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海外游戲大廠用AI 有的被釘上恥辱柱有的成了“正面教材”

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文/雨傘

導語

用AI把自己送進了ICU

70美元,或者說495元能買到什么?

在2025年的游戲市場,這個問題在近期發(fā)售的《使命召喚:黑色行動7》中有了一個答案:680張以上的稱號卡,其中一部分長著六根手指、畫風形似吉卜力的那些動畫。


《使命召喚:黑色行動7》上線后,玩家們很快發(fā)現(xiàn)了端倪。那些本該彰顯身份的稱號卡和武器皮膚,充斥著AI生成的典型錯誤。

作為該系列首個登上漲價版XGP的重磅作品,微軟本寄希望于用它來平息用戶對訂閱費用上漲的不滿,然而發(fā)售前曝光的戰(zhàn)役模式中的站樁BOSS讓一切開始土崩瓦解。


以上種種,被堂而皇之地塞進了一款售價70美元的3A大作里,還成了付費內(nèi)容的一部分。

玩家的憤怒很快轉(zhuǎn)化成了行動。Metacritic的用戶評分被砸到了截止撰稿時的1.6分,創(chuàng)下了《使命召喚》系列有史以來的最低紀錄。


“我花了70美元,結(jié)果買到的是AI生成的垃圾?!?/p>

在今年初,游戲開發(fā)者大會(GDC)發(fā)布了一項調(diào)查報告,對已經(jīng)部署生成式AI工具的崗位比例給出了一個數(shù)字:51%的是商務和財務;41%的是制作組和團隊領導;39%的是社區(qū)、營銷和PR。這意味著你玩的每10款新游戲里,就有3-5款可能在某個環(huán)節(jié)用上了AI,只是你不一定知道而已。


來源:GDC 2025 State of the Game Industry Report

但知情權(quán)只是問題的起點。育碧的《紀元117:羅馬和平》老老實實在Steam頁面標注“AI輔助創(chuàng)作”,結(jié)果好評率只有67%,玩家照樣罵。為什么?因為“用了AI”這四個字,回答不了玩家真正關心的問題:哪里用了?用了多少?質(zhì)量過關嗎?



《紀元117:羅馬和平》截圖

就像你去餐廳吃飯,菜單上只寫“本菜使用添加劑”,然后,是防腐劑還是增味劑?符合標準嗎?只丟一個模糊的標簽給你就不是真正的透明。

玩家付出真金白銀,他們期待的是人類創(chuàng)作者的心血,而不是算法批量生產(chǎn)的“預制菜”。

當然,AI看似能干所有事,但也不能什么責任都推給AI,在《使命召喚:黑色行動7》的差評里,還有因為該作的戰(zhàn)役模式要求全程聯(lián)網(wǎng),導致即便是單人劇情,玩家也無法暫停游戲;更荒謬的是,游戲甚至會在推送更新期間強制中斷戰(zhàn)役進程。

而如果我們把視線從動視暴雪的狼狽中移開,會發(fā)現(xiàn)一個更值得玩味的現(xiàn)象。

就在《使命召喚》被罵的同一時期,Steam上標注AI使用的新游戲數(shù)量同比暴漲了700%,米哈游大大方方地發(fā)布了要求掌握Midjourney、Stable Diffusion的招聘啟事,網(wǎng)易旗下的逆水寒和燕云十六聲則把AI動捕做成了玩家津津樂道的社區(qū)話題。


同樣是用AI,有的被釘上恥辱柱,有的卻成了“正面教材”。

這場看似關于“AI質(zhì)量”的爭議,本質(zhì)上是玩家、開發(fā)商、乃至整個行業(yè)終于要正面回答那個被回避已久的問題。

AI在游戲里,到底應該怎么用?

01

從幕后走到前臺

其實AI進入游戲行業(yè)并不是什么新鮮事。

早在2017年,網(wǎng)易雷火就成立了伏羲AI實驗室,同年網(wǎng)易互娛也組建了自己的AI Lab。騰訊的AI Lab更是在2016年就已運作。彼時AI更多扮演著“幕后工具人”的角色——幫策劃調(diào)數(shù)值、給美術生成參考圖、替QA跑自動化測試,玩家?guī)缀醺兄坏剿拇嬖凇?/p>

轉(zhuǎn)折發(fā)生在2022年。

那一年,Stable Diffusion開源,Midjourney爆火,ChatGPT橫空出世。生成式AI的能力邊界被徹底打開,游戲行業(yè)的態(tài)度也從悄悄用變成了大聲喊。

Steam帶有AI標注的游戲數(shù)量同比暴漲超過700%的數(shù)字背后,是無數(shù)團隊把AI當成了降本增效的救命稻草,也是部分大廠試圖用AI重構(gòu)生產(chǎn)管線的野心。

而這其中,米哈游的動作尤其值得關注。

今年他們在官方招聘公告里,罕見地公開了AI在內(nèi)部的應用場景:程序方面,大語言模型能幫策劃把“修改技能數(shù)值”這種活從2小時壓縮到5分鐘;美術方面,AI可以直接生成3D模型、批量修改材質(zhì);甚至招聘要求里明確寫著“熟練使用Midjourney、Stable Diffusion”。



網(wǎng)易這邊,不僅內(nèi)部用,還要讓玩家也用起來。

《逆水寒》背靠雷火伏羲實驗室,把“能呼吸的AI NPC”做成了產(chǎn)品賣點,號稱節(jié)約了80%的動畫制作時間?!堆嘣剖暋穭t背靠互娛AI Lab,走了一條更討巧的路:用AI NPC攻略制造社區(qū)話題,單條內(nèi)容就收獲了1.38億曝光和114萬互動;再用“太極萬物”平臺讓玩家自己生成3D模型,一周產(chǎn)出4.5萬件UGC內(nèi)容。

有意思的是,這兩個項目分屬網(wǎng)易不同事業(yè)群,技術互不相通,各自賽馬。這場內(nèi)部競爭的結(jié)果,是AI從幕后走向前臺的速度被大大加快。

當頭部廠商紛紛把AI擺上牌桌,行業(yè)的潘多拉魔盒就此打開。

02

三種路徑,三種命運

同樣是用AI,為什么有人翻車有人出圈?拆解開來看,答案就藏在細節(jié)里。

《使命召喚:黑色行動7》的問題,不只是AI本身。

680多張稱號卡的低質(zhì)量貼圖,這在3A游戲里確實罕見,因為連非開發(fā)人員都清楚,這種圖片可是GPT-4o靠“吉卜力畫風”出圈的早期階段了。


但真正點燃玩家怒火的,是動視的態(tài)度。

首先是不透明。游戲發(fā)售前,官方從未主動披露AI參與了哪些環(huán)節(jié)、占比多少、質(zhì)量如何把控。玩家是在看到那些六指怪手和融化的人臉之后,才意識到自己70美元買的是“AI預制菜”。

其次是低質(zhì)量。稱號卡這種邊緣內(nèi)容用AI生成,本身沒什么問題。但連基礎的質(zhì)檢都過不了,五根手指都數(shù)不清楚,這就不是AI的鍋,而是項目管理的鍋。它暴露出的是動視在使用AI時缺乏嚴格的質(zhì)量門檻。

或者說,根本沒把玩家當回事。

這讓人想起2021年的一樁公案。那年《寶可夢:鉆石/珍珠》成為系列首款完全外包的作品,交給ILCA公司制作。結(jié)果二頭身建模僵硬得像扭蛋玩具,Bug多到可以復制神獸,IGN日本直接給出5分。


當年玩家罵的是什么?“Game Freak為了省錢找外包,質(zhì)量根本不過關。”現(xiàn)在玩家罵的又是什么?“動視為了省錢用AI,質(zhì)量根本不過關。”

連臺詞都沒怎么變,只是外包換成了AI。

工具從來不是原罪,濫用才是。外包做得好,可以成就《地平線:零之曙光》這樣18家公司協(xié)作的視覺奇跡;做得差,就是寶可夢的翻車現(xiàn)場。AI也是一樣,用得好是生產(chǎn)力革命,用得差就是偷工減料的遮羞布。

事件發(fā)酵后,動視的回應堪稱公關災難。既沒有正面道歉,也沒有給出補救方案,只是輕描淡寫地表示“會在后續(xù)更新中處理”。這種態(tài)度徹底激怒了社區(qū),Metacritic、Reddit上的聲討帖子至今還掛在熱門。

動視這個案例的教訓很清晰,AI不是擋箭牌,該背的鍋一個都跑不掉。用AI降本可以,但降到連基本質(zhì)量都保不住,那就是在透支品牌信譽。

因此,不論《燕云十六聲》還是《逆水寒》,都可以發(fā)現(xiàn)他們的AI在走一條更為務實的AI路線。



如果說動視網(wǎng)易給出了正反面例子,那Embark Studios的《Arc Raiders》就是一個更復雜的灰色樣本。

這款游戲在今年6月上線Steam,首周就沖到了峰值48萬同時在線。但很快玩家發(fā)現(xiàn),游戲里大量NPC的配音聽起來“怪怪的”,語調(diào)平淡、情感缺失、斷句詭異。明顯是AI生成的配音。

Embark Studios的回應很坦誠:是的,我們用真人采樣+AI的語音合成技術,但這是為了在Early Access階段快速迭代,正式版會替換成真人配音。

這個案例引出了一個核心討論:“功能性AI”和“創(chuàng)意性AI”的邊界到底在哪?

AI用于語音合成、動作捕捉、程序化地圖生成這類重復性技術工作,玩家接受度明顯更高。但AI一旦染指角色美術、劇情文本、核心玩法設計這些需要“靈魂”的創(chuàng)意領域,抵觸情緒就會爆發(fā)。

《黑色行動7》的失敗不只是因為用了AI,更是因為把AI用在了最不該用的視覺資產(chǎn)上。而Arc Raiders雖然被Eurogamer打了2/5分,但48萬的峰值在線(以及環(huán)大陸好評)證明了一件事:只要核心玩法夠硬,玩家是可以原諒功能性AI使用的。

邊界不在用不用,而在用哪里。

AI使用的邊界,最終可能不是由倫理或?qū)徝罌Q定的,而是由市場反饋決定的。只要玩家還在玩、還在付費,廠商就有繼續(xù)使用AI的動力。反過來說,只有當AI真正影響到玩家的購買決策時,廠商才會認真對待這個問題。

這就引出了一個更深層的困境。

03

十字路口

站在2025年末回望,游戲行業(yè)的AI應用正處于一個尷尬的“倫理真空期”。

沒有行業(yè)標準規(guī)定AI必須披露到什么程度。Steam的標注政策是目前接近規(guī)范的嘗試,但它只要求開發(fā)者勾選“是否使用AI”,不要求說明使用范圍、占比、質(zhì)量把控流程。這就導致了一個荒誕的局面。

一款只用AI生成了幾張概念圖的獨立游戲,和一款80%內(nèi)容都是AI產(chǎn)出的商業(yè)作品,在標注上可能完全一樣。


《使命召喚:黑色行動7》的AI使用聲明

沒有玩家共識決定AI的使用邊界在哪里。用AI調(diào)數(shù)值,絕大多數(shù)人不會有意見;用AI生成NPC對話,部分人能接受;用AI畫立繪、做配音、寫劇情,爭議就開始變大;用AI替代核心創(chuàng)意,比如關卡設計、角色塑造、敘事架構(gòu),那幾乎是眾怒。但這些邊界是模糊的、動態(tài)的,因游戲類型和玩家群體而異。

有趣之處在于,人們用AI不代表就完全擁抱AI。

法律監(jiān)管更是遠遠滯后于技術迭代的速度。美國國會議員Ro Khanna剛開始介入COD事件,歐盟的數(shù)字服務法還在研究怎么約束游戲AI。版權(quán)問題懸而未決,AI訓練數(shù)據(jù)從哪來?有沒有侵犯原畫師權(quán)益?至今沒有明確答案。

早在今年初游戲開發(fā)者大會(GDC)發(fā)布的年度調(diào)查就顯示,30%的開發(fā)者認為AI對行業(yè)有負面影響,但到底負面在哪?怎么規(guī)避?沒人說得清。Steam的AI披露標簽也只是個“有或沒有”的二元選擇,至于披露到什么程度、用得是否合規(guī),全看制作游戲鏈條上的Prompt是怎么說的。


米哈游一邊在招聘公告里大張旗鼓地展示AI應用場景,要求美術崗位必須會用Midjourney;一邊在《崩壞:星穹鐵道》翁法羅斯的劇情里,安排一出“諷刺AI”的戲碼。


這種分裂不一定是虛偽,更可能是真實的糾結(jié)——他們知道AI是效率工具,但也知道自家玩家最看重的是“人味”和“匠心”。

就在《使命召喚》因AI翻車的同一季度,騰訊的Q3財報釋放了一個有意思的信號。

這家中國最大的游戲公司,資本開支同比下降24%、環(huán)比下降32%,全年指引從年初的“l(fā)ow teens增長”下調(diào)至“高于2024年”。高管在電話會上明確表示:AI戰(zhàn)略的核心不是砸錢堆算力,而是“以更低成本實現(xiàn)更強性能對核心業(yè)務增益”。翻譯成人話就是——我們不跟風燒錢,要看到實際回報才會加碼。

在見證了太多“AI畫餅、資本買單、玩家遭殃”的案例之后,不得不說這是一種理性選擇。畢竟,隔壁Meta每個季度往AI基建里砸上百億美元,至今還在向投資人解釋“為什么還沒看到回報”。

說到底,AI在游戲里到底應該怎么用,這個問題沒有標準答案,但有一條鐵律:

玩家會用錢包投票。

《使命召喚:黑色行動7》英國首周銷量暴跌61%,Steam同時在線峰值相比前作下降了68%。這個數(shù)字比任何行業(yè)報告都有說服力。當玩家覺得自己被“AI預制菜”糊弄了,他們會毫不猶豫地轉(zhuǎn)身離開。哪怕這是一個年貨系列,哪怕這是一個3A大作。

反過來,《逆水寒》《燕云十六聲》《ARC Raiders》的案例也證明當AI被包裝成玩家體驗而不是成本縮減,當玩家自己成為AI的使用者而不是被替代者,抵觸情緒是可以化解的。

這兩條路徑,或許就是整個行業(yè)在AI時代的十字路口。

一條路通向“替代”,用AI取代人類創(chuàng)作者,壓低成本,提高產(chǎn)能,把游戲變成流水線上的工業(yè)品。這條路走到底,可能會生產(chǎn)出大量“能玩但沒有靈魂”的產(chǎn)品,然后在某個臨界點引發(fā)玩家的集體反噬。

另一條路通向“工具”,讓AI成為創(chuàng)作者的放大器,而不是替代品。用AI處理重復勞動、加速迭代周期、賦能玩家創(chuàng)作,但核心創(chuàng)意和情感表達依然由人類把控。這條路更難走,因為它要求廠商在效率和品質(zhì)之間找到平衡,而不是一味追求前者。

《使命召喚:黑色行動7》的翻車,是因為越來越多的玩家開始在意這個游戲里有多少是AI生成,這個問題開始影響購買決策,行業(yè)不得不認真面對一個根本性的追問。

游戲賣的到底是什么?是內(nèi)容本身,還是內(nèi)容背后的人?

這個問題的答案,最終會由玩家的錢包來揭曉。



? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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