在游戲領(lǐng)域,前傳的表現(xiàn)往往好得多,游戲前傳往往得益于更先進(jìn)的技術(shù)和開(kāi)發(fā)工具,使其在視覺(jué)和技術(shù)上都比前作更加令人印象深刻。而真正偉大的前傳,其被銘記之處不僅在于其畫(huà)面或玩法,更在于它們?nèi)绾螐氐赘淖兞宋覀凅w驗(yàn)?zāi)切┰類(lèi)?ài)過(guò)的原作的方式,以及如何為珍視的故事添磚加瓦。對(duì)此,IGN統(tǒng)計(jì)排名了史上十大最佳游戲前傳,一起來(lái)看一下吧!
第十名:《蝙蝠俠:阿卡姆起源》
作為縮短Rocksteady工作室《阿卡姆之城》與《阿卡姆騎士》之間空檔期的作品,《蝙蝠俠:阿卡姆起源》被描述為一個(gè)“第二年”的故事,在發(fā)售之初,《阿卡姆起源》或許被不公正地拿來(lái)與《阿卡姆之城》比較。但這種比較對(duì)《阿卡姆起源》有失公允,它并非試圖超越Rocksteady的第二部作品,而是作為其精彩的伴隨篇章而存在。
WB蒙特利爾工作室保留了Rocksteady游戲所有出色的元素,忠實(shí)地加以運(yùn)用,并以此為基礎(chǔ),為阿卡姆宇宙中特定的蝙蝠俠和小丑版本創(chuàng)作了一個(gè)引人入勝的早期故事。更重要的是,《阿卡姆起源》為主線(xiàn)阿卡姆三部曲奠定了基礎(chǔ),它引入了TN-1——貝恩的超級(jí)士兵血清,這種血清最終成為更強(qiáng)大的藥物“泰坦”(Titan)的基礎(chǔ),而泰坦在《阿卡姆瘋?cè)嗽骸泛汀栋⒖夫T士》的事件中產(chǎn)生了重大影響。
第九名:《戰(zhàn)神:奧林匹斯之鏈》
盡管登陸的是掌機(jī)平臺(tái),但PSP上的《戰(zhàn)神:奧林匹斯之鏈》在故事格局上絲毫不遜色于原版的主機(jī)三部曲。作為2005年《戰(zhàn)神》的前傳,《奧林匹斯之鏈》帶領(lǐng)著奎托斯和他的混沌之刃深入冥界,上演了一出預(yù)示其命運(yùn)走向的黑暗故事,為其對(duì)眾神的蔑視埋下了伏筆。
開(kāi)發(fā)商Ready at Dawn不僅創(chuàng)作了一部飽含激動(dòng)人心的《戰(zhàn)神》傳說(shuō)的作品,更近乎施展了魔法,讓一款PSP游戲在掌上設(shè)備上呈現(xiàn)出如此精美的畫(huà)面和流暢的操控體驗(yàn)。作為索尼第一代掌機(jī)上畫(huà)面最令人印象深刻的游戲之一,該工作室成功地將《戰(zhàn)神》系列快節(jié)奏的動(dòng)作和標(biāo)志性的爆頭連招移植到了這臺(tái)小設(shè)備上,作為PlayStation里程碑式三部曲的前傳,它精彩地拓展了奎托斯那血染的希臘傳奇。
第八名:《超級(jí)馬力歐世界2:耀西島》
繼1990年《超級(jí)馬力歐世界》發(fā)售后,面對(duì)即將到來(lái)的3D革命,任天堂需要為SFC(超任)打造最后一部偉大的橫版馬力歐平臺(tái)游戲。于是,在宮本茂的祝福下,耀西的創(chuàng)作者日野重文(Shigefumi Hino)獲準(zhǔn)開(kāi)發(fā)一款以其廣受歡迎的恐龍角色為主角的游戲。其結(jié)果便是《超級(jí)馬力歐世界2:耀西島》,史上最偉大的2D平臺(tái)游戲之一。
任天堂的招牌通常不注重時(shí)間線(xiàn)和正史,但《超級(jí)馬力歐世界2》卻回溯過(guò)往,講述了一群耀西如何拯救嬰兒馬力歐,并一同出發(fā)從卡梅克手中救出嬰兒路易吉的故事。通過(guò)《耀西島》,任天堂的目標(biāo)是制作一款更“溫和放松”、鼓勵(lì)探索而非精準(zhǔn)跳躍的游戲。為此,任天堂取消了時(shí)間限制,讓玩家可以按照自己的節(jié)奏推進(jìn);同時(shí)《超級(jí)馬力歐世界2》也是SFC時(shí)代的標(biāo)志性謝幕之作。其精美、如馬克筆繪制般的藝術(shù)風(fēng)格是手工繪制后掃描成數(shù)字圖像的,它凝聚了一支2D平臺(tái)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)傾盡所有卓越的視覺(jué)、音頻和技術(shù)設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)所呈現(xiàn)的巔峰之作。
第七名:《神界:原罪》
雖然從時(shí)間線(xiàn)上看,《神界:原罪》并非《神界》系列最早的起點(diǎn)(那應(yīng)是融合了角色扮演與策略系統(tǒng)的奇特作品《神界:龍之指揮官》),但它卻是該系列中我們唯一真正認(rèn)可為前傳的作品。
這款前傳的偉大成就在于它如何徹底扭轉(zhuǎn)了《神界》系列的命運(yùn),使其從一部苦苦掙扎的冷門(mén)作品走上了成為永恒RPG經(jīng)典的康莊大道。拉瑞安為《原罪》開(kāi)發(fā)了一套全新的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),其核心在于元素互動(dòng),允許玩家組合效果產(chǎn)生令人振奮的結(jié)果:用冰系法術(shù)凍結(jié)液體,迫使敵人在自己濺出的血泊中滑倒;或借助一點(diǎn)導(dǎo)電的雨水來(lái)增強(qiáng)叉狀閃電的威力。這一切使得戰(zhàn)斗成為一場(chǎng)極具戰(zhàn)術(shù)性和靈活性的較量,而這種對(duì)細(xì)節(jié)的關(guān)注同樣體現(xiàn)在RPG元素上。憑借幾乎可以按任何你能想到的方式處理任務(wù)的自由度,《原罪》不僅為其杰出的續(xù)作《原罪2》,也為拉瑞安斬獲多項(xiàng)年度游戲的《博德之門(mén)3》奠定了規(guī)則基礎(chǔ)。
第六名:《鬼泣3:但丁覺(jué)醒》
設(shè)定在首部游戲幾年前,《鬼泣3》的主角是年輕得多的但丁。回到過(guò)去讓開(kāi)發(fā)商卡普空得以重塑玩家最初愛(ài)上的那個(gè)角色個(gè)性。不僅如此,《鬼泣3》甚至對(duì)但丁的雙胞胎兄弟維吉爾的早年生活進(jìn)行了情節(jié)修正,確保這位粉絲最?lèi)?ài)的角色能以青少年形態(tài)在《但丁覺(jué)醒》的事件中登場(chǎng)。
《鬼泣3》背負(fù)著挽回但丁受損聲譽(yù)的重任,并出色地完成了任務(wù)。更重要的是,盡管《鬼泣2》在技術(shù)上仍屬正史,但《但丁覺(jué)醒》的事件構(gòu)成了所有后續(xù)DMC游戲的基礎(chǔ),它在解釋重要角色動(dòng)機(jī)的同時(shí)也填補(bǔ)了劇情漏洞。
第五名:《光環(huán):致遠(yuǎn)星》
故事設(shè)定在《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》事件的數(shù)周前,《光環(huán):致遠(yuǎn)星》讓玩家扮演貴族小隊(duì)(Noble Team)的一員,這是一支斯巴達(dá)特種作戰(zhàn)小隊(duì),肩負(fù)著保衛(wèi)致遠(yuǎn)星免遭星盟攻陷的宿命任務(wù)。
這部完全獨(dú)立的前傳,在擺脫了士官長(zhǎng)的身影后,仿佛獲得了某種解放。貴族小隊(duì)成員們迥異的個(gè)性,突顯了其他斯巴達(dá)戰(zhàn)士與系列最著名角色之間的巨大差異,盡管他們擁有共同的出身。這支小隊(duì)注定失敗卻又至關(guān)重要的最終任務(wù),是將科塔娜從致遠(yuǎn)星的一個(gè)實(shí)驗(yàn)室護(hù)送至UNSC“秋風(fēng)之墩”號(hào)戰(zhàn)艦,由此啟動(dòng)了初代《光環(huán)》的事件。這既是Bungie完美的告別之作,也是光環(huán)故事圓滿(mǎn)收尾的時(shí)刻。
第四名:《如龍0》
《如龍》長(zhǎng)期以來(lái)一直是世嘉在日本的重要系列,但在西方獲得廣泛認(rèn)可卻是相對(duì)近期的事。這股人氣的飆升可以追溯到《如龍0》,這部前傳將主角桐生一馬和真島吾朗重新介紹給新一代玩家
《如龍0》的故事設(shè)定在第一部《如龍》事件的近二十年前,講述了一個(gè)關(guān)于一小塊空置地產(chǎn)如何離奇地將神室町所有最大的犯罪家族拖入一場(chǎng)意想不到的地盤(pán)爭(zhēng)奪戰(zhàn)的故事。由于其前傳性質(zhì),玩家無(wú)需系列背景知識(shí)即可直接上手。
雖然《如龍0》引人入勝的故事會(huì)取悅?cè)魏稳毡痉缸飫〉姆劢z,但最大的驚喜在于看到更年輕的桐生和真島,他們?nèi)绾纬砷L(zhǎng)為最終我們所知的角色,構(gòu)成了《如龍0》龐大敘事的主干,也使得這部前傳成為任何想要入坑世嘉如今大受歡迎系列的玩家的完美起點(diǎn)。
第三名:《殺出重圍:人類(lèi)革命》
有觀(guān)點(diǎn)認(rèn)為,《殺出重圍:人類(lèi)革命》弱化了原版《殺出重圍》作為里程碑式成功作品的許多精髓。相比其自由度極高的前作,它顯得不夠靈活,更為簡(jiǎn)化。盡管如此,《人類(lèi)革命》仍能躋身偉大作品之列,部分原因在于其前傳故事對(duì)系列“改造人”元素進(jìn)行了更深入、更個(gè)人化的探討。
在千禧年之交,《殺出重圍》那個(gè)充滿(mǎn)矩陣代碼、由納米技術(shù)驅(qū)動(dòng)的世界還是一個(gè)遙不可及的虛構(gòu)未來(lái),但隨著時(shí)間的推移,它卻顯得日益真實(shí)?!度祟?lèi)革命》成功彌合了原作近乎諷刺的風(fēng)格與某種更為嚴(yán)肅的認(rèn)知之間的鴻溝,最終呈現(xiàn)出一個(gè)極具吸引力的賽博朋克反烏托邦世界。
第二名:《合金裝備3:食蛇者》
小島秀夫在《合金裝備2:自由之子》中開(kāi)了一個(gè)終極玩笑,讓新角色雷電意外成為主角,而非大家喜愛(ài)的間諜英雄索利德·斯內(nèi)克。三年后,小島在《合金裝備3:食蛇者》中又玩了一個(gè)變體:將其設(shè)定為前傳,主角是裸蛇(Naked Snake)——那個(gè)最終將成為系列主要反派“大頭目”(Big Boss)的男人。
在最初公布時(shí)我們并不知曉,但《合金裝備3》最終成為了系列中或許最重要的作品,無(wú)論從游戲玩法還是故事角度來(lái)看都是如此。它實(shí)現(xiàn)了小島讓《合金裝備》游戲發(fā)生在廣闊環(huán)境中的夢(mèng)想,從而徹底革新了潛行游戲類(lèi)型。作為一項(xiàng)技術(shù)壯舉,它榨干了PS2的機(jī)能,呈現(xiàn)出的蘇聯(lián)叢林場(chǎng)景與影子摩西島或Big Shell的封閉走廊截然不同,其智能的自適應(yīng)偽裝系統(tǒng)取代了儲(chǔ)物柜等靜態(tài)藏身處。這種全新的設(shè)計(jì),使得從潛行到Boss戰(zhàn)的一切,都與前作相比發(fā)生了翻天覆地的變化,為玩家提供了大量實(shí)驗(yàn)如何擊敗Boss或潛入基地的空間。
但魔力不僅在于你如何與每個(gè)Boss戰(zhàn)斗,更在于它們所講述的故事?!逗辖鹧b備3》的事件為系列之前和之后的所有故事奠定了基礎(chǔ)。
第一名:《荒野大鏢客:救贖2》
如何續(xù)寫(xiě)一部杰作?嗯,如果你像Rockstar Games那樣,那就只需要再造一部杰作。
Rockstar充分利用了PlayStation 4和Xbox One的機(jī)能,在《荒野大鏢客:救贖2》中創(chuàng)造出了有史以來(lái)最令人嘆為觀(guān)止、最廣闊的開(kāi)放世界游戲之一。但相較于技術(shù)成就,《荒野大鏢客:救贖2》那關(guān)于行將就木的舊西部在工業(yè)世紀(jì)曙光前掙扎的史詩(shī)故事更令人震撼。亞瑟·摩根的時(shí)代正在終結(jié),這并非源于他的犯罪生涯,而是因?yàn)樗谎杆傺葑優(yōu)楝F(xiàn)代化國(guó)家的美國(guó)所逐漸淘汰。
《荒野大鏢客:救贖2》達(dá)成了一部前傳所能期望的一切——從在系列玩法上實(shí)現(xiàn)全方位超越,到講述一個(gè)將世界神話(huà)拓展至驚人高度的故事——這正是它登頂我們最佳游戲前傳榜單的原因,當(dāng)之無(wú)愧的王者。
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