《最終幻想15》導(dǎo)演田畑端與《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》導(dǎo)演Guillaume Broche探討了他們眼中日式與歐美RPG的不同之處。
日式RPG
敵人往往需要一個戰(zhàn)斗的理由
曾經(jīng)是敵人的角色通常會聯(lián)手對抗更強(qiáng)大的敵人
體驗各種日本價值觀,與伙伴一起拯救世界
最終反派可能會改邪歸正
成長元素很重要
主角一開始很弱小,但會與伙伴一同成長,達(dá)成宏大的目標(biāo)
常見的歐美玩家玩笑:“日本游戲從打老鼠開始,最后能干掉神(笑)”——Broche
劇情更線性
故事最終會成為玩家自己的回憶
更壯觀、前所未見的世界
精心設(shè)計的多層次成長系統(tǒng)與游戲進(jìn)程
歐美RPG
結(jié)局會因玩家選擇而改變
基調(diào)更嚴(yán)肅
更注重現(xiàn)實感
更現(xiàn)實、接地氣的世界觀
結(jié)局往往更殘酷,敵人全部被消滅
以下是對日本媒體denfaminicogamer采訪的部分翻譯:
生死觀的不同?價值觀的不同?——以《最終幻想15》聞名的田畑端,與對日本RPG懷有強(qiáng)烈敬意的法國創(chuàng)作者暢談東西方RPG的差異
今年,她又將讓人們消失——
被稱為“無痕少女”的她每年會醒來一次,在巨石碑上畫下數(shù)字……那是被詛咒的數(shù)字,被寫下年齡的人會化為煙霧,從這個世界上消失。為了終結(jié)這無情且荒謬的死亡輪回,“遠(yuǎn)征隊33”的任務(wù)就此展開——
以上是由法國開發(fā)工作室Sandfall Interactive打造的RPG《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》的故事梗概。
它的設(shè)定和劇情讓人聯(lián)想到日本RPG,這并不奇怪,因為《33號遠(yuǎn)征隊》正是出于對JRPG的強(qiáng)烈敬意與靈感而制作。Sandfall Interactive的CEO兼創(chuàng)意總監(jiān)吉約姆·布羅什(Guillaume Broche)公開表示自己是《最終幻想》(以下簡稱《FF》)系列的超級粉絲。
在法國,日本的游戲、漫畫、動畫等內(nèi)容都享有極高人氣。身為法國人的吉約姆,將JRPG的哪些具體元素融入到《33號遠(yuǎn)征隊》中?而JRPG與西方RPG的區(qū)別又體現(xiàn)在哪些方面?為了圍繞JRPG展開探討,本刊趁他2月來日之機(jī),策劃了這場與日本游戲創(chuàng)作者的對談。
受邀對談的是JP UNIVERSE株式會社代表董事,同時也是《最終幻想15》《最終幻想零式》《核心危機(jī) - 最終幻想VII -》等多款RPG的導(dǎo)演——田畑端。
用《FF8》學(xué)日語的法國人,做出的JRPG基因滿滿的《33號遠(yuǎn)征隊》
——今天很高興能見到兩位?!?3號遠(yuǎn)征隊》中處處能感受到對JRPG的致敬,法國本來就很流行JRPG嗎?
吉約姆:
法國對日本漫畫、動畫的普及度很高,尤其是在1990年代到2000年代,日本動畫在電視上大量播出。我自己就是在那個年代長大的,作為游戲迷,自然而然就對JRPG產(chǎn)生了興趣。
不過從法國整體來看,我覺得并不是所有人都會特別意識到“JRPG”這個分類。
田畑:
那大概就是完全對上了你的個人喜好了。
吉約姆:
是的。我的第一臺家用主機(jī)是初代PlayStation,而我玩的第一款游戲就是《最終幻想8》(以下簡稱《FF8》)。我?guī)缀跏峭ㄟ^《FF8》學(xué)會了電子游戲的玩法,甚至學(xué)會了語言。當(dāng)時我很菜,打不過Boss,根本推不動劇情(笑)。
后來我就一直玩《FF》系列,越玩越喜歡。
我喜歡《FF》系列的地方,首先是世界觀的宏大,故事規(guī)模非常大;其次是角色塑造,每個角色都個性鮮明、刻畫細(xì)致,每次玩都會喜歡上他們。
而且,《FF》每一代都是完全不同的世界觀,每次都有全新的感受。再加上回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)、精彩的戰(zhàn)斗機(jī)制、出色的音樂……一切都和諧融合,那種整體感讓人著迷。植松伸夫的音樂更是到了崇拜的程度。
田畑:除了《FF》系列,你還玩過哪些游戲?
吉約姆:
《幻想水滸傳》《煉金工房》系列、《影之心》《女神異聞錄》系列、《龍之傳奇》《真·女神轉(zhuǎn)生》……幾乎所有日本游戲我都玩(笑)。從小到大一直在玩JRPG,買新游戲時也總是不自覺選JRPG。
田畑:
難怪啊。我剛才看了你的游戲試玩,不光是《FF》,里面還融合了很多其他JRPG的DNA(笑)。
吉約姆:
是的,這次的作品幾乎濃縮了我所有的游戲體驗。
從被批判到被重新評價:看“注重角色故事”的JRPG與“玩家自創(chuàng)故事”的西方RPG差異
——2000年代初,JRPG曾被負(fù)面評價,但近年又被重新認(rèn)可為有魅力的類型。兩位怎么看這種變化?
田畑:
確實有過那樣的時期。我也很好奇,當(dāng)時法國是什么狀況,以及吉約姆你的想法。
吉約姆:
在法國,2000年代前期到后期,JRPG的口碑確實很嚴(yán)苛。比如《失落的奧德賽》在歐洲的評價就很差,那時整個JRPG類型都不被看好,這也導(dǎo)致新作數(shù)量減少。
我個人一直很喜歡JRPG,也覺得《失落的奧德賽》非常出色,所以當(dāng)時的輿論讓我很受挫??赡苷驗樾伦魃倭?,那段時間我玩格斗游戲(如《罪惡裝備》)的時間更多。
不過,核心的喜愛并沒有動搖,這份情感也融入了《33號遠(yuǎn)征隊》。
——在你們看來,日本RPG與海外RPG的區(qū)別是什么?
田畑:
日本RPG里,敵人也必須有“戰(zhàn)斗理由”,這是很日本化的思路。常見的還有原本是敵人的角色,為了對付更強(qiáng)的敵人而與主角并肩作戰(zhàn),這在漫畫、動畫里也很常見。大家一起拯救世界,這種價值觀很日本。
甚至有的兒童向作品里,最終BOSS也會改邪歸正(笑)。
過去這種日本價值觀濃厚的RPG,在歐美容易被當(dāng)成“幼稚”,但近年隨著日本文化被世界接受,JRPG的形象也變好了。
吉約姆:
在歐洲,RPG的結(jié)局往往是“所有敵人都死光”(笑)。
田畑:
是啊,差異很明顯。日本RPG還有一個核心是“成長”——主角從弱小無力,到與伙伴一起成長,最終實現(xiàn)大目標(biāo)。
西方有個笑話說:“日本游戲從打老鼠開始,最后能干掉神?!保ㄐΓ?/p>
大家:(笑)
田畑:
正是這種成長,讓玩家在通關(guān)時產(chǎn)生“屬于自己的故事”。劇情雖然是固定的,但玩家的探索和選擇會變成自己的回憶,這正是日本RPG的魅力。
吉約姆:
西方RPG更多是通過選擇來塑造不同結(jié)局,玩家主導(dǎo)劇情;日本RPG則以強(qiáng)劇情為核心,體驗更線性,玩家是“旁觀”角色選擇的過程。
田畑:
西方RPG呢?
吉約姆:
西方RPG通常從頭到尾保持嚴(yán)肅、貼近現(xiàn)實的基調(diào),這雖有真實感,但對我來說有時略顯單調(diào)。
JRPG則帶來“進(jìn)入前所未見的宏大世界”的興奮感,重點是見證角色的故事與成長,并將這種成長投射到自己身上。
田畑:
成長系統(tǒng)讓玩家不僅僅是“看”角色,而是與角色同化,沉浸感更強(qiáng)。
吉約姆:
完全同意。日本RPG的成長系統(tǒng)和玩法非常精細(xì)、層次豐富。
比如我玩的第一款《FF8》,連“連接系統(tǒng)”都復(fù)雜得一開始看不懂,但一旦理解,就能享受到深度策略和角色培養(yǎng)的樂趣,這與西方RPG的魅力不同。
RPG創(chuàng)作的核心體驗:帶玩家去拯救世界
田畑:
我覺得RPG最棒的地方,就是能讓玩家“體驗拯救世界”。帶玩家去沒見過的世界,讓伙伴成為重要的存在,一起成長、完成目標(biāo)——這是日本RPG很看重的部分。
我希望玩家能在游戲中體會到“與伙伴合作的重要性”以及“完成目標(biāo)時內(nèi)心的觸動”,甚至能因此獲得一點成長。
還有個可能比較特別的想法——我一直希望玩我游戲的人,會想“我也想做游戲”。讓他們知道做游戲是件很有趣的事,我也想讓更多人成為創(chuàng)作者。
——這樣說的話,你已經(jīng)把這份心意傳遞給吉約姆了。
田畑:
是啊,吉約姆就是通過玩各種游戲,走上創(chuàng)作者之路的。這真的很棒。
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