在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客節(jié)目中,Looking Glass工作室程序員馬克·勒布朗回憶了團(tuán)隊(duì)為《網(wǎng)絡(luò)奇兵》設(shè)計(jì)“音頻日志”的過(guò)程——如今這一設(shè)計(jì)已成為游戲行業(yè)的通用標(biāo)配。
勒布朗談及這個(gè)話題前,先解釋了為何《網(wǎng)絡(luò)奇兵1》沒(méi)有采用RPG屬性系統(tǒng),這與前作《創(chuàng)世紀(jì):地下世界》和續(xù)作《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》都不同。核心原因是,Looking Glass當(dāng)時(shí)正面臨動(dòng)作RPG的經(jīng)典難題:如何讓D&D風(fēng)格的屬性和技能既發(fā)揮作用,又不會(huì)在玩家已能完全控制角色時(shí)顯得束縛或令人挫敗。比如在《上古卷軸3:晨風(fēng)》中,對(duì)著敵人揮舞武器卻始終打不中,就是這種設(shè)計(jì)脫節(jié)的典型例子。
“我們不喜歡的另一點(diǎn)是對(duì)話NPC的狀態(tài)。我們不想讓玩家‘從三個(gè)選項(xiàng)中挑選,在對(duì)話樹(shù)里瀏覽內(nèi)容’,”勒布朗說(shuō),“尤其當(dāng)游戲其他部分都像真實(shí)世界模擬時(shí),這種設(shè)計(jì)就更顯突?!蝗槐焕龀两校瑢?duì)著菜單選選項(xiàng),感覺(jué)很糟糕?!?/p>
“是(《網(wǎng)絡(luò)奇兵》設(shè)計(jì)師)奧斯汀·格羅斯曼想出了個(gè)主意:‘不如把空間站上的人全設(shè)定為已死亡,玩家只需翻閱他們的日記就行?!?/p>
結(jié)果不言而喻:盡管如今音頻日志有時(shí)被濫用,但它能以氛圍感十足的方式交代劇情,且不會(huì)像過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、文字日志或冗長(zhǎng)對(duì)話那樣讓動(dòng)作節(jié)奏戛然而止。
Looking Glass的這個(gè)設(shè)計(jì)堪稱有先見(jiàn)之明的科幻預(yù)言:堡壘空間站上的每個(gè)人,簡(jiǎn)直都像在做播客。
勒布朗顯然至今仍推崇音頻日志作為敘事工具,他認(rèn)為這種設(shè)計(jì)讓玩家能自主選擇聆聽(tīng)方式和反應(yīng):是找個(gè)安靜角落專注傾聽(tīng),邊探索邊漫不經(jīng)心地聽(tīng),還是在耳邊有人說(shuō)話的狀態(tài)下沖入戰(zhàn)斗?“我覺(jué)得它之所以奏效,是因?yàn)橛腥さ氖牵鹬赝婕业淖灾餍?。通過(guò)不強(qiáng)制選擇,反而讓你能更投入地做出自己的選擇,”勒布朗解釋道。
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