在近期2025chinajoy上,夢電榮幸受邀參加了《紅色沙漠》的最新閉門試玩。作為Pearl Abyss旗下備受期待的開放世界ARPG大作,本次試玩展示的內(nèi)容比之前更具系統(tǒng)性,帶來了一段兼具戰(zhàn)斗、劇情關(guān)卡與Boss戰(zhàn)的流程體驗(yàn)。這次的試玩讓我既看到這款作品頗具野心的技術(shù)力,誠然,也再次體會到它在“真實(shí)感”與“爽感”之間的取舍掙扎。
本次試玩所呈現(xiàn)的是主線任務(wù)中的一個關(guān)卡片段。流程以劇情對話開場,接著玩家進(jìn)入一片戰(zhàn)火紛飛的戰(zhàn)場,穿梭于敵我交鋒的前線,逐步摧毀敵方的哨站、防御工事與火力支援裝置,最終面對一個依賴機(jī)制擊敗的Boss。整體節(jié)奏編排得當(dāng),任務(wù)目標(biāo)清晰,有強(qiáng)烈的推進(jìn)感。
在演出層面,游戲開場的劇情部分給我留下了不錯的第一印象。鏡頭調(diào)度流暢、視角切換自然,無論是主角面部表情的細(xì)膩度還是整體配音質(zhì)量,都體現(xiàn)出Pearl Abyss在美術(shù)與演出上的深厚功底。
尤其英文配音演出層次分明,角色情緒有張力,完全不輸一些3A線性游戲的過場表現(xiàn)。當(dāng)然,由于中文文本是直接從韓文翻譯,而非對應(yīng)英文配音,有時候會出現(xiàn)文本與臺詞不完全一致的情況。這一點(diǎn)在試玩現(xiàn)場也得到了工作人員的說明,算是理解之中的小瑕疵。
與上一次試玩相比,本次版本在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上進(jìn)行了一些實(shí)質(zhì)性的優(yōu)化。最直觀的變化是加入了類似“魂系列”的鎖定視角系統(tǒng),極大提升了近戰(zhàn)戰(zhàn)斗時的操作流暢性。此外,技能釋放的按鍵也從原先的R3/L3改為更符合直覺的R2/L2,大大增加了操作的舒適度。
按下R2+L2后還能進(jìn)入一個特殊的機(jī)制視角,在這個模式下,玩家可以鎖定并抬起特定物體,執(zhí)行機(jī)制擊殺或完成某些任務(wù)目標(biāo),比如插旗、破壞結(jié)構(gòu)等;還可以使用鉤索進(jìn)行縱向攀爬,讓關(guān)卡探索具備更多垂直層次。
試玩的主戰(zhàn)場則是一次真正意義上的大規(guī)模戰(zhàn)爭演出。戰(zhàn)場之上塵土飛揚(yáng)、炮火連天,玩家身邊是密集的友軍與敵人交戰(zhàn)。你可以利用信號箭向后方呼叫火炮支援,看著目標(biāo)區(qū)域被炸得四分五裂,很難不讓人聯(lián)想地獄潛兵。
盡管場景中敵人眾多,但任務(wù)設(shè)計(jì)上并不要求玩家清光所有敵人,更多是圍繞關(guān)鍵目標(biāo)展開——比如摧毀敵軍的火炮陣地、攻城器械,以及一輛威脅巨大的噴火戰(zhàn)車。這種設(shè)計(jì)讓玩家能集中精力完成主要目標(biāo),不至于被重復(fù)清怪消耗過多時間,整體節(jié)奏更緊湊合理。但是也有部分任務(wù)目標(biāo)標(biāo)識不夠清晰的情況。
試玩的高潮是一場機(jī)制型Boss戰(zhàn)。Boss表面刀槍不入,玩家需要通過連招打出擊倒硬直,再趁其倒地時利用環(huán)境中的倒塌石柱進(jìn)行機(jī)制殺。
操作邏輯較為繁瑣:首先按下R2+L2進(jìn)入機(jī)制視角,用右搖桿選定目標(biāo)石柱,連續(xù)猛按X鍵抬起,再按△將其扛在肩上,最后面向Boss按R1發(fā)動攻擊。在整個流程中,稍有失誤就可能錯過窗口期,需要從頭來過。這種復(fù)雜的交互雖然增加了游戲的策略性和“真實(shí)感”,但同時也對玩家的操作節(jié)奏感和手速提出了更高要求。對于追求直覺流暢打擊感的玩家來說,這種設(shè)計(jì)可能略顯拖沓。
戰(zhàn)斗手感依舊延續(xù)了該作追求寫實(shí)的風(fēng)格,角色動作厚重、有慣性。與注重快節(jié)奏連段的ACT游戲相比,《紅色沙漠》的戰(zhàn)斗風(fēng)格更講究“份量感”與戰(zhàn)術(shù)性。
玩家需要不斷摸索武器之間的組合和招式連接方式,熟悉如何通過不同的姿態(tài)切換打出適合當(dāng)前戰(zhàn)局的應(yīng)對方式。雖然不容易形成“無腦爽感”,但也在鼓勵玩家用心鉆研系統(tǒng)。
不過,不得不說,游戲目前依然存在一些比較明顯的問題。其中最顯著的,便是粒子特效對畫面可讀性的干擾。每個技能粒子都帶有尾跡與模糊效果,在戰(zhàn)斗激烈時幾乎鋪滿整個屏幕,尤其是Boss戰(zhàn)階段,經(jīng)常會出現(xiàn)“看不清敵我”的尷尬局面。
我?guī)状卧趹?zhàn)斗中因?yàn)楫嬅婊靵y而誤判敵方動作,最終被擊倒,這類問題極大影響了實(shí)際游玩體驗(yàn)。雖然據(jù)說這已經(jīng)是玩家多次反饋的問題,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也已知悉,期待后續(xù)改進(jìn)。
總結(jié)來看,《紅色沙漠》本次CJ試玩依舊展現(xiàn)了Pearl Abyss在視覺、技術(shù)、演出方面的強(qiáng)大實(shí)力,同時也明確了游戲在玩法層面“想要講故事+重戰(zhàn)斗機(jī)制”的雙重野心。雖然在戰(zhàn)斗打磨上還有一段路要走,但這款作品依舊是目前少見具備“次世代潛力”的ARPG游戲之一。如果后續(xù)能對戰(zhàn)斗手感進(jìn)一步優(yōu)化、精簡部分繁瑣機(jī)制,提升特效可讀性,那么它將很有希望成為真正意義上的開放世界動作RPG標(biāo)桿之一。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.