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《仁王3》制作人采訪:以箱庭為基礎(chǔ),融入武士與忍者的玩法創(chuàng)新

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以暗黑戰(zhàn)國(guó)為背景的動(dòng)作角色扮演游戲《仁王》系列,在今年公開(kāi)了第三部作品,并且立刻公開(kāi)了體驗(yàn)版。很多粉絲都對(duì)時(shí)隔 5 年公布的續(xù)作感到欣喜,在嘗試了體驗(yàn)版后也產(chǎn)生了許多想法和疑問(wèn),正好在2025年ChinaJoy期間,《仁王3》制作人柴田剛平來(lái)到展會(huì)現(xiàn)場(chǎng),并接受了中國(guó)游戲媒體的采訪。


采訪圍繞新作開(kāi)發(fā)進(jìn)度、系列核心玩法延續(xù)及東方文化呈現(xiàn)等議題展開(kāi),制作人柴田剛平對(duì)許多玩家關(guān)心的問(wèn)題作出解答。

以下為采訪實(shí)錄,為方便閱讀,有做調(diào)整:


媒體《仁王3》作為前傳的前傳,在敘事方面會(huì)不會(huì)遇到一些瓶頸?會(huì)有羈絆系統(tǒng)嗎?

柴田剛平:《仁王3》和前面兩作時(shí)發(fā)生在同一個(gè)世界,但是目前對(duì)于故事的詳細(xì)內(nèi)容我們還無(wú)法透露,請(qǐng)大家多多期待。本作我們不太想把故事做的太復(fù)雜,所以沒(méi)有《浪人崛起》種的角色羈絆系統(tǒng)。但在最后結(jié)局的時(shí)候,可能玩家的一些選擇會(huì)有影響。

媒體:《仁王3》為什么會(huì)采用開(kāi)放世界?在設(shè)計(jì)開(kāi)放世界的時(shí)候遇到過(guò)什么挑戰(zhàn)?

柴田剛平:《仁王》系列一直在不斷創(chuàng)新,2代加入了妖怪技的系統(tǒng),《仁王3》我們也希望有不同的嘗試,所以決定采用開(kāi)放世界。

要維持《仁王》系列緊張感和地圖密度的同時(shí)去做開(kāi)放世界是很大的挑戰(zhàn)。地圖變大敵人也會(huì)變多,但玩家的壓力也會(huì)變大,敵人太少又會(huì)太空曠,所以如何維持平衡是非常困難的地方。其次比如說(shuō)如何讓玩家面對(duì)強(qiáng)大敵人正面無(wú)法突破的情況下去發(fā)現(xiàn)繞后或者其他攻略方法,這部分引導(dǎo)也是很大的挑戰(zhàn)。

媒體:仁王系列一直是箱庭設(shè)計(jì),本作卻采用了比較開(kāi)放的設(shè)計(jì),在地圖引導(dǎo)方面會(huì)有哪些設(shè)計(jì)?有受到《浪人崛起》的影響嗎?

柴田剛平:《仁王3》的開(kāi)發(fā)很大程度上受到同為忍者組開(kāi)發(fā)的《浪人崛起》的影響,特別是在開(kāi)放式設(shè)計(jì)部分。但是《仁王》作為一個(gè)高難度游戲,一直以來(lái)以難度和緊張感被玩家熟知。所以這一次的開(kāi)放地圖,其實(shí)也都是以維持在較高自由度的探索的前提之下,圍繞《仁王》系列的密度、緊張感去設(shè)計(jì)的。


媒體:《仁王》系列戰(zhàn)斗上手難度偏高,本次分職業(yè)是不是為了簡(jiǎn)化操作?

柴田剛平:《仁王》系列其實(shí)一直是以武士為主要戰(zhàn)斗風(fēng)格,本次《仁王3》我們想讓玩家又玩到一個(gè)全新的系統(tǒng),所以加入了忍者這個(gè)職業(yè)。《仁王》系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是越來(lái)越復(fù)雜的,分成兩個(gè)職業(yè)確實(shí)可以減輕玩家的操作難度。

另外在試玩中大家應(yīng)該能發(fā)現(xiàn),前作能夠直接切換的上中下段被改成了需要去學(xué)習(xí)的內(nèi)容,目的是讓不管是全新的玩家或者是老玩家,都可以去循序漸進(jìn)的去熟悉的系統(tǒng),不會(huì)一下子就被太復(fù)雜的操作給淹沒(méi)。

媒體:《仁王3》擁有兩套裝備系統(tǒng),對(duì)玩家刷裝備部分會(huì)不會(huì)有很大壓力?如何去平衡刷裝備的強(qiáng)度?

柴田剛平:在α試玩中大家可能發(fā)現(xiàn)了本作是有自動(dòng)裝備功能的。因此剛接觸這個(gè)系列的玩家,當(dāng)他還對(duì)系統(tǒng)不熟悉的時(shí)候,他可以去使用這樣的自動(dòng)化配裝的方式,等慢慢的熟悉之后,就可以研究自己喜歡的配裝了。本作的裝備系統(tǒng)雖然門(mén)檻低但是會(huì)很有深度。

媒體:《仁王3》采取了雙職業(yè)的設(shè)計(jì),流程中會(huì)有必須使用某一職業(yè)才能完成的內(nèi)容嗎?

柴田剛平:游戲流程中不會(huì)有需要特定職業(yè)才能完成的內(nèi)容,玩家可以用自己喜歡的職業(yè)去探索。忍者和武士?jī)煞N職業(yè)其實(shí)都有各自的特色而且都非常的強(qiáng)力。所以隨著大家的喜好,你可以專精在其中一個(gè)職業(yè),也可以在戰(zhàn)斗中隨時(shí)切換來(lái)去攻略,其實(shí)都是非常自由的。

媒體:《仁王3》的雙職業(yè)系統(tǒng)會(huì)如何影響游戲的裝備構(gòu)筑?會(huì)有新的詞綴出現(xiàn)嗎?

柴田剛平:《仁王》系列刷裝備和裝備自由構(gòu)筑一直是非常重要的部分,本次也會(huì)維持這樣的設(shè)計(jì)。這次有武士和忍者雙職業(yè),在構(gòu)筑時(shí)我們希望玩家嘗試不同的構(gòu)筑,比如把武士構(gòu)筑成火屬性忍者雷屬性,這樣搭配再隨時(shí)切換,去更有效率的攻略地圖?!度释?》會(huì)有新的詞綴,也會(huì)有新的組合效果。

媒體:想要完全平衡兩種職業(yè)強(qiáng)度是非常困難的,《仁王3》會(huì)如何引導(dǎo)玩家相對(duì)均衡的使用兩種職業(yè)?

柴田剛平:忍者組在開(kāi)發(fā)游戲的時(shí)候很重視的一件事,就是玩家的角色跟敵人之間的一個(gè)公平性。玩家的角色有很多不同的能力,但是敵人也是很強(qiáng)的。只要玩家去熟悉自己的角色,然后去熟練操作,就會(huì)發(fā)現(xiàn)有很多可以打倒敵人的方法。

在《仁王3》中我們會(huì)告訴玩家,忍者的戰(zhàn)斗風(fēng)格是怎樣的,武士的戰(zhàn)斗風(fēng)格是怎樣的,兩者構(gòu)筑會(huì)是怎樣的,在說(shuō)明這些之后讓玩家自己選擇,我們不會(huì)去給玩家提供一個(gè)答案。


媒體:《仁王》系列特色之一就是管理精力的玩法,但在本次忍者職業(yè)中并沒(méi)有出現(xiàn)殘心和流轉(zhuǎn)操作,后續(xù)會(huì)有嗎?

柴田剛平:忍者這個(gè)職業(yè)主打的是高速戰(zhàn)斗、高速動(dòng)作的游戲風(fēng)格,我們還在考慮要怎么在忍者中加入精力管理系統(tǒng),之后我們會(huì)帶來(lái)新的消息。

媒體:為什么要堅(jiān)持場(chǎng)景都非常黑的美術(shù)風(fēng)格?

柴田剛平:《仁王》系列畢竟是在會(huì)出沒(méi)妖怪的黑暗世界,我們?cè)谠O(shè)計(jì)的時(shí)候其實(shí)就著重于在設(shè)計(jì)一個(gè)讓妖怪就算存在,也不會(huì)讓人覺(jué)得奇怪的世界觀,所以整體會(huì)是一個(gè)可能就是一個(gè)偏暗的環(huán)境。《仁王3》中有一個(gè)全新的地區(qū)“地獄”,我們特別的去著重這方面的設(shè)計(jì),讓玩家在里面探索、戰(zhàn)斗的時(shí)候都會(huì)感覺(jué)到一種不安穩(wěn),很讓人不安的氣氛。

不過(guò)在《仁王3》中我們也涉及了稍微不同印象的地圖,請(qǐng)大家多多期待。

媒體:在如今魂游眾多的當(dāng)下,你覺(jué)得動(dòng)作游戲是否達(dá)到了瓶頸?

柴田剛平:我認(rèn)為動(dòng)作游戲還是會(huì)會(huì)持續(xù)進(jìn)化下去,我認(rèn)為其實(shí)動(dòng)作游戲有點(diǎn)像人類的本能,比如說(shuō)大家面對(duì)戰(zhàn)斗的時(shí)候會(huì)想要去求勝,會(huì)想要跨越眼前的困難,那動(dòng)作游戲就是刺激了我們身為人的本能的這一個(gè)部分。當(dāng)然一直以來(lái)動(dòng)作游戲的發(fā)展都是相互參照相互學(xué)習(xí)的過(guò)程。

比如說(shuō)我自己也擔(dān)任了《忍者龍劍傳:大師合集》制作人。在制作大師合集的時(shí)候,我又回去重新玩了一遍?!度陶啐垊鳌吩诋?dāng)時(shí)也被稱之為動(dòng)作游戲的巔峰,但是在實(shí)際回去游玩的時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)動(dòng)作游戲到現(xiàn)在有了很大的進(jìn)化,因此我相信這樣子的進(jìn)化是會(huì)繼續(xù)下去的。

媒體:《仁王3》中最引以為傲的部分是什么?

柴田剛平:如果要說(shuō)舉一個(gè)的話還挺困難的,不過(guò)在開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,比如說(shuō)我們加入了開(kāi)放地圖,或者是這次的兩個(gè)不同的戰(zhàn)斗系統(tǒng)這些的新要素之后,當(dāng)我們把這些內(nèi)容做成一個(gè)可以游玩的版本,玩家玩了之后覺(jué)得仍然帶有非常強(qiáng)烈的《仁王》特色,這一點(diǎn)其實(shí)就是我認(rèn)為是可以非常引以為傲的部分。就是說(shuō)我們?cè)诩尤肓嗽S多的新要素的同時(shí),又維持了《仁王》系列的樂(lè)趣。

這次α試玩好評(píng)率有90%以上,這也挺讓我引以為傲的。


媒體:為什么會(huì)選擇武田家作為故事的主線?

柴田剛平:關(guān)于故事不能透露太多。武田家為什么會(huì)出現(xiàn)子這里,主角為什么會(huì)和他們戰(zhàn)斗,這些都是有明確理由的,請(qǐng)期待后續(xù)情報(bào)。

媒體:為什么主角名字叫竹千代?

柴田剛平:這部分也不能透露太多。但選擇這個(gè)名字是有原因的,請(qǐng)大家期待。

媒體:主角在變身動(dòng)畫(huà)中非常像《忍者龍劍傳》中的隼龍,是有意為之嗎?會(huì)有更多《忍者龍劍傳》的要素出現(xiàn)嗎?

柴田剛平:忍者風(fēng)格會(huì)讓人覺(jué)得有一點(diǎn)像隼龍,但是關(guān)于之后會(huì)有什么要素出現(xiàn)以及會(huì)不會(huì)與忍者組自己IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng),我們還不能透露太多。但一定會(huì)有能讓仁王系列粉絲會(huì)心一笑的要素存在。

媒體:最后有什么想跟中國(guó)玩家說(shuō)的?

柴田剛平:首先非常感謝大家可以聚集到這里,其實(shí)這一次對(duì)我個(gè)人來(lái)講是第一次來(lái)到中國(guó),也是第一次參加ChinaJoy。可以非常強(qiáng)烈地感受到大家的游戲社群的活力。像《黑神話:悟空》這些游戲,也覺(jué)得是最近中國(guó)團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)出來(lái)的非常有趣非常棒的動(dòng)作游戲。因此對(duì)我們的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),也是盡量的想要去滿足大家對(duì)這款游戲的期待,也正在努力的進(jìn)行開(kāi)發(fā)。我們?cè)讦馏w驗(yàn)版的時(shí)候,其實(shí)收集過(guò)大家的一些意見(jiàn)想法,我們開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)針對(duì)這些意見(jiàn)做了一些反饋,后續(xù)的一些修正也即將公布。

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