自《刺客信條:起源》開始,玩家們就發(fā)現(xiàn)這個原本以潛行跑酷為賣點的動作冒險游戲越來越向著ARPG的方向發(fā)展,游戲時長也隨著那開放世界地圖上滿屏幕的問號與感嘆號而水漲船高。至于為什么育碧如此執(zhí)著開放世界與超長的游戲流程,前《刺客信條3》與《孤島驚魂4》導(dǎo)演Alex Hutchinson表示高層要求他們延長“水時長”,讓游戲留在玩家的硬盤里,這樣就能減少二手轉(zhuǎn)賣。
Alex Hutchinson表示當(dāng)時育碧的開發(fā)團隊都面臨巨大壓力,高層要求他們“讓游戲光盤留在光驅(qū)里”,也就是延遲游戲的二手轉(zhuǎn)賣。因為在二手市場獲利的只有GameStop那樣的零售商,而非育碧,甚至還會減少游戲一手銷量。游戲設(shè)計師們被要求加長游戲時間,這似乎是在服務(wù)型游戲尚未成功的IP中,解決該問題并且有利于玩家的最好方案。
這個舉措是成功的,但是Alex Hutchinson表示雖然將《刺客信條》系列從動作冒險游戲變?yōu)锳RPG確實保住了玩家群體。但是對于一個一年一款新作的“年貨”游戲系列來說,漫長的游戲時間打造出的ARPG還是讓他感到困惑。他曾擔(dān)心,如果你玩了200小時的《刺客信條》,一年后你還會真的有心情再玩嗎?
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