需求。


Q:DNF今年的嘉年華規(guī)模空前,線下活動擴張遵循什么思路?未來形態(tài)上有什么創(chuàng)新?

李潔露:規(guī)模是根據(jù)當(dāng)年的表達主題確定的。今年的核心是 IP 共創(chuàng),所以不再是“官方演、玩家看”的單向模式,而是打造平等溝通的生態(tài),把舞臺還給用戶。具體體現(xiàn)在:一是增加玩家互動區(qū)域,沒有集中的單向觀看舞臺,各區(qū)域都有 NPC 互動;二是強化沉浸感,還原阿拉德世界,玩家可擺攤交流,coser 和 NPC 有完整的角色劇本,能全程互動,不只是擺拍。未來規(guī)模會根據(jù)表達主題調(diào)整,核心會持續(xù)圍繞玩家集市、玩家感受、玩家間碰撞及公益反饋等,以互動形式呈現(xiàn)。

Q:推出《卡贊》(單機 ARPG)以及未來可能推出的格斗游戲等新品,對這些游戲的期望和要求是什么?

李潔露:核心有兩個標(biāo)準(zhǔn):一是內(nèi)容質(zhì)量過關(guān),必須是“好游戲”,比如《卡贊》和未來格斗方向的新品,都是為了在 DNF宇宙的框架下,向玩家傳遞“最極致的動作體驗”,端游和手游也在沿這個方向優(yōu)化,滿足不同場景下的動作需求;二是符合 IP 精神內(nèi)核,DNF 不是“一槍爆頭”的爽感 IP,核心是“突破自我、在平凡中證明自己的不凡”,所有產(chǎn)品的基調(diào)都不能偏離這個內(nèi)核(如《卡贊》中對抗帝國、堅守義氣的設(shè)定)。

Q:DNF 手游線下活動有什么獨特堅持?更注重為手游玩家提供哪些體驗?

解卅:一是注重沉浸感,將游戲場景還原到線下,比如 7 月廣州活動還原了工業(yè)區(qū)和蒼穹貴族號,珠江游輪也進行了互動,讓玩家多維度體驗游戲文化;二是營造親切感,通過互動游戲、NPC 互動、官方與玩家面對面交流等形式,拉近與玩家的距離。我們發(fā)現(xiàn)玩家有強烈的社交訴求,線下活動能讓雙方更直接地溝通,獲取玩家反饋,優(yōu)化產(chǎn)品。


Q:DNFU 整體IP活動與手游各自的節(jié)點活動之間會做區(qū)隔嗎?

解卅:會做區(qū)隔。首先,各產(chǎn)品線的版本發(fā)布計劃會保留獨立節(jié)奏,因為這是玩家的核心需求,不會因 IP 整合而取消,未來會通過清晰的課表讓玩家明確;其次,各產(chǎn)品線會保留與核心玩家的溝通交流(如玩家面對面、策劃訪談),以便針對性改進產(chǎn)品;最后,共同的內(nèi)容(如公益聯(lián)動、衍生生態(tài)展示、玩家集體互動)會放在統(tǒng)一的 IP 活動(如嘉年華)中呈現(xiàn),通過民主會議確定相關(guān)安排,確保協(xié)同且不混淆。

Q:端游主導(dǎo)開發(fā)的“吃雞”類玩法,如何做到低門檻同時展現(xiàn) DNF 的特色(機制、動作)?

Robin:我們只是借鑒了“縮圈驅(qū)動玩家戰(zhàn)斗”的成熟機制,核心還是 DNF 的特色:一是打破職業(yè)體系,采用經(jīng)典角色改編的英雄設(shè)定,比如“井蓋”(女魔法師衍生形象),既有熟悉感又有新鮮感;二是降低門檻,縮減技能數(shù)量(每個角色 8 個技能,4 個基礎(chǔ) + 4 個單局獲?。喕B招邏輯,同時保留一定的連攜深度;三是融入肉鴿元素,通過隨機天賦、裝備形成單局流派構(gòu)筑,降低失敗帶來的挫敗感(玩家可能將輸歸因于運氣);四是植入 DNF 核心 PvE 元素,比如空投表現(xiàn)為深淵球,打掉可出史詩、太初等關(guān)鍵道具,巴爾卡會隨機鎖定玩家,打掉后掉落影響戰(zhàn)局的太初,形成資源爭奪點,讓玩法既有 PK 樂趣,又有 DNF 的熟悉感。

Q:DNF 宇宙中,不同產(chǎn)品之間如何打通?如何吸引《卡贊》等單機玩家去玩端游或手游?

李潔露:首先,我們不會強制引導(dǎo)玩家跨產(chǎn)品體驗,核心是提供“絲滑選擇”。產(chǎn)品層面,會為跨產(chǎn)品玩家降低門檻:比如單機玩家想玩端游,會提供無門檻玩法和養(yǎng)成追趕機制,避免跟不上大部隊;想玩手游,會簡化體系,讓玩家無需復(fù)雜攻略就能上手。玩家層面,不同產(chǎn)品的玩家因共同的 IP 主題(如故事、角色)能自然交流,線下嘉年華等活動也會創(chuàng)造聚集場景,讓他們自由互動,而非通過營銷手段強制綁定。

Q:之后是否會有手游的新內(nèi)容“反哺”端游?

Robin:其實并不是“反哺”邏輯,而是共享資源庫的共建。端游有 60 多個職業(yè),很多設(shè)計理念不一定適配手游,手游會結(jié)合移動端特性選擇和調(diào)整職業(yè);端游也會借鑒手游中表現(xiàn)好的玩法(如世界領(lǐng)主模式)。雙方會根據(jù)自身產(chǎn)品特性,從共享的故事、美術(shù)素材、玩法資源中選擇合適的內(nèi)容進行優(yōu)化,未來《卡贊》或未來格斗方向的新品,他們的故事或人物形象也可能與端手游進行聯(lián)動。

Q:新職業(yè)公布的美術(shù)資源與女鬼劍士相似,會不會擔(dān)心玩家覺得同質(zhì)化?

Robin:不會。新職業(yè)只是在劇情上與女鬼劍有深度羈絆(回歸帝國線),核心設(shè)計差異很大:女鬼劍偏優(yōu)雅、颯爽,而新職業(yè)的特色體現(xiàn)在巨大的長柄武器和爆發(fā)力上,首個轉(zhuǎn)職“破壞者”的設(shè)定是“一擊切斷一艘船”,未來不同轉(zhuǎn)職會有不同武器,核心是展現(xiàn)力量感和破壞力,與女鬼劍的風(fēng)格差異明顯。

Q:針對端游和手游玩家的差異化需求,在資源分配和運營策略上有哪些差異化布局,實現(xiàn)協(xié)同發(fā)展?

李潔露:研發(fā)、運營、推廣資源是完全分開的,由各產(chǎn)品制作人統(tǒng)一規(guī)劃,不存在資源傾斜。共同資源(如 IP 層面的線下活動、衍生內(nèi)容)會單獨設(shè)立資源池,不占用各產(chǎn)品的專屬版本資源,相關(guān)決策會通過民主會議確定(需結(jié)合各產(chǎn)品狀況)。運營策略上,端游和手游會各自照顧好核心玩家需求,同時通過 IP 層面的活動(如嘉年華)讓不同玩家聚集互動,實現(xiàn)自然協(xié)同,比如端游玩家因時間原因轉(zhuǎn)手游,或手游玩家追求深度團本體驗轉(zhuǎn)端游,都是玩家自主選擇,官方不強制引導(dǎo)。

Q:端游推出的小游戲研發(fā)平臺,是否屬于 UGC 玩法模塊?官方有什么系統(tǒng)性規(guī)劃?

Robin:暫且不算 UGC 平臺,更多是自主掌握的輕度差異化小玩法,核心目的是補充產(chǎn)能,為玩家提供無需游戲內(nèi)積累、隨時可玩的體驗,迭代周期約為一個季度一個原創(chuàng)小玩法。未來會通過這個平臺加強與玩家的共創(chuàng),比如發(fā)起投票,根據(jù)玩家意見確定下一個玩法的方向,利用其體量小、靈活性高的優(yōu)勢,與玩家更敏捷地溝通和迭代。


Q:《卡贊》國區(qū)版本是否會與國際版做調(diào)整?有哪些本地化優(yōu)化?

李潔露:會有本地化優(yōu)化。我們通過 CJ、嘉年華的閉門試玩和深度訪談,收集了國內(nèi)玩家的反饋,會針對中韓玩家的習(xí)慣差異進行調(diào)整。發(fā)行渠道上,會考慮 WEGAME 等國內(nèi)玩家常用的游戲平臺,確保下載和體驗的便捷性;劇情呈現(xiàn)上,會優(yōu)化字幕翻譯的本土化表達,避免文化語境差異導(dǎo)致的理解偏差,同時保留原作的核心敘事基調(diào);難度曲線方面,結(jié)合國內(nèi)玩家對動作游戲的操作偏好,微調(diào)部分關(guān)卡的難度梯度,既保證挑戰(zhàn)性,又不會讓玩家因難度過高產(chǎn)生挫敗感;此外,還會增加符合國內(nèi)玩家社交習(xí)慣的分享功能,方便玩家分享游戲精彩瞬間。


Q:未來我們會不會見到更多關(guān)于 DNFU 宇宙IP的單機作品?

李潔露:不一定是單機,可能會有新變化的形式,核心關(guān)注兩點:一是游戲本身玩法適合什么樣的形態(tài),二是隨著科技發(fā)展,是否會結(jié)合新終端的發(fā)展方向,不想讓大家誤會后續(xù)都會采用單機形式,畢竟不是所有題材或玩法都適合單機。


Q:剛才您提到今年開始 DNF 嘉年華特別注重與玩家的互動,最近幾年嘉年華多在上海、深圳兩地舉辦,未來有沒有考慮以巡回形式拓展到更多城市(比如之前去過的武漢),讓全國各地的玩家都能參與?

李潔露:我們太考慮這件事了!先跟大家解釋下為什么這兩年集中在上海、深圳;不是我們非要選這兩個城市,核心是兩個關(guān)鍵條件:一是場館條件與當(dāng)?shù)卣咭呛?,二是城市與當(dāng)年嘉年華主題要契合。比如今年主題是“夢回西海岸”,上海西岸的場館不僅調(diào)性匹配,穹頂設(shè)計還特別貼合阿拉德的風(fēng)格,這種契合度是首要前提,我們不會選一個完全不搭的地方。之前重慶、廣州的舉辦地,也都是因為和游戲主題高度契合,我們一直在全國找這樣的場地。

第二個關(guān)鍵是搭建條件:很多熱門場館的排期已經(jīng)到 3 年以后了,根本訂不到;還有的場館面積太小,沒辦法還原阿拉德城鎮(zhèn)的場景;甚至有些地方因為商業(yè)密集,只給 1 天搭建時間,根本無法完成復(fù)雜的布置 —— 我們既要保證場館與游戲的契合度,又要滿足搭建需求,所以才出現(xiàn)這兩年集中在上海、深圳的情況。

如果這些條件都能滿足,我們非常想在全國各地巡回舉辦,讓更多玩家能在家門口參與。但客觀條件有限,所以我們也做了補充方案:第一,今年已經(jīng)上線 AR 線上觀展,把線下場館內(nèi)容完整復(fù)刻到線上,路線和線下一致;但考慮到單獨線上逛會孤單,我們正在加緊開發(fā)線上互動功能,比如在線上和其他玩家打招呼、參與互動環(huán)節(jié),后續(xù)會不斷完善。第二,未來會推出玩家身份系統(tǒng),記錄大家每次參展的記錄,積累積分可兌換周邊或參與專屬互動活動,用這個“組合拳”滿足更多玩家的需求。

另外,我們也想調(diào)整展會時長 —— 現(xiàn)在展會多是兩天,很多玩家可能沒時間趕來,未來計劃把單次展會的時長拉長,給大家更多選擇空間。還有些城市比如上海的西岸,一年前的條件還不成熟,今年重新評估后就覺得合適了;重慶的合作場地也是兩三年前才開發(fā)完成的,所以像武漢這樣的城市,過兩年如果出現(xiàn)契合主題、滿足搭建條件的場地,我們一定會考慮去舉辦,本質(zhì)上是城市與展會的“雙向選擇”,合適才是核心。


Q:之前提到 DNF 玩家好像比較內(nèi)向,但又格外需要線下交流的社交空間,想好奇為什么 DNF 玩家會呈現(xiàn)“內(nèi)向但渴望交流”的特點?這是否和游戲本身的氣質(zhì)相關(guān)?

李潔露:這確實和 DNF 的游戲氣質(zhì)、玩家群體特性緊密相關(guān)。首先,DNF 有“搬磚文化”,玩家需要長期積累、積少成多,這種玩法本身就會吸引有毅力、偏含蓄的群體,他們更信奉“一分耕耘一分收獲”,這種性格和中華民族傳統(tǒng)美德里的內(nèi)斂特質(zhì)很契合。其次,DNF 是 RPG 游戲,核心是裝備打造、數(shù)字積累,和硬性強競技游戲“一槍爆頭”的爽感不同,玩家追求的是長期成長的滿足感,對應(yīng)的性格也更沉穩(wěn)、不外放。

從線下活動的觀察來看,玩家確實很含蓄。比如之前線下訪談中,主動發(fā)言的“暴躁老哥”都會成為小熱點,因為大家普遍習(xí)慣默默參與;這次嘉年華的 NPC 互動,玩家一開始會害羞排隊,我們只能讓 NPC 主動打招呼觸發(fā)對話。但這不是玩家不想社交,而是“慢熱”,希望對方先打開隔閡,一旦找到舒適的節(jié)奏,就會很熱情。比如 COLG 論壇的異步社交很受歡迎,因為玩家不需要即時回應(yīng),能深思熟慮后交流,這種不咄咄逼人的方式讓他們更自在。

另外,這也和 DNF 多年的社交設(shè)計調(diào)性有關(guān)。端游一直沒有做很強的公會綁定、強制排行等傳統(tǒng) MMO 的強社交設(shè)定,更多是自由松散的社交關(guān)系 —— 比如流水團、大號帶小號,這種文化是玩家自發(fā)形成的,官方介入很少,所以玩家沒有“必須社交”的剛需,也更習(xí)慣輕松、不被綁定的社交模式。

正因為了解玩家的這種特性,我們做社交相關(guān)的規(guī)劃時會格外注意:比如手游未來的 GVG 玩法,不會搞“周六晚上必須上線打工會戰(zhàn)”這種硬性要求;線下活動也會注重創(chuàng)造舒適、無壓力的環(huán)境,讓玩家能自然認(rèn)識彼此,而不是強行社交。包括每年的“西裝打團”文化,玩家也是用一種溫和的行為藝術(shù)表達態(tài)度,而不是互噴或激烈反駁,這正是 DNF 玩家內(nèi)斂又有態(tài)度的體現(xiàn)。


Q:前段時間 DNF 圈有謠傳說要出懷舊服,玩家反饋熱度很高,想了解老師對 DNF 懷舊服本身怎么看?很多老 IP 都出了懷舊風(fēng),DNF 這么多年一直沒做,為什么這么長時間都沒有考慮這件事?

Robin:首先澄清一下,之前我們發(fā)過一份問卷,核心是想了解玩家對過去哪些玩法印象深刻、比較喜歡,問卷中用了“懷舊玩法”的表述,導(dǎo)致大家誤會要出懷舊服,實際上我們更多是想挖掘那些讓玩家留有深刻印象的經(jīng)典元素,思考未來如何以合適的方式讓玩家重新體驗,但方向和“懷舊服”完全不同 —— 就像之前提到的狄瑞吉團本,經(jīng)典的東西直接搬回當(dāng)下未必合適,我們更想做的是“經(jīng)典的重新演繹”,而非粗暴復(fù)刻。

玩家懷念的其實不是單純的舊版本玩法,而是當(dāng)時的“心流感受”—— 比如和兄弟一起冒險的氛圍、達成目標(biāo)后的正反饋,這種感受是立體的,包含玩法、人際和時代背景。如果只是生搬硬套 60 級版本這類舊內(nèi)容,天時地利人和都變了,那種心流會消失,反而變成消費情懷,這是很不負(fù)責(zé)任的,也會傷害 IP 生命力。很多老品牌的經(jīng)典款都會結(jié)合時代做材質(zhì)、演繹形式的創(chuàng)新,DNF 也是一樣,我們想做的是用現(xiàn)代、科學(xué)的方式復(fù)刻玩家當(dāng)年的爽感,而非照搬舊玩法。

另外,做懷舊內(nèi)容的難點不在于“做出來”,而在于“持續(xù)提供好體驗”。如果只是一波流消費情懷,上線后熱度很快消退,反而得不償失。我們更希望創(chuàng)造下一個讓玩家念念不忘的新內(nèi)容(比如巴卡爾團本接替了安徒恩的熱度),這才是核心方向。不能打著情懷的旗號敷衍玩家,所以我們對懷舊相關(guān)的規(guī)劃會格外謹(jǐn)慎,不會輕易做生搬硬套的懷舊服。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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