感謝CAPCOM的邀請,游民在前段時間受邀體驗(yàn)了其新作《PRAGMATA》(中文名《虛實(shí)萬象》)的Demo版本,并在之后采訪到了《PRAGMATA》的制作人大山直人先生,并就游戲體驗(yàn),內(nèi)容玩法、角色設(shè)定等內(nèi)容進(jìn)行了交流。
游戲試玩請移步
采訪省流版:
1.《PRAGMATA》將支持中文配音與字幕。
2.游戲?qū)蔷€性流程,資源管理并不會像《生化危機(jī)》那樣緊張。
3.游戲的多次延期主要是為了保證游戲在玩法上的有趣性。
4.游戲的開發(fā)組成員均來自于開發(fā)出《生化危機(jī)》《鬼泣》等作品的CAPCOM第一開發(fā)部。
5.游戲的通關(guān)時長可以參考《生化危機(jī)》最新作的體量。
6.負(fù)責(zé)《生化危機(jī)》系列的川田先生也是《PRAGMATA》的制作人之一,他們會一起推動開發(fā)。
7.戴安娜與休的關(guān)系并不是單純的保護(hù)與被保護(hù)的關(guān)系,而是一種互相支撐的搭檔關(guān)系。
以下是完整的采訪內(nèi)容:
Q:本作的流程會是一個比較線性的流程,還是說會有一些讓偏向讓玩家自由探索的體驗(yàn)?
A:首先,每個關(guān)卡都有自己獨(dú)立的內(nèi)容。關(guān)卡內(nèi)的話,玩家可以進(jìn)行一定程度的自由探索,并可以獲取或者發(fā)現(xiàn)一些道具,裝備等等,在完成這個關(guān)卡后,就可以進(jìn)入下一關(guān)了。
Q:想問一下開發(fā)組的成員曾經(jīng)有哪些游戲項(xiàng)目的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)?
A:我穿的這個衣服是CAPCOM第一開發(fā)部的制服,所以說我們的開發(fā)組成員,都來自于第一開發(fā)部。然后第一開發(fā)部的話,大家會比較了解他們的《生化危機(jī)》與《鬼泣》,這種動作類的游戲他們都有著很豐富的經(jīng)驗(yàn)。
Q:想問下大山先生,《PRAGMATA》這個游戲在公布之后經(jīng)歷了很多次延期,那么中間經(jīng)歷了一些怎樣的過程呢?如果現(xiàn)在再來看的話,和立項(xiàng)之初相比是不是有一些變化呢?
A:這款游戲是 2020 年推出的第一個概念預(yù)告,其實(shí)跟立項(xiàng)的時候相比,就是讓休來做動作打斗,讓戴安娜來解謎的框架是沒有變的。但中間經(jīng)歷了很多次延期,這主要是為了保證游戲在玩法上的有趣性。
然后關(guān)于大家剛剛試玩的游戲內(nèi)容,在之前我們也嘗試了不同的形式。因?yàn)槲覀儽容^擔(dān)心操作的手勢,大家上手的時候會不會覺得操作很復(fù)雜,不想玩?愿不愿意玩到最后等等因素,去反復(fù)地去調(diào)試、打磨,最后也是花了比較久的時間。
所以,其實(shí)從我們的游戲公布開始到現(xiàn)在,我們一直在做開發(fā)、調(diào)整,并終于能夠帶給大家這個試玩的版本,也希望大家可以多多期待,多多支持。
Q;整個游戲的通關(guān)時長大概會是多長?
A:因?yàn)楝F(xiàn)在還在開發(fā)階段,所以沒辦法透露具體的時間,大家可以參考一下最新的《生化危機(jī)》作品的體量。
Q:您提到過你們內(nèi)部嘗試過很多休與戴安娜之間的戰(zhàn)斗方式,很好奇之前內(nèi)部嘗試過什么其他的形式?另外,如果游戲的流程一直是休戰(zhàn)斗、戴安娜解謎的話,會不會讓玩家覺得比較重復(fù)?
A:如果只是把之前試錯的那些玩法講出來的話,可能會有一些你聽上去覺得挺好玩的玩法,但實(shí)際玩起來的話,我還是愿意選現(xiàn)在的形式,所以也希望大家關(guān)注到現(xiàn)在的這個形式的玩法上。
另一個問題的話,然后也的確如您所說,怎么讓不讓玩家感到重復(fù),膩了,不想玩了,也是開發(fā)組現(xiàn)在工作的重心,這也是為什么我們開發(fā)花了這么長時間的原因。我們這段時間一直在延期,做玩家的測試,然后打磨成現(xiàn)在的版本,已經(jīng)可以保證玩家能玩下去,不會感到無聊與厭煩。我們游戲的正式上線的日期是 2026 年,所以說還是有一段時間給我們?nèi)プ鲎詈蟮囊恍┱{(diào)整的,還請大家再耐心等待。
Q:有注意到現(xiàn)在CAPCOM亞洲 的B 站官號上,播放量最高的視頻就是 2021 年《PRAGMATA》宣布延期的通知視頻。你們有沒有預(yù)期到這么一個延期視頻會獲得如此的反響?以及它對于這個項(xiàng)目在CAPCOM內(nèi)部是否造成了一些影響?
A:我們是非常期待就中國玩家會喜歡我們的作品的,但是當(dāng)時的反響還是超出了我們的預(yù)想。
其實(shí)我們當(dāng)時做的這個延期公告視頻的話,不單單只是告訴玩家游戲會晚一些發(fā)布,而是希望讓大家看到我們最新的制作進(jìn)度。其實(shí)大家對我們游戲的跳票視頻的反饋那么好,也是證明了大家對我們團(tuán)隊(duì)當(dāng)時開發(fā)進(jìn)度的認(rèn)可,我們作為制作方也是很開心的。
Q:在剛才試玩的時候發(fā)現(xiàn)咱們游戲中的解謎環(huán)節(jié),目前會遇到 3 × 3或 4 × 4 ,里面的“侵入點(diǎn)”大概最多有3個左右。能不能透露一下這個謎題的難度上限會到哪?比如會變成多少乘多少的格子,最后多少個“侵入點(diǎn)”?
A:具體的數(shù)字的話,我們還是希望大家可以去購買正式版本,去親自體驗(yàn)。而且大家剛剛試玩的時候也體驗(yàn)到,就是根據(jù)解決敵人的難易度,解謎格子的大小會有變化,比如3 × 3、4 × 4,還有 5 × 5 的。越難的敵人,格子就會越多。我們會據(jù)此來調(diào)節(jié)解謎的難易度,讓玩家不感到重復(fù),或有厭煩的感覺。
Q:在游戲的預(yù)告片中,出現(xiàn)了一家公司叫“DELPHI”(德爾斐),就和我們介紹下這家公司到底什么樣的企業(yè),它和《生化危機(jī)》中的保護(hù)傘公司相比,又有什么不同呢?
A:預(yù)告片里有講到,游戲的舞臺發(fā)生在一個月面上的基地,我們會從月球礦石里提取出一種名為“月絲”的物質(zhì),并使用這個物質(zhì)做很多的開發(fā)。像是使用“月絲”去3D打印芯片、汽車、甚至是巨大的設(shè)施,這是一種近未來的科幻設(shè)定。而這個“DELPHI”(德爾斐)公司,就是去做“月絲”的研發(fā)與管理的公司。
Q:對于一些像是《生化危機(jī)》之類的動作冒險游戲玩家來說,他們可能更加擅長的是射擊玩法,而不是操控戴安娜進(jìn)行限時解謎的環(huán)節(jié)。
這部分玩家曾經(jīng)在網(wǎng)上表現(xiàn)過對《PRAGMATA》的一些質(zhì)疑,甚至有人會覺得,在戰(zhàn)斗途中加入解密內(nèi)容,會不會中斷我之前瞄準(zhǔn)敵人戰(zhàn)斗的心流體驗(yàn)?對于這種疑問,我想問一下制作人是怎么看待的?對于這種不擅長解謎的玩家,如果他們實(shí)在無法過關(guān),會不會有一些簡化或者說取消解謎的手段?
A:今后會出現(xiàn)一些將解謎部分簡化的升級和武器。今天大家體驗(yàn)的時候,會有一個叫作“靜滯網(wǎng)”的武器,可以阻攔怪物,控制它的行動。使用“靜滯網(wǎng)”的話,就算你被多個怪包圍的時候,你也可以讓他們停下來,然后去解謎,進(jìn)行射擊。當(dāng)我們故事推進(jìn)下去后,也會有類似功能的一些武器和升級出現(xiàn)的,敬請期待。
Q:想知道這個游戲的成長、升級的要素會圍繞哪些方面?例如武器、解謎系統(tǒng),又或是角色的性能?
A:都會一些升級的要素,像是角色的基本性能,也會有升級。關(guān)于具體的這個升級系統(tǒng)的話,我們之后會放出新信息的。
Q:在戰(zhàn)斗或探索的過程中,戴安娜她會給休進(jìn)行一些簡單的提示。除此之外,大山先生在制作游戲的時候還運(yùn)用了哪些手段去塑造這個戴安娜這個女孩?
A:關(guān)于戴安娜的話,首先玩家是會去同時操作戴安娜和休這兩個角色,一邊進(jìn)攻,一邊解謎。這是她和玩家最先的交互。除了侵入敵人,她還可以侵入設(shè)施本體。我不知道大家剛剛有沒有體驗(yàn)“掃描”這個功能,這個功能其實(shí)就是戴安娜釋放的。
如果從故事來說的話,其實(shí)戴安娜她也不是一個純粹被保護(hù)的角色。在一開始的過場動畫中,大家都有看到休受傷了,是戴安娜救的他。如果戴安娜遇到危機(jī)的時候,那么休也可以來救她。在今后的故事中,我們也會去描繪休跟戴安娜兩人之間那互相支撐的伙伴、搭檔的關(guān)系。
Q:戴安娜在游戲中會有更多造型可以替換嗎?包括發(fā)型、服飾?
A:我暫時沒法回答這個問題,但是大家可以去積極地去想象。
Q:實(shí)際游玩的時候,我發(fā)現(xiàn)在按下L2進(jìn)入解謎后,游戲的時間是正常流逝的,但可能同類型的游戲會采用讓時間減速甚至是靜止的設(shè)定,當(dāng)初為什么決定要做這樣的設(shè)計(jì)?
A:其實(shí)這就要回歸到我們換這個游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),解謎加射擊。我們其實(shí)并不是先去做解謎,然后再做戰(zhàn)斗,而是這個系統(tǒng)里融合了解謎和戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗里面就是會包含著解謎。如果在解謎的時讓時間停下來的話,那就變成了一個純解謎的動作了,我覺得那樣反而會影響玩家的心流體驗(yàn)。
Q:剛才體驗(yàn)到的這個戰(zhàn)斗內(nèi)容其實(shí)比較基礎(chǔ),能否描述一下完整的體驗(yàn)大概是什么樣?這個游戲想要考驗(yàn)玩家的哪些技巧?
A:我可能不會給出一些很具體的回答,去強(qiáng)行要求玩家去做什么。其實(shí)玩家是有自己的一些選擇權(quán)的,他可以選擇去升級哪些能力、哪些技能等等。
Q:在試玩過程中,我發(fā)現(xiàn)游戲里的敵人都會有一些特點(diǎn),比如說會有像僵尸一樣的普通機(jī)器人,還有飛在天上遠(yuǎn)程攻擊的機(jī)器人。當(dāng)玩家的能力與經(jīng)驗(yàn)都提升了,游戲會通過怎樣的方式來增加難度呢?比如說是增加更具挑戰(zhàn)性的敵人,還是去加強(qiáng)敵人的數(shù)值,又或是單純的增加數(shù)量?
A:我們的每個關(guān)卡都會為大家準(zhǔn)備比較多類型的敵人。剛剛試玩的版本比較基礎(chǔ),最多就只有兩個類型的機(jī)器人。之后的關(guān)卡中,敵人的數(shù)量也會有所增加,但因?yàn)橥婕业倪@個能力和經(jīng)驗(yàn)也會被強(qiáng)化,所以玩家可以選擇自己認(rèn)為合適的一些技能,去考慮怎么攻略這些敵人。
這里可以回答上一個提問,就是這款游戲會考驗(yàn)玩家的哪些技能。因?yàn)橛螒蛱峁┙o玩家的選擇是很多的,在那個情況下,他要怎么去做判斷?怎么去思考戰(zhàn)略,然后去實(shí)踐這些選擇,可能就是游戲想要考驗(yàn)玩家的能力。因?yàn)槠胀ǖ纳鋼粲螒颍褪峭婕胰ス魯橙?,如果被攻擊了,被圍攻了就進(jìn)行閃避,動作系統(tǒng)就很簡單。但是在《PRAGMATA》里,戰(zhàn)斗的動作前加了一個解謎,這樣子的話你動作的體驗(yàn)就變得很豐富。
Q:游戲的武器都是有子彈數(shù)量限制的,用完即丟,這個設(shè)計(jì)是基于資源管理要素才有的嗎?
A:這次的試玩里共有三種武器,一種是握柄槍,握柄槍的子彈是根據(jù)時間進(jìn)行自動回復(fù)的。另外兩個武器的話,一個是類似于散彈槍的沖擊波槍,還有一個是能拘束敵人動作的這個“靜滯網(wǎng)”。
除了這個基礎(chǔ)的這個握柄槍之外,其他武器都是即用即丟的,所以大家可以思考一下在什么場合使用它們。但其實(shí)我們這次Demo里獲取武器的方式挺多的,比如你在關(guān)卡里探索的時也會掉落出來,打倒敵人的時候也可以撿到武器,所以游戲的資源管理要素并不會像《生化危機(jī)》那樣緊張。
Q:整個游戲的舞臺是發(fā)生在月球這么一個低重力的環(huán)境下,主角休他身著宇航服,相對來說應(yīng)該是比較笨重的,但在試玩里面我感覺休的操縱手感有一種,既厚重又輕盈的感覺,我個人很喜歡,因?yàn)檫@比較符合我印象中宇航員在月球上行動的樣子。
想知道開發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何就是營造出這種物理效果的?或者說為了達(dá)成這種效果,整個團(tuán)隊(duì)做了哪些努力?
A:月球是一個低重力的環(huán)境,但主角穿著宇航服,其實(shí)他是本身是行動會比較緩慢。但在游戲中所體現(xiàn)出來的輕盈是相對的,比較符合我們想象中在月球上,一個宇航員行動的狀態(tài)。
我們嘗試了很多版本的,不同的宇航服行動狀態(tài),如果去完全還原真實(shí)月球重力的話,就是大概六分之一的地球重力,那么所有的動作都會變成慢動作。其實(shí)在游戲設(shè)定里,當(dāng)玩家在基地的設(shè)施內(nèi)部進(jìn)行探索的時候,休的宇航服是有一個能力,能讓他的宇航服在設(shè)施內(nèi)還原出和地球一樣的重力。
Q:如果沒有記錯的話,最開始出場的人形怪物,它的部位似乎是是可以破壞的。比如說我可以把它的腿直接打斷。我想問的是,這種類似于“部位破壞”的設(shè)定,是僅限于這種人形怪物,還是說之后所有的戰(zhàn)斗都可能會涉及到?
A:敵人的機(jī)器人,在被我們解除了裝甲以后,就會暴露弱點(diǎn),我們可以針對弱點(diǎn)進(jìn)行攻擊。那個最開始出來的人形敵人的話,如果你打他的腿,他可能腿就會斷掉,如果你去攻擊他的頭部的話,也會造成很大的傷害。所以我們也希望玩家可以去重點(diǎn)去關(guān)注一下解除裝甲以后,敵人具體的這個弱點(diǎn)部位在哪里,并進(jìn)行重點(diǎn)的攻擊。
Q:《PRAGMATA》可以說是CAPCOM近些年公開的項(xiàng)目里非常少見的一個全新IP,想聽聽它是怎樣被提出以及成功立項(xiàng)的,以及它最開始是誰的idea?
A:CAPCOM除了一些超人氣的作品,比如《生化危機(jī)》《鬼泣》《街霸》《怪獵》等大IP之外,其實(shí)也一直非常地去努力嘗試創(chuàng)造新IP。除了《PRAGMATA》之外,其實(shí)還有挺多完全的原創(chuàng)全新IP。至于這款游戲具體是誰的點(diǎn)子的話,其實(shí)是沒法回答的。
Q:想問一下,這款游戲它是否支持按鍵的自定義?我個人可能會覺得目前用功能鍵來進(jìn)行解謎操作有些不太方便。
A:解謎的部分主要是圈、叉、方塊、三角這四個按鈕,并對應(yīng)上下左右。這個操作會比較直觀,如果所有的按鍵都可以完全由玩家自定義的話,就可能會很難操作。比如說你把解密部分的操作改成右搖桿,那么你的視角移動就很難做到了,所以說完全交給玩家自由改變的話,其實(shí)還是有些難度的,所以這部分的話我們可能會進(jìn)行一些限制。
Q:想問一下游戲的標(biāo)題《PRAGMATA》想要傳達(dá)表達(dá)的一含義是什么?與游戲又有怎樣的聯(lián)系?
A:首先便是來自于“pragmatism”這個詞,哲學(xué)里的實(shí)用主義概念。用大白話來說,就是相比于做事情的過程,實(shí)用主義會更加去看重這個行為導(dǎo)致的結(jié)果。我們覺得實(shí)用主義的思維也是和我們這個游戲的像是月表世界、AI等設(shè)定有共通之處。因?yàn)槲乙灿X得,如果是AI 的話,它可能也是個不會去看事情的過程,只看你最終呈現(xiàn)的結(jié)果的。游戲的名字來源自“pragmatism”這個詞,然后我也覺得這個詞和本作的定調(diào)是比較相似的。
Q:在很多游戲、動漫、文藝作品中,它們都會設(shè)計(jì)一個小女孩和那種比較大的,無腦的機(jī)器人作為就組合的經(jīng)典設(shè)定。但在《PRAGMATA》里這個設(shè)定是反過來的,小女孩是機(jī)器人,而大塊頭是人類,想請問這么一個設(shè)定有什么深層的考慮嗎?
A:其實(shí)這個設(shè)定沒有什么特別考慮,因?yàn)榈拇_如您所說,我們經(jīng)??吹降氖切∨⒓由洗笮蜋C(jī)器人,大機(jī)器人去保護(hù)小女孩的故事比較多。但剛剛也提到過,其實(shí)我們游戲里的小女孩是機(jī)器人,但她和休的關(guān)系是互相拯救、互相保護(hù)的關(guān)系。并不是女孩單純的被保護(hù)。
Q:請問游戲是否會有難度的設(shè)置?如果有的話,它會體現(xiàn)在哪兒?比如說敵人的強(qiáng)度,還是在那個解謎的難易度上?
A:可能要先聲明一下,就是游戲目前還處于開發(fā)階段,沒辦法透露具體的信息。但本作難度的話,如果是一些硬核的玩家,他可以去把難度調(diào)得比較高,來配合自己的游玩,而對于休閑玩家來說的話,也是可以有很好的體驗(yàn)。
Q:游戲的故事發(fā)生在月球,想請問一下,為什么會把這個故事舞臺選在這兒?因?yàn)樵蹅兊墓适缕鋵?shí)是一個架空的劇本,像是木星、火星都是可以選擇的舞臺,月球有什么特別的意義嗎?
A:我們這次是設(shè)計(jì)一個完全的新IP,所以我們想選擇一個近未來的科幻舞臺,如果這個科幻的設(shè)定就是太過遙遠(yuǎn),比如說很久以后的未來,或是故事發(fā)生在其他的星球的話,那么可能對于我們現(xiàn)在這個世界上的人來說,會有些難以想象。
所以,相比于把舞臺放在一個距離我們幾百光年之外的未知星球,我們還是希望把舞臺放在月面,也就是我們在地球上也可以看得到的月亮上。
Q:今天有幸見到大山制作人,感覺您比我們印象中的日系游戲的制作人都要年輕,所以《PRAGMATA》的團(tuán)隊(duì)是個比較年輕化的團(tuán)隊(duì)嗎?
A:我們整個團(tuán)隊(duì)并不全都是像我一樣的年輕人,也有比較資深的,開發(fā)的經(jīng)歷比較久的成員??赡苁窍啾绕渌髌返脑?,這個游戲的團(tuán)隊(duì)算是年輕人相對比較多的,希望大家不要被我一個人的年紀(jì)所影響。
其實(shí),《PRAGMATA》的制作人不止有我一個,像是負(fù)責(zé)《生化危機(jī)》系列的川田先生也是其他幾位制作人之一,我們會一起去推動整個項(xiàng)目。
Q:我注意到咱們游戲的標(biāo)題會特意將A和M兩個字母高亮,請問這有什么特殊的含義嗎?
A:其實(shí)如果你仔細(xì)看的話,亮的是A的三角部分,與M的V的部分。把A的這個三角倒過來,就是M字母中的V。其實(shí)這就是在象征兩個截然不同的東西,你可以把它想象成人類跟機(jī)器人,或者是地球跟月球。至于具體是什么意思的話我們也是希望玩家自己去進(jìn)行一些領(lǐng)悟。
Q:最后有什么想跟中國玩家說的?
A:這次的《PRAGMATA》,我們是為大家提供了中配和中文字幕的。而大家剛剛游玩的時候也都能感受到,我們這個解謎的過程,其實(shí)還是節(jié)奏挺快的,整體的平衡感還是做得挺好的。這么一個獨(dú)特的動作游戲,也希望獲得中國的玩家的支持。這次我們推出的是一個完全的新游戲,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是融合了動作和解謎,希望通過這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓大家得到一個完全不一樣的動作體驗(yàn),希望中國玩家們可以喜歡這款游戲。
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