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2025年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)銷、用戶規(guī)模創(chuàng)新高,游戲產(chǎn)業(yè)多元價(jià)值釋放

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過(guò)去一年,游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)繁榮,中國(guó)游戲在全球的影響力越來(lái)越大。

12月19日,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、游戲工委主任委員張毅君在2025年度游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上發(fā)布《2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱“報(bào)告”)。報(bào)告顯示,2025年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)3507.89億元,同比增長(zhǎng)7.68%;用戶規(guī)模突破6.83億,同比增長(zhǎng)1.35%,兩項(xiàng)核心指標(biāo)雙雙創(chuàng)下歷史新高。


此外在全球市場(chǎng)出現(xiàn)了越來(lái)越多的中國(guó)游戲,正在以高品質(zhì)的產(chǎn)品吸引全球玩家,出海不再是熱詞,而成為了游戲廠商必須布局的業(yè)務(wù)。

同時(shí),2026年游戲市場(chǎng)依舊有著強(qiáng)勁的增長(zhǎng)空間,張毅君預(yù)測(cè),2026年小程序游戲繼續(xù)保持快速增長(zhǎng);多端發(fā)行將得以延續(xù),PC和主機(jī)游戲市場(chǎng)占比會(huì)持續(xù)提升;重度與輕量化游戲?qū)⒊尸F(xiàn)兩極分化并行推進(jìn)之勢(shì)。

游戲產(chǎn)業(yè)穩(wěn)健增長(zhǎng)

增長(zhǎng)是過(guò)去一年游戲產(chǎn)業(yè)的底色,精品游戲也成為了廠商們的共識(shí),在全球化的浪潮下,全球游戲進(jìn)入了“中國(guó)時(shí)間”。

中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山在大會(huì)上表示,當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)正處于品質(zhì)升級(jí)與格局重塑的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),呈現(xiàn)全球游戲產(chǎn)業(yè)熱度顯著提升、精品化發(fā)展成為全球共識(shí)、游戲經(jīng)濟(jì)持續(xù)拓展其廣度與深度、人才教育注重產(chǎn)學(xué)研協(xié)同四大良好態(tài)勢(shì),與此同時(shí),科技賦能、文化引領(lǐng)、責(zé)任治理也正在成為全球游戲產(chǎn)業(yè)的新發(fā)展底色。

報(bào)告顯示,2025年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)3507.89億元,同比增長(zhǎng)7.68%;用戶規(guī)模突破6.83億,同比增長(zhǎng)1.35%。

2025年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入和用戶規(guī)模雙增長(zhǎng)背后的原因是,一是移動(dòng)游戲品質(zhì)提升,新品市場(chǎng)表現(xiàn)出色;二是多款頭部長(zhǎng)青游戲創(chuàng)新玩法、優(yōu)化運(yùn)營(yíng);三是小程序游戲增長(zhǎng)強(qiáng)勁;四是產(chǎn)品多端互通,玩家數(shù)量得以擴(kuò)張。

2025年,國(guó)內(nèi)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入781.6億元,同比大幅增長(zhǎng)14.97%。主要得益于端游中的頭部長(zhǎng)青產(chǎn)品收入穩(wěn)中有增,以及多款熱門移動(dòng)游戲新品在PC端同步發(fā)行。

主機(jī)游戲方面,2025年國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入83.62億元,同比增長(zhǎng)86.33%,延續(xù)了3年來(lái)的高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

此外,2025年國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入1700.51億元,同比增長(zhǎng)18.96%。主要源于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)及上線電競(jìng)新品的雙雙發(fā)力。

過(guò)去一年,小程序游戲帶動(dòng)了不少經(jīng)典IP迎來(lái)“第二春“,報(bào)告顯示,國(guó)內(nèi)小程序游戲市場(chǎng)收入535.35億元,同比大幅增長(zhǎng)34.39%。其中內(nèi)購(gòu)產(chǎn)生的市場(chǎng)實(shí)銷收入364.64億元,占比總收入68.11%;廣告變現(xiàn)收入170.71億元,占比總收入31.89%。

中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書長(zhǎng)敖然表示:“游戲產(chǎn)業(yè)早已超越單一的娛樂(lè)范疇,正在逐步構(gòu)建起融匯文化與科技、助力千行百業(yè)發(fā)展的新經(jīng)濟(jì)力量?!被诖?,協(xié)會(huì)聯(lián)合專業(yè)機(jī)構(gòu)首次估算,2025年由游戲直接及間接拉動(dòng)的經(jīng)濟(jì)總規(guī)模超過(guò)12000億元人民幣。

過(guò)去一年,增長(zhǎng)成為了游戲產(chǎn)業(yè)的主旋律,精品化也成為企業(yè)的信奉的原則,游戲不單單是產(chǎn)品本身,而是和科技、文化等緊密相連。

中國(guó)游戲走“出去”且走“上去”

現(xiàn)如今,游戲產(chǎn)業(yè)的出海不再是簡(jiǎn)單的走出去,而更是走“上去”。

游族網(wǎng)絡(luò)董事趙一帆指出,全球尤其是移動(dòng)游戲市場(chǎng)已趨于飽和,國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)加劇、獲客成本快速上升,單純依賴買量和內(nèi)卷難以持續(xù)。在此背景下,出海成為行業(yè)獲取增量的重要路徑。趙一帆強(qiáng)調(diào),海外市場(chǎng)仍具廣闊空間,中國(guó)自研游戲海外收入持續(xù)增長(zhǎng)。

過(guò)去一年,不少國(guó)產(chǎn)優(yōu)秀產(chǎn)品獲得全球玩家的喜歡。報(bào)告顯示,2025年自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入204.55億美元,同比增長(zhǎng)10.23%,規(guī)模已連續(xù)六年超千億元人民幣。其中,自研移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入184.78億美元,同比增長(zhǎng)13.16%。

世紀(jì)華通總裁謝斐表示,中國(guó)游戲出海的本質(zhì),從來(lái)不是單純賺取海外利潤(rùn)、擠壓海外企業(yè)生存空間,而是將中華文化蘊(yùn)含的快樂(lè)、善意和智慧帶給世界玩家。她認(rèn)為,游戲“走出去”的標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)避免“一刀切”,而是要將中華文化精神、技術(shù)安全規(guī)范、價(jià)值導(dǎo)向底線固化為不可動(dòng)搖的“標(biāo)準(zhǔn)底座”。在此基礎(chǔ)上,需精準(zhǔn)適配海外市場(chǎng)需求;在敘事節(jié)奏上,貼合海外用戶習(xí)慣調(diào)整推進(jìn)速度;在內(nèi)容呈現(xiàn)上,尊重當(dāng)?shù)匚幕?xí)俗優(yōu)化表達(dá)形式;在運(yùn)營(yíng)服務(wù)上,結(jié)合區(qū)域特點(diǎn)適配服務(wù)節(jié)奏,最終讓中國(guó)游戲的文化標(biāo)準(zhǔn)真正跨越山海。

游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司CEO陳芳表示,面對(duì)全球競(jìng)爭(zhēng)與文化多元環(huán)境,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)破局的關(guān)鍵在于以文化自信為根基,以AI技術(shù)為引擎,培育新質(zhì)生產(chǎn)力,助力中華文化全球傳播。

中國(guó)游戲在出海中,除了長(zhǎng)青游戲外,不少新游戲出現(xiàn)并爆發(fā)。值得一提的是世紀(jì)華通旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《Whiteout Survival》和《Kingshot》表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì)。世紀(jì)華通董事長(zhǎng)助理、公關(guān)總監(jiān)胡昕在談到兩款游戲成功的原因時(shí)表示,《Whiteout Survival》和《Kingshot》能夠成功,首先體現(xiàn)在游戲的題材上,二者的游戲題材均具有全球化的視野,降低了跨文化理解門檻。其次就是玩法設(shè)計(jì)的融合改造,以“X+SLG”的方式,將模擬經(jīng)營(yíng)、RPG養(yǎng)成、休閑玩法與傳統(tǒng)SLG玩法融合,降低用戶門檻,滿足用戶碎片化娛樂(lè)時(shí)間的要求。再者就是在本地化方面做到了深入融入目標(biāo)市場(chǎng)文化。目前公司已在歐美、日韓等重點(diǎn)市場(chǎng)設(shè)立本地團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)當(dāng)?shù)厣鐓^(qū)運(yùn)營(yíng)、用戶反饋收集及活動(dòng)策劃。

當(dāng)然,游戲也是中國(guó)文化傳播的載體。孫壽山表示,期待游戲承載文明傳承、審美涵養(yǎng)與知識(shí)傳播的使命。這一定位,正在被行業(yè)領(lǐng)先者以產(chǎn)品實(shí)踐所呼應(yīng)。

“近期《燕云十六聲》風(fēng)靡全球,以高品質(zhì)體驗(yàn)打破文化壁壘,讓海外玩家在沉浸探索中感受中華文化魅力,實(shí)現(xiàn)從產(chǎn)品出海到文化出海的軟實(shí)力破壁?!本W(wǎng)易副總裁龐大智表示。

可以預(yù)見的是,中國(guó)游戲在精品化的浪潮下,廠商們也將持續(xù)推出具有全球競(jìng)爭(zhēng)力的創(chuàng)新作品,向“全球創(chuàng)新引擎”邁進(jìn)。

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