在如今的市場(chǎng)環(huán)境下,當(dāng)一款二游集齊大制作、大流量的標(biāo)簽之時(shí),那么它多半會(huì)是一款開放大世界游戲。然而在昨天,一款游戲的PV2就以首日破700萬的視頻點(diǎn)擊成為不亞于大世界二游的時(shí)尚單品,這款特殊的游戲正是《虛環(huán)》。
破千萬點(diǎn)擊指日可待
《虛環(huán)》的特殊性不僅因?yàn)樗皇情_放大世界,更因?yàn)樗且豢钪鞔蛱摂M偶像培養(yǎng)的二游,偶像二游在國內(nèi)二游市場(chǎng)之中一直不是主流,屬于冷門的范疇。
偶像題材在國內(nèi)遇冷的原因有很多,最根本的因素主要源自玩家群體上的差異。在日韓國家,偶像粉絲與二次元受眾存在一定的重合度,但在國內(nèi),二次元受眾與偶像粉絲不僅是完全不同的文化圈層,甚至在一些關(guān)鍵事件的關(guān)鍵時(shí)刻之中,偶像粉絲與ACG受眾還是對(duì)立關(guān)系,處于一種互相看不上,彼此攻擊的狀態(tài)。
除了游戲之外,偶像動(dòng)畫也是日本現(xiàn)在最紅的動(dòng)畫類型之一
受眾的偏差最終導(dǎo)致國內(nèi)的偶像游戲極少出現(xiàn)在二游市場(chǎng),反而更多集中在乙女游戲的賽道之上,比如《偶像夢(mèng)幻祭》《戀與制作人》等。
然而《虛環(huán)》的視頻宣發(fā)似乎沒有遭遇遇冷現(xiàn)象,甚至人氣之高不亞于任何一款開放世界大作。游戲能夠大爆的原因在筆者看來,很大程度源自其沒有照搬傳統(tǒng)偶像的套路,而是提供一個(gè)新的角度,從V圈的Vturber入手,將V圈主播作為偶像推出,這個(gè)想法看似抽象,實(shí)際卻是目下最適合的選擇。
為什么是V圈偶像?
在筆者看來,V圈主播是國內(nèi)偶像化游戲的最優(yōu)解,它一定程度上能替代偶像的生態(tài),甚至在某些方面具備更好的契合度,比方說:
V圈的受眾與國內(nèi)二次元玩家的重合度比遠(yuǎn)比傳統(tǒng)偶像要高得多,并且很多V圈主播的定位就是游戲主播,生態(tài)上與游戲更為貼近,在推廣上也更容易配合游戲的宣發(fā);比方說游戲PV2重點(diǎn)宣傳的Vturber永雛塔菲就在PV2發(fā)售后不久更新了游戲的全程解讀。
永雛塔菲對(duì)于PV2的解讀視頻
并且相比較許多傳統(tǒng)的日式偶像練習(xí)生一張白紙的背景與人氣,《虛環(huán)》合作的Vturber大多以成型的大主播為主,偶像自身自帶流量,不僅不需要官方的流量傾斜,甚至游戲的PV2能以極快的速度擴(kuò)散至互聯(lián)網(wǎng)各個(gè)社區(qū),主要也得益于主播自身的人氣效應(yīng)。
Vturber的帶動(dòng)性,游戲的社群變得非常熱鬧,交互度遠(yuǎn)比其他二游要高
Vturber的優(yōu)勢(shì)還不只是具備很好的流量基礎(chǔ),在設(shè)定上,Vturber相比傳統(tǒng)主播最大的不同的地方還在于,其形象與人設(shè)也是基于二次元風(fēng)格皮套下的一種角色扮演,角色原型的形象設(shè)計(jì)、人設(shè)、甚至技能設(shè)計(jì)、臺(tái)詞口癖與梗文化能夠無縫對(duì)接游戲進(jìn)行擴(kuò)展解釋,而不需要憑空去想象,能夠大大減輕開發(fā)團(tuán)隊(duì)針對(duì)角色的開發(fā)難度。
游戲里的永雛塔菲的口癖、梗與戰(zhàn)斗技能都從原型找到出入,展示出制作團(tuán)隊(duì)相當(dāng)高的廚力
所以,當(dāng)Vturber具備成體系的人氣與人設(shè)塑造,并且在偶像化的道路上,具備更強(qiáng)玩家契合度的優(yōu)勢(shì)的情況下,選擇V圈作為偶像游戲的題材賽道也就不足為奇。
雖然我們可以將Vturber看作一種偶像的變體,但當(dāng)把Vturber作為載體之后,游戲的思路也要發(fā)生改變,不能照搬傳統(tǒng)的偶像游戲。
思路上,由于多數(shù)國內(nèi)二游玩家對(duì)于偶像練習(xí)生的模式并沒有那么感冒,所以以演唱會(huì)演出作為養(yǎng)成“獎(jiǎng)勵(lì)”的模式并不容易受到玩家的歡迎,且Vturber與《虛環(huán)》的賽道不似日本偶像游戲涉及太多領(lǐng)域,而是一條專精于游戲本體的垂直賽道,因此做出更游戲的演出與戰(zhàn)斗風(fēng)格才是更準(zhǔn)確的方向。
為此,游戲確立了一套主播在虛擬世界守護(hù)世界的劇情主線與設(shè)定,給培養(yǎng)偶像的行為提供給玩家一個(gè)新的“獎(jiǎng)勵(lì)”方式,那就是角色的卡牌戰(zhàn)斗。
游戲角色進(jìn)入賽博空間戰(zhàn)斗的場(chǎng)景
從基礎(chǔ)玩法上看,游戲的框架與日式偶像游戲并沒有太大的區(qū)別,視角以具備臨近感的第一人稱視角為主,形式上也相似,培養(yǎng)體系只是從唱跳培訓(xùn)的項(xiàng)目變成了主播培訓(xùn)的賽道,最后用來牽引偶像發(fā)展的壓力與情緒管理系統(tǒng),游戲用大半的時(shí)間也展示的十分清楚。
前期養(yǎng)成的核心以直播為主
只不過,這些偶像養(yǎng)成設(shè)計(jì)與日常敘事的許多內(nèi)容是為了補(bǔ)充玩家在PVE、PVP以及劇情戰(zhàn)斗所需的狀態(tài)、裝備與技能卡牌。比方說,主播的壓力與情緒會(huì)影響戰(zhàn)斗力;利用情緒管理可以對(duì)角色進(jìn)行一定程度的減壓,并給比賽提供增益;比方說,主播直播獲得的積分可以去商城兌換技能卡牌;再比方說,與主播的對(duì)話選項(xiàng)里也暗藏不同的效果加成。
永雛塔菲召喚人偶之王的技能需要嘲諷與爆點(diǎn),這些前置條件需要從日常養(yǎng)成里獲取
游戲的后半程的獎(jiǎng)勵(lì)環(huán)節(jié)不再是偶像跳舞,而是卡牌戰(zhàn)斗
而這些加成+不同的卡組技能構(gòu)筑搭配上強(qiáng)調(diào)演出的戰(zhàn)斗,顯然更容易讓國內(nèi)的玩家獲得滿足。
PV2的高潮點(diǎn)來自永雛塔菲召喚人偶之王的動(dòng)作與技能演示
從玩法去看,游戲的立足點(diǎn)還是在傳統(tǒng)二游戰(zhàn)斗玩法之中尋找到與偶像載體嵌合的方向,這個(gè)融合賽道在國內(nèi)鮮有競(jìng)品,這是它的另一大優(yōu)勢(shì)。只不過,即便做了很多改進(jìn)工作,并減少了唱跳型偶像的項(xiàng)目與設(shè)計(jì),但對(duì)比傳統(tǒng)偶像,Vturber也依然有著完全不同的風(fēng)險(xiǎn),比方說,主播并非職業(yè)的聲優(yōu)與偶像,在配音、表演上有相當(dāng)大的提升空間。
又比方說日式偶像二游是偶像與游戲、動(dòng)畫在相同的周期里被推出,匹配度更高;而《虛環(huán)》游戲的開發(fā)周期與主播的人氣周期并非匹配,且游戲?qū)χ鞑サ目刂屏σ策h(yuǎn)不如日式大廠對(duì)偶像群體的控制,游戲的不確定與風(fēng)險(xiǎn)因此性陡然增加。
游戲高贊玩家的說法是很有可能發(fā)生的事情
最后,V圈主播隸屬不同的公司與廠牌,如何集合Vturber并進(jìn)行有效得管理是一個(gè)極難的前期工作,但在發(fā)行商騰訊的發(fā)力之下,這個(gè)難題也就暫時(shí)不成問題了。
PV1最后的鳴謝名單
總結(jié)
當(dāng)《虛環(huán)》真的以一種獨(dú)特形態(tài)出現(xiàn)在玩家面前以后,玩家除了驚訝,更有一層疑問,為什么要做偶像游戲?
在筆者看來,從商業(yè)的角度來說,偶像游戲的最大優(yōu)勢(shì)是撬開傳統(tǒng)游戲的商業(yè)局限,讓游戲不再只是游戲那么簡單,它會(huì)變成一個(gè)矩陣,既能以游戲?yàn)橹行?,借用偶像的粉絲效應(yīng)關(guān)聯(lián)多個(gè)產(chǎn)業(yè),將觸角滲透進(jìn)更多曾經(jīng)二游未曾到過的市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)角色價(jià)值變現(xiàn)的最大化。
同時(shí),偶像與游戲之間也會(huì)形成一個(gè)大的關(guān)系網(wǎng)。游戲不僅有自己文化與新聞,每一個(gè)相關(guān)聯(lián)的偶像也會(huì)形成新的支集,構(gòu)建新的流量枝節(jié),尤其在互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)上,讓游戲隨著偶像規(guī)模與人氣的擴(kuò)展而在人氣的廣度、持久性與話題性上更加突出。
許多玩家已經(jīng)有所感知游戲的社區(qū)話題性(樂子)會(huì)比其他游戲更為夸張
如果說,之前許多大廠死磕開放大世界是對(duì)游戲規(guī)模高度的挑戰(zhàn),那么現(xiàn)在《虛環(huán)》的方向則是對(duì)二游所能涉及的商業(yè)廣度進(jìn)行的一次突圍,能否借用游戲徹底打開二游傳統(tǒng)模式的禁錮,做出二游矩陣的商業(yè)模板,就看下一次的測(cè)試能否拿出足夠亮眼的成績。(文/丸子)
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