2D美術(shù)師也能看懂的3D美宣圖制作教程!
作者 | 余半仙
《永劫無間》3D美術(shù)師
每當(dāng)《永劫無間》有新英雄或者新時裝上線,大家總是能在社交平臺上看到下面這樣精美的3D渲染美宣圖,幫助玩家快速了解我們即將推出的新內(nèi)容——比如今天正式上線的《永劫無間》與《P5R》的聯(lián)動時裝:
還有之前推出的這些精美內(nèi)容:
包括游戲內(nèi)也會使用到的一些角色圖:
可能你也會好奇:這些美宣圖是怎么做出來的?它們制作起來是否復(fù)雜?有哪些需要注意的地方?
今天,我們就會詳細(xì)地拆解《永劫無間》美宣圖的制作過程,涵蓋動作設(shè)置、基礎(chǔ)材質(zhì)應(yīng)用、不同貼圖的使用、模型拆分以及面部綁定等重要環(huán)節(jié)。就算你是從未接觸過3D的2D美術(shù)師,也能通過這次的分享快速上手這類3D美宣圖的制作,快來一起試一試吧!
一、動作POSE
1、導(dǎo)入模型
想要做出這樣的美宣圖,我們首先要在Blender里導(dǎo)入模型,擺好角色的Pose。一般來說我們導(dǎo)入的帶骨骼的文件都是FBX格式,如果此時想要宣傳的新英雄或者新時裝還沒有做好,其實也完全可以用其他角色來代替。除非是男女性別不同,一般情況下不同英雄的體格都不會有太大的差距。當(dāng)然這個也要根據(jù)項目的實際情況來決定。
在這個階段,我更建議大家選擇裸;蛘咭恍┍容^緊身、身上沒有太多掛件的英雄皮膚來擺動作,這樣可以方便看清身體結(jié)構(gòu),檢查身體透視有沒有問題。
2、骨骼介紹
導(dǎo)入骨骼后選中骨骼,選擇為在前面,顯示可以改為棍型,方便你擺動作的時候骨骼不遮擋你的視野:
選擇骨骼,然后在左上角切換姿態(tài)模式。只有在這個模式下你的骨骼關(guān)節(jié)才能移動旋轉(zhuǎn)擺放動作:
進(jìn)入姿態(tài)模式后的顯示樣子:
選擇所有骨骼然后打開條目,在四元數(shù)運算的地方按住ALT鍵選擇XYZ歐拉。
然后你就會發(fā)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)坐標(biāo)軸變成了XYZ三個軸方向,這個是3D軟件正常的模式。一般默認(rèn)導(dǎo)入進(jìn)來是四軸,沒人會用,所以動作參數(shù)也不能拷貝復(fù)制過來。
3、關(guān)鍵幀介紹
拿到模型的第一步就是進(jìn)入姿態(tài)模式,啟動自動K幀模式,然后把第一幀K一個Tpose作為默認(rèn)備份動作,方便隨時恢復(fù)到初始動作。
選擇所有關(guān)鍵骨骼,選中狀態(tài)是藍(lán)色的,然后鼠標(biāo)右鍵插入關(guān)鍵幀。左下角有小黃點就代表你在這個時間軸位置K了一幀,之后你在其他時間位置擺動作只要拉回到第一幀他就會恢復(fù)成Tpose狀態(tài):
4、攝像機(jī)參考圖
新建一個窗口,按0進(jìn)入到攝像機(jī)視角,取消顯示疊加層,這樣就會屏蔽掉骨骼關(guān)系、線和透視線,方便我們預(yù)覽動作。骨骼打光操作在我們主窗口進(jìn)行就可以,不過這樣也會屏蔽掉我們的參考圖,所以我們可以點開右邊的小箭頭,打開選項,把一些選項關(guān)閉:
回到物體模式,選擇我們的攝像機(jī),在下方屬性窗口里勾選背景圖,點擊添加圖像,然后再點打開。渲染人物的焦距不要太低,一般為70mm,太低的話透視會特別大,容易把角色拉變形:
選擇動作參考圖導(dǎo)入:
- 深度選擇“前”,參考圖就會一直顯示在你的模型前面,方便你更好查看模型和原畫里的動作是否重合;
- 幀方法選擇“適配”,避免參考圖被拉伸;
- 調(diào)整不透明度數(shù)值,避免參考圖遮擋模型看不到模型動作;
- 偏移量XY,可以移動參考圖在攝像機(jī)里的位置。
5、擺動作
一切準(zhǔn)備完畢后就可以開始擺動作了。先把下面的關(guān)鍵幀隨便拉到一個位置,然后鼠標(biāo)右鍵插入關(guān)鍵幀。
旋轉(zhuǎn)移動骨骼的時候可以把坐標(biāo)方向改為局部,這樣更加方便你旋轉(zhuǎn)移動:
確定好動作之后,記得時刻鼠標(biāo)右鍵插入關(guān)鍵幀保存。如果沒有打上關(guān)鍵幀,下次再打開文件的時候你之前辛苦擺的動作就沒了。 后面如果還需要擺其他動作,就把時間軸移到下一個時間點重新擺動作就行。
6、復(fù)制動作
之前擺的一個動作想拿來改一改怎么辦?比如我想要這個Tpose動作,那就先把時間軸移到你之前擺好動作的位置,然后選擇所有骨骼,鼠標(biāo)右鍵復(fù)制姿態(tài):
然后再把時間軸移到你想要的時間位置,鼠標(biāo)右鍵粘貼姿態(tài),這樣你的動作就復(fù)制過去了。
那當(dāng)模型好了之后該如何把白模動作應(yīng)用在新模型身上呢?其實也是和上面的辦法一樣,但是很多人導(dǎo)入進(jìn)去后復(fù)制粘貼發(fā)現(xiàn)沒有用,是因為你的骨骼命名沒對上。Bender里的所有模型骨骼物體是不能重復(fù)命名的,如果有同樣命名的物體被導(dǎo)入,它就會在后面幫你加一個編號。
模型沒有完成前,可以利用上述方法先用白模擺好動作,后面直接復(fù)制骨骼動作給完成好的角色模型就行。
二、材質(zhì)節(jié)點
1、導(dǎo)入貼圖材質(zhì)
進(jìn)入到材質(zhì)節(jié)點窗口,下方紅框為調(diào)整材質(zhì)參數(shù)的位置 ,點擊新建創(chuàng)建節(jié)點:
在調(diào)整材質(zhì)前先導(dǎo)入HDRI貼圖,方便材質(zhì)反射高光的時候可以增加環(huán)境細(xì)節(jié):
環(huán)境節(jié)點的連接方式:下圖上面的背景是強(qiáng)度控制HDRI的光源強(qiáng)度,下面的背景是控制背景顏色。這樣連接的好處在于保證HDRI光的同時背景不會顯示HDRI的背景太亂。如果想保留HDRI細(xì)節(jié)的話不需要連接點,直接上面環(huán)境紋理打開貼圖就行。
導(dǎo)入好HDRI環(huán)境后就可以開始調(diào)整材質(zhì)了。如果HDRI效果不太明顯,還可以簡單給一些光源,方便觀察材質(zhì)細(xì)節(jié)。
先導(dǎo)入MASK貼圖區(qū)分不同材質(zhì)的區(qū)域。可以看到MASK貼圖信息里紅藍(lán)綠APLHA通道四張貼圖,因為Blender透明通道識別的問題我們不能直接把這張貼圖丟進(jìn)節(jié)點里使用,把ALPHA通道刪除保存一張JPG或者PNG,然后ALPHA通道單獨導(dǎo)出一張貼圖(最新版本的Blender這個問題已經(jīng)修復(fù)了,可以正常識別貼圖,不用拆分ALPHA通道了)。
導(dǎo)出的貼圖
然后丟進(jìn)節(jié)點編輯里,用分離顏色節(jié)點來區(qū)分不同貼圖。節(jié)點連接圖和節(jié)點連接效果:
根據(jù)MASK區(qū)分貼圖來調(diào)節(jié)不同材質(zhì),或者添加2U細(xì)節(jié)貼圖特效等:
2、材質(zhì)貼圖連接
常規(guī)材質(zhì)節(jié)點連接方式,從上到下為顏色貼圖、材質(zhì)貼圖、法線貼圖,其中材質(zhì)貼圖和法線貼圖的色彩空間需要改為非色彩模式,顏色貼圖如果有ALPHA通道的話也要連到ALPHA節(jié)點上,起到透明貼圖的效果。
材質(zhì)貼圖的RGB有著不同的作用效果,具體根據(jù)項目習(xí)慣使用。我們使用的一般是R為金屬材質(zhì)、G為粗糙度材質(zhì)、B為OA貼圖。
OA貼圖可以增加一個混合顏色節(jié)點,混合模式改為正片疊底。這樣可以把OA貼圖上的接縫陰影細(xì)節(jié)渲染在模型上,增加模型的體積感。
如果你的物體有反射,記得打開折射率等級。一般默認(rèn)是0.5,可以根據(jù)你的強(qiáng)度需求調(diào)整,下面的高光染色還可以改變高光反射的顏色。
如果你覺得OA效果不夠明顯,還可以在中間插入一個顏色漸變的節(jié)點,通過拉強(qiáng)黑白對比強(qiáng)化貼圖效果,此方法還可以用在金屬材質(zhì)和粗糙度效果上,讓你的材質(zhì)效果更光滑或者反光更弱等等。
下圖為不加OA、加OA、OA加強(qiáng)漸變的效果,具體可以根據(jù)需求自行調(diào)整:
對照引擎效果,我們加強(qiáng)了粗糙度的強(qiáng)度,讓金屬質(zhì)感更強(qiáng)烈一些,同時給顏色貼圖又疊了一層正片疊底,讓金屬部分和皮革部分的顏色更偏向引擎效果:
調(diào)整完基礎(chǔ)材質(zhì)效果后,我們可以把它復(fù)制到其他材質(zhì)上,在此基礎(chǔ)上調(diào)整改造。
3、2U使用和細(xì)節(jié)添加
接下來我們調(diào)整綠色通道部分,也就是裙擺部分的布料。
打開數(shù)據(jù)面板點開UV貼圖,我們可以看到有兩套UV,UV1是map1,UV2是UVchamnnel_1:
UV2的節(jié)點連接方式在MASK混合著色器下面,再連接一個混合著色器,然后利用顏色貼圖的ALPHA通道充當(dāng)MASK連接在系數(shù)上。同時在UV2貼圖矢量地方連接UV貼圖節(jié)點,并且選擇UV2的命名。
這樣我們的UV2貼圖就連接上去了,這一部分的UV2貼圖是控制裙擺上的刺繡紋理材質(zhì),布料的花紋效果由細(xì)節(jié)貼圖添加。
細(xì)節(jié)貼圖MASK的連接方式和效果:
然后再去連接花紋部分的材質(zhì)節(jié)點,像之前一樣把我們的基礎(chǔ)材質(zhì)復(fù)制連上就行:
可以看到花紋的細(xì)節(jié)我們就有了,但是布料上的紋理還沒有:
我們再重新回到全白布料的材質(zhì)節(jié)點上,加入矢量運算節(jié)點,把法線貼圖連上:
這樣我們布料的細(xì)節(jié)也就有了。如果你覺得細(xì)節(jié)紋理太強(qiáng),可以把法線強(qiáng)度削弱一點,改為0.5左右。
4、絲絨材質(zhì)
接下來我們制作藍(lán)色部分的材質(zhì)。先把基礎(chǔ)材質(zhì)復(fù)制過來,然后是關(guān)鍵的兩個節(jié)點:一個是涂層(也就是光澤度),一個是邊緣光澤。
這兩個數(shù)值效果一開基本就有絲絨的效果了,然后我們根據(jù)引擎效果再細(xì)調(diào)一下參數(shù):
后續(xù)花紋添加和裙擺一樣也是2U貼圖:
5、玻璃材質(zhì)
透射節(jié)點就是玻璃材質(zhì),你也可以直接創(chuàng)建玻璃節(jié)點,透射權(quán)重越高玻璃質(zhì)感越透 ,然后還可以加一些邊緣光澤在上面,有一些流光特效的感覺,也可以用后面的權(quán)重方法增加。再加一些自發(fā)光,自發(fā)光的目的是讓寶石看起來更加透徹干凈明亮,一般具體參數(shù)根據(jù)情況自行調(diào)節(jié)。
6、皮膚材質(zhì)
身體皮膚材質(zhì)一般和常規(guī)材質(zhì)一樣連接就行。唯一的區(qū)別是皮膚沒有金屬材質(zhì)的,所以金屬數(shù)值給0就行。然后通道里多了一張3S次表面的MASK貼圖,他會控制你皮膚3S的范圍。R是粗糙度,G是AO,B是3S:
3S節(jié)點,身體粗糙度如果不對的話可以加一個反色,有些是因為不同軟件或者引擎的規(guī)則不同,黑白面是反的。次表面的強(qiáng)度調(diào)節(jié)為縮放數(shù)值,皮膚參數(shù)一般在0.0025:
次表面效果不強(qiáng)的話可以取消3S貼圖,如果出現(xiàn)這張白線的情況一般是面太少了,可以表面細(xì)分加一下面就好了。不開3S的效果,開3S的效果,開表面細(xì)分3S的效果,3S材質(zhì)的添加也會加長渲染時間速度:
然后是臉部材質(zhì)的注意事項,因為皮膚都開了3S材質(zhì)的效果,所以眉毛的地方會變得特別透明稀薄,你可以做一張眉毛的MASK貼圖:
對準(zhǔn)臉貼圖畫一張MASK來區(qū)分有3S的部分和沒3S的部分:
當(dāng)然,如果想要更好的效果,也可以使用一些插件來制作實體的眉毛,在這里就不多展開了。
7、眼睛材質(zhì)
粗糙度拉到最低,足夠光滑反射就行,然后做一張瞳孔自發(fā)光的貼圖,這樣你的眼球部分看起來會更有層次體積感。如果模型精度夠高,有單獨的眼球瞳孔模型的話就不需要這么麻煩。
三、面部綁定
面部綁定,推薦可以去試一試Blender的一個插件Faceit,利用這個插件我們可以快速地在角色臉上有一套綁定控制器。
如果出現(xiàn)這種變形的地方可能是權(quán)重上的問題,我們可以刷一下權(quán)重或者用雕刻工具給它抹平一下:
利用雕刻功能修補(bǔ)變形的地方,修補(bǔ)的時候記得打開形態(tài)鍵,這樣之后想恢復(fù)到初始狀態(tài)把右下角鍵1的值拉到0或者刪除就行。
四、模型調(diào)整
一些骨骼動作會導(dǎo)致身上一些貼身物件變形扭曲,這樣會增加后續(xù)修圖的工作量。
我們可以進(jìn)入到Tpose拆分出沒有變形的部件:
然后在骨骼中應(yīng)用,應(yīng)用后拆出的模型就不會跟隨骨骼一起動,把沒有變形的模型移動到對應(yīng)動作位置,防止模型扭曲變形:
穿模的地方也可以使用軟選擇進(jìn)行拉扯,把穿模的地方拉出來,按G會出現(xiàn)一個圈控制影響范圍,滑動鼠標(biāo)滾輪可以控制大小。
利用軟選擇和雕刻功能,我們可以去修正一些模型拉伸的地方:
五、布料解算
1、布料解算方法1
復(fù)雜的布料推薦使用Marvelous Designer布料解算。布料上如果有許多零散配件可以單獨拆出來,只解算布料,等解算完把零件移動到布料上對應(yīng)的位置。
導(dǎo)出模特,把要解算的布料隱藏,把模特身上的零碎物體比較耽誤解算的零件刪除,以免布料和零件穿模。
如圖分別導(dǎo)出角色的Tpose和動作模型:
再導(dǎo)出Tpose布料模型。布料導(dǎo)出時記得細(xì)分加面,否則結(jié)算的時候布料面數(shù)不夠柔滑,記得點應(yīng)用才會起效果,只渲染的話不用點應(yīng)用。
MD導(dǎo)入文件,先導(dǎo)入Tpose模特,然后刪除一些可能會和布料穿插的模型,方便布料解算:
導(dǎo)入增加 OBJ轉(zhuǎn)為服裝,然后選擇要解算布料的模型:
轉(zhuǎn)為布料的模型,點解算布料,就會有物理模擬的效果了:
下圖為隱藏模特選項,方便后面框選固定針。如果發(fā)現(xiàn)布料結(jié)算炸裂的問題,很可能是你模型導(dǎo)出尺寸太小。
鼠標(biāo)按住不動,打開隱藏欄選中固定針工具,用套索工具框選需要固定位置的地方:
鼠標(biāo)右鍵,將所有針固定虛擬模特上。固定在模特身上的固定針是深紅色的,固定完后布料會跟隨模型動作一起移動:
再次選擇文件-導(dǎo)入-OBJ,加載類型選為增加,對象類型MORPH TARGET,然后導(dǎo)入之前導(dǎo)出的動作OBJ模型:
人物模型就會從Tpose轉(zhuǎn)換為擺好的動作,布料也會跟著一起變化。Tpose和動作模型一定要一致并且UV一樣,否則會出現(xiàn)導(dǎo)入失敗的情況。
常用功能:選擇布料,鼠標(biāo)右鍵可以選擇硬化和冷凍。硬化布料可以讓布料變得不是那么柔軟,模擬皮革相關(guān)屬性;冷凍則是讓布料固定不會被解算,常用于多種布料一起解算的時候固定調(diào)好造型的布料。
點擊左上角布料就會解算,鼠標(biāo)拉扯布料制作各種造型。還可以用固定針固定住部位,拉扯讓布料滯空。
在MD中選中物體,導(dǎo)出OBJ模型:
導(dǎo)入進(jìn)Blender,縮放可以改為0.01,當(dāng)然你也可以默認(rèn)導(dǎo)入,然后自己在模型界面縮放:
導(dǎo)入后的模型可能會出現(xiàn)如圖所示的錯面現(xiàn)象,選擇模型,清除自定義拆邊法向數(shù)據(jù)就好:
清除完的效果,可以貼上貼圖看看顯示是否正常:
有時候我們導(dǎo)出的模型可能會出現(xiàn)UV錯亂或者丟失的情況,因為MD解算完導(dǎo)出的模型UV面數(shù)和和初始模型面數(shù)不一樣變成了三角面,所以直接復(fù)制UV是不行的。
但是我們可以直接用MD重新導(dǎo)入一下,就像之前導(dǎo)入Tpose變成動作動畫的流程一樣,把它當(dāng)成人體模特一樣導(dǎo)入:
然后再導(dǎo)入解算完布料的OBJ,對象類型選擇MORPH TARGET:
我們就可以獲得UV正常的解算布料,然后直接重復(fù)上面步驟導(dǎo)出OBJ模型就可以了:
2、布料解算方法2
這個方法會更簡單一些,首先找到我們擺好動作的關(guān)鍵幀,找到我們需要解算的布料:
進(jìn)入權(quán)重模式,保留脊柱和骨盆的權(quán)重,其他部位的權(quán)重我們可以全部刪掉:
這樣我們的裙擺布料就不會跟著大腿一起移動變形:
然后我們就可以直接按這個方式導(dǎo)入到MD,后續(xù)操作就跟上面的方法一樣了。
六、燈光
1、燈光介紹
燈光布局,一般大概三個方向:1、正面主光;2、側(cè)面補(bǔ)光;3、背后邊緣光。后續(xù)根據(jù)具體需求再加各種補(bǔ)光。
有時候打上燈光后覺得模型表現(xiàn)和引擎里色調(diào)不一樣,比如太灰了等等。你可以在顏色貼圖上加一個對比度飽和度,讓它的畫面表現(xiàn)更偏向引擎里一些:
這里調(diào)整燈光的種類強(qiáng)度和顏色尺寸,一般都為白光,方便后期修圖自己調(diào)色:
燈光也是有節(jié)點調(diào)整的,進(jìn)入到節(jié)點編輯界面,勾選使用節(jié)點,我們就可以看到燈光的節(jié)點信息:
2、燈光排除
有些時候場景的光源需要一些定制效果,比如下圖我不想讓右邊的猴頭也受到藍(lán)色燈光的影響:
選擇左邊藍(lán)色燈光,物體>著色方式>燈光鏈接>合集里,選擇你需要排除燈光的合集(如猴頭),然后找到右邊的模型名取消勾選,這樣右邊猴頭就不會被藍(lán)色燈光影響,利用這樣的方法我們在渲染角色場景的時候自定義化更強(qiáng)。
3、陰影排除
選擇要隱藏陰影的模型>可見性>射線可見性>取消陰影,這樣我們模型渲染的同時卻隱藏了陰影:
4、隱藏模型保留陰影
選擇要隱藏的模型>可見性>射線可見性>取消攝像機(jī),這樣我們的模型雖然隱藏了,但是陰影卻是保留的:
5、渲染陰影
選擇被陰影影響的模型>可見性>陰影捕捉>勾選:
你也可以勾選陰影捕捉的同時再選擇猴頭模型,取消勾選攝像機(jī),這樣就可以只渲染陰影:
當(dāng)然如果想更細(xì)致一點,可以對一些多邊形卡線倒角表面細(xì)分加線。如果耗時太長的話可以留到后續(xù)修圖的時候再進(jìn)行,一般默認(rèn)直接頭發(fā)身體臉給表面細(xì)分就OK。
其他地方如果盲目細(xì)分的話會出現(xiàn)貼圖輪廓變形,所以還是要卡線倒角:
確定好燈光之后,我們就可以開始調(diào)整渲染參數(shù)啦。
七、渲染設(shè)置
渲染設(shè)置:渲染引擎可以改渲染器常用CYCLES;設(shè)備改為GPU計算否則會很慢很卡;渲染最大采樣根據(jù)需要自行調(diào)整,如果渲染圖噪點過多可以打開降噪功能:
其他提高渲染質(zhì)量的參數(shù),光程參數(shù)都開到32,如果有體積霧可以把體積(音量)也開到32。透明貼圖如果有黑色毛邊就是因為透明數(shù)值太低的原因。
勾選膠片透明可以讓你的渲染圖有透明背景;色彩管理一般是選擇FILMIC防止曝光,但是顏色會比較灰,不過這樣方便后續(xù)修圖自己調(diào)色;如果想讓色彩豐富可以改為標(biāo)準(zhǔn)或者AGX:
畫布尺寸,上面分辨率調(diào)好,畫布比例可以直接在下面百分比放大倍數(shù):
八、Blender工程文件
確認(rèn)一些設(shè)置調(diào)整完成后,就可以點擊打包資源,也可以勾選自動打包資源,會把各種貼圖文件打包進(jìn)工程文件里,方便拷進(jìn)渲染機(jī)里渲染,或者傳給同事使用:
一切準(zhǔn)備完畢后開始渲染!按F12開始渲染,F(xiàn)11打開渲染窗口;也可以在這里打開:
九、模型拆分渲染
先渲染一張完整圖方便修圖人員查看光影關(guān)系和遮擋關(guān)系,之后再對遮擋部分進(jìn)行對應(yīng)的拆分渲染。
1、拆分模型方法
選擇要拆分的模型,按tab進(jìn)入編輯模式,也可以在左上角進(jìn)入:
選擇要拆的面后也可以按ALT+L快速選擇模型相關(guān)聯(lián)的面,然后按P選擇選中項拆分模型:
之后渲染的時候就可以隱藏模型單獨渲染:
渲染隱藏框在這里打開:
2、模型阻隔隱藏方法
常規(guī)隱藏模型渲染的話有時候會渲染不必要的地方,還不好摳圖:
這個時候我們可以選擇遮擋部分的模型,比如我們的臉部,然后在右下角進(jìn)入物體屬性-可見性-勾選阻隔:
這樣我們進(jìn)入渲染視角的時候阻隔的地方就會變成透明圖層,方便摳圖:
你也可以創(chuàng)建一個遮擋模型放在后面,遮住不想要的部分方便摳圖:
3、布爾模型切割
創(chuàng)建一個模型放在需要遮擋的地方,然后選擇遮擋的模型射線,可見性里的選項全部勾選取消 。
也可以給這個球一個材質(zhì),把ALPHA通道拉到0,不要讓它對旁邊的模型有反射之類的影響:
選擇需要隱藏的模型,給模型添加一個布爾修改器,然后在物體欄上選擇遮擋的模型:
隱藏遮擋模型的效果:
4、骨骼縮放
一些帶有骨骼的位置,可以把對應(yīng)骨骼縮放改為0來隱藏相關(guān)的模型,比如把這里胳膊的骨骼縮放改為0,胳膊部分就會縮成一個點,以此來渲染被遮擋的身體部分:
5、渲染拆分部分
為了方便后期修圖,整體角色渲染完成后,還應(yīng)把遮擋部位拆分開渲染一份,如圖:
十、結(jié)語
這次的分享到這里就算結(jié)束了,內(nèi)容比較多,希望大家都能跟著這個教程,做出像《永劫無間》那樣精美的3D渲染美宣圖。
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