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我們的游戲攝影學

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今天是世界攝影日。

1826年,法國人約瑟夫·涅普斯拍下了現(xiàn)存最早的一張照片,曝光時間長達8小時。后來,路易·達蓋爾發(fā)明了銀版攝影法,大大縮短了曝光時間,讓拍攝人物肖像成為可能。法國政府隨后買下這項專利,在1839年8月19日公之于眾。從那天開始,攝影術真正進入了人類生活中。

如今,任何拍攝只需要一瞬間,攝影深入了真實生活,也在游戲世界中大放異彩。甚至在今天,我們可以討論一門學問,那就是游戲攝影學。


1

“你管它好不好看,反正我拍下來了?!?——某朋友,“資深業(yè)余攝影家”

只要認識電腦鍵盤上的“PrintScreen”,你就可以成為一名“截圖黨”,當你再提升一些,我們也會稱呼你是“游戲攝影藝術家”。

20世紀90年代末期,Windows系統(tǒng)漸漸普及,很多朋友頭一次給電腦裝上Fraps和HyperSnap,“拍攝”下自己游戲中精彩的瞬間。

更遠古的DOS環(huán)境下也有截圖軟件,比如Graffix、DosCapture,然而只是截圖,還遠遠不能等同于攝影藝術。如果在今天定義“游戲攝影”,那么至少游戲本身需要支持拍照模式,提供一些類似相機的基本功能——光圈、焦距、景深、濾鏡等等,這在世紀之交還難以想象。沒有人性化設置,不能隱藏菜單、界面,視角大多也是固定的,想像個真正的攝影師那樣去自由創(chuàng)作,幾乎無法實現(xiàn)。

我們能做的就像身邊的許多朋友一樣——每個人都有一些拍照十分糟糕的朋友,他們不會探討美學,僅僅作為記錄者存在?!澳愎芩貌缓每?,反正我拍下來了?!?/p>


來自1999年的截圖工具

主機平臺的環(huán)境更為殘忍,談論記錄都很奢侈。由于記憶卡容量有限,在相當長的時間里,主機玩家無法錄像,無法保存圖片文件。當然,那時的主機只是“游戲機”,也無法要求更多。有需求的人群,比如媒體,一般要使用專門的視頻采集卡,再配合軟件截取畫面。少數(shù)游戲,如《跑車浪漫旅4》,支持導出截圖至U盤,但需要配合索尼自己的周邊產(chǎn)品才能實現(xiàn)。

1999年處于主機大戰(zhàn)的關鍵時期。世嘉Dreamcast剛剛發(fā)布,索尼PlayStation老而彌堅,任天堂GameCube和微軟Xbox躍躍欲試。嚴酷的環(huán)境、孱弱的機能并不能阻擋開發(fā)者們的熱情和巧思,他們真正帶來了一些可以拍照的游戲,其中屢被提及的是N64上的《寶可夢隨樂拍》(Pokémon Snap)。


扔下一個蘋果,然后準備按下快門

這是一款主視角游戲,核心玩法是使用各種道具引導寶可夢并拍攝照片,根據(jù)照片品質獲得評分。游戲畫質比較粗糙,它的突破性在于,玩家可以自由移動,隨心所欲地構圖和拍攝,而不再是純粹作為截圖黨了。

《寶可夢隨樂拍》的吸引力還來自一些附加價值。后來上市的Wii版本帶有將照片發(fā)送給朋友,或分享到Wii留言板的網(wǎng)絡功能。N64版本更為特別,玩家們可以去日本和北美的指定店面,將自己的照片打印為貼紙永久珍藏。


這里面是一臺連接彩色打印機的N64主機,今天這樣的設備如果還能工作已經(jīng)價格不菲

任天堂大力推廣這款游戲,截至1999年底賣出了150萬份,2021年還推出了重制版。這個故事說明,辦法永遠比困難多,在被機能限制的時代,創(chuàng)意仍舊可以突破上限。


2

“攝影沒有規(guī)則,它不是一項運動。 重要的是結果,無論它是如何實現(xiàn)的?!? ——比爾·布蘭特,著名攝影家

當我們追尋和攝影主題有關的游戲,《寶可夢隨樂拍》肯定不是最早的。至少在20世紀90年代初期,將拍照作為核心玩法的游戲就已經(jīng)出現(xiàn),其中最有趣的一款是《激寫少年》(Gekibo: Gekisha Boy)。

《激寫少年》講述了一個慘絕人寰的故事:大衛(wèi)·古德曼是一位業(yè)余攝影師,為了實現(xiàn)成為偉大攝影師的夢想,他正在洛杉磯攝影學校學習。一場空難突然讓大衛(wèi)父母雙亡,留下他孤身一人。他失去了自信,即將離開學校,過上孤獨而悲傷的生活。此時,學校校長找到他,說如果大衛(wèi)在8個不同地點拍攝8張?zhí)厥獾恼掌瓿蓽y試,就可以立即畢業(yè)。

大衛(wèi)接受了邀請。于是在90年代流行的橫版動作風場景中,大衛(wèi)不是對著屏幕右側出現(xiàn)的敵人拳腳相加,而是端著相機一邊躲避障礙物,一邊拍下能夠得分的特殊物品,以便獲得額外的膠卷、更快的拍攝速度和更好的相機鏡頭……


《激寫少年》是PC Engine平臺上的游戲,誕生于1992年

時間進入新千年,更多的花樣來了。2001年,心理恐怖游戲《零~Zero~》進入一個新境界,它將相機武器化,拍照不僅成為驅鬼戰(zhàn)斗的核心機制,鬼魂姿態(tài)、相互距離與快門時機還會影響傷害值,這讓敘事與Gameplay得到深度結合。

直到迄今為止的最新一作《零~濡鴉之巫女~》,拍照都是系列的傳家寶。你甚至可以在特定時間前往特定地點,和特殊幽靈合影,創(chuàng)作出讓自己和好友開懷大笑的有趣照片。


《零~Zero~》:拍到鏡子里的自己

類似的點子也為后來的許多游戲所借鑒,比如2006年的動作游戲《喪尸圍城》。故事講述了在盛產(chǎn)喪尸的美國大地上,某一天,某個平靜的小鎮(zhèn)突然被官方神秘封鎖,部隊嚴密把守,所有通訊全部切斷。為了搞清究竟發(fā)生了什么,記者弗蘭克·威斯特毫不猶豫地帶上攝影器材,乘坐直升飛機趕往出事現(xiàn)場。

背景設定預示了游戲的核心之一,弗蘭克擁有一臺貨真價實的相機,可以切換進入專門的拍照模式,通過取景框構圖后拍攝照片。

主線任務會強制玩家進行拍攝(比如偷拍),支線“拍照挑戰(zhàn)”要求拍到特定主題。拍到的照片同樣可以獲得評分,拍下稀有的閃現(xiàn)瞬間、隱藏彩蛋還可以獲得高分。


相機電池有限,我們甚至需要合理規(guī)劃拍攝次數(shù)


3

“深入挖掘,跟隨直覺,相信自己的好奇心。” ——蘇珊·梅塞拉斯,著名攝影家

審視歷史,我們會發(fā)現(xiàn)一個悲傷的事實:把拍照作為核心玩法的游戲從來不屬于主流,給主流游戲加入拍照模式才是最常見的。

2004年的賽車游戲《跑車浪漫旅4》,首次在非攝影主題的游戲中設置拍照模式,并且把拍照作為主要宣傳賣點之一。游戲為拍照提供專業(yè)級的參數(shù)調整,玩家可以自己選擇構圖,還可以調整焦距、光圈,拍出類似專業(yè)相機的虛化效果。

硬件環(huán)境仍是最大的阻礙。和今天常見的自由拍攝不同,《跑車浪漫旅4》只提供了若干固定場景,玩家把自己喜歡的車擺在某一場景中,調整好角度、位置才能生成照片。這款游戲由PS2獨占,而PS2系統(tǒng)并不支持截圖和保存功能,游戲內拍攝的照片需要導出至U盤或打印出來,無疑非常不便于創(chuàng)作和分享。


PS2機能有限,需要稍作等待才能生成高精度的汽車模型

另一大阻礙來自游戲引擎的功能限制。早期開發(fā)者們沒有預料到玩家會有拍照需求,很多引擎本身沒有內置物理效果,如果自由移動攝像機位置,很容易導致場景穿幫。不過,隨著主流的“虛幻”等引擎迭代升級,這些都已經(jīng)不是問題。

技術進步又總會推動創(chuàng)新,當主流大作們開始提供無UI模式,就意味著開發(fā)者們注意到了玩家的需求,壁壘在一點點消除。

2011年的賽車游戲《極品飛車:變速2》可能不是一款完美的佳作,但它被認為是首個實現(xiàn)“即時暫停自由攝影”的3A游戲。在任意比賽瞬間暫停并調整鏡頭,這樣的功能出現(xiàn)距今也不過十幾年時間。

《俠盜獵車手5》在任何意義上都堪稱佳作,包括在游戲攝影學上同樣具有開創(chuàng)意義,它首次在開放世界游戲中集成了專業(yè)級的拍照模式,支持動態(tài)運鏡與場景重構,玩家可以自己調整NPC的動作、天氣效果?!秱b盜獵車手5》流傳頗廣的一些照片都是主要角色的自拍,畫風獨特。


《俠盜獵車手5》中誕生了各種搞怪自拍

2016年,NVIDIA公司推出Ansel開發(fā)套件,可以為游戲開發(fā)者添加免費的相機模式,簡化虛擬攝影。許多游戲都曾與Ansel合作,支持游戲內截圖。《巫師3:狂獵》在發(fā)售1年后的更新中也開始支持Ansel。

從那時開始到今天,拍照模式真正登上了歷史舞臺,提供的功能越來越高級。一方面是機能的進步,一方面是引擎越來越完善,開放給玩家的權限更多。

《地鐵:離去》在Ansel支持下可以實現(xiàn)360°全景拍攝、超高分辨率及后期濾鏡處理。《刺客信條:起源》不僅支持拍照,還支持在聯(lián)網(wǎng)大地圖上即時分享(雖然服務器把這個創(chuàng)意變成了悲?。?。《地平線:零之曙光》《荒野大鏢客:救贖2》《賽博朋克2077》……每個劃時代的產(chǎn)品,都在刷新游戲攝影的極限。


《最后生還者:第二部》可以實現(xiàn)影視級的光影控制技術,如同在攝影棚中一樣調整光源


4

“每一張照片都是一次相遇,一次親密的、相互的告白?!?——保羅·羅維西,著名攝影家

就提供拍照模式而言,今天的游戲大作們已經(jīng)非常令人滿意,在游戲里學攝影、練習攝影是完全可能的。然而把攝影上升到藝術的高度,令人愉悅,有一些游戲做得更好。

《非洲》(Afrika)是一部PS3獨占游戲,發(fā)行于2008年。玩家扮演一名攝影記者,受雇去非洲拍攝各種動物的照片。玩法本身是以任務為導向的:通過電子郵件收到任務目標,然后步行、駕車或乘坐熱氣球前往動物棲息地進行拍攝。

在PS3上登場時,它的效果是驚人的。這不僅因為你可以像個真正的攝影師那樣在大地圖上自由移動,完全控制仿真相機拍攝,還源于一種游玩時特別的心靈純凈感。就畫面表現(xiàn)力而言,這款游戲如今只夠練習構圖,然而進入游戲世界,奔馳在非洲草原,耳邊響起悠揚的原聲音樂時,又會別有一番感受。

很遺憾《非洲》沒有續(xù)作,也沒有重制版。沒人知道索尼在想什么。


不如說是一次心靈的旅行

《攝影冒險》(TOEM: A Photo Adventure)是小而美的作品。玩家扮演一位年輕的攝影師,想要攀登高山,見證一種名為“TOEM”的奇跡。為此,主角將造訪眾多斯堪的納維亞城鎮(zhèn),尋找線索,并且使用相機幫助當?shù)厝恕?/p>

粗看起來,《攝影冒險》平平無奇——卡通畫風、黑白畫面、俯視角移動,還疑似純2D,如果不是號稱可以攝影,甚至不會有太多人注意到它。然而,當你端起相機時,你會發(fā)現(xiàn)自己真的可以——眼前的畫面立刻從偽2D切換成3D視角,可以開始創(chuàng)作了。

《攝影冒險》是來自瑞典團隊的獨立游戲,美妙的音樂、獨特的北歐風大大加分。而究其根本,它提供了極為流暢的攝影體驗,完完全全令人沉醉其中。


不如稱之為返璞歸真

不得不提到的還有《Lushfoil Photography Sim》。就如游戲的名字,“攝影模擬器”,它可能是迄今所見的最完善的互動攝影教材。進入游戲,拿起第一臺相機,你面前就出現(xiàn)了極為豐富的設置參數(shù),像在現(xiàn)實中操作單反相機一樣。隨著關卡進展,游戲會解鎖更多設備,古典膠片機、空拍無人機,什么都有。你也將在特定地點看到教程,學到一些高級技巧——怎樣長曝光,怎樣拍星空,或是拍出霧化的水流……

“虛幻5”引擎提供了逼真的現(xiàn)實場景、開放式地圖,還有極大的自由度,甚至提供了一些巧妙的任務挑戰(zhàn)。即使你只是為了闖關,也不會感到無聊透頂。


你可以拍一些真正的照片,最后一關還將去探索浙江嵊山島

開發(fā)者馬特·紐維爾是自學成才的游戲開發(fā)者,攝影是他的另外一大愛好。年輕時,紐維爾離開家鄉(xiāng)澳大利亞環(huán)游世界,于是有了將這些美妙景色帶進游戲里的想法。

然后,就誕生了《Lushfoil Photography Sim》——游戲和攝影學的水乳交融。


5

“想象力比知識更重要?!?——阿爾伯特·愛因斯坦,“著名攝影模特”

2016年,瑞士溫特圖爾攝影博物館開始收錄虛擬攝影作品,其中包括數(shù)字藝術家肯特·希利為《勝利之日:起源》拍攝的若干作品。這被視為傳統(tǒng)開始接納新興藝術的一個實例。而從藝術史的角度審視游戲攝影,一款很重要的游戲是《第二人生》,它吸引了一些真正的行為藝術家來到其中。

艾娃和弗蘭克·馬特斯在《第二人生》中生活了1年多時間,在此期間探索游戲,和其中的其他居民互動,拍攝了一組最具視覺活力和最受矚目的“明星”。這些游戲攝影被命名為《13個最美的頭像》,于2006年在《第二人生》的虛擬畫廊中展出,此后又多次在線下展覽中展出。

這個作品的名字,靈感來源自藝術家安迪·沃霍爾的作品《13個最美麗的女人》和《13個最好看的男孩》。《13個最美的頭像》被認為是真正的攝影作品——藝術家為虛擬人物拍攝了肖像,并且有所表達。


在紐約畫廊中展出的《第二人生》系列頭像

在網(wǎng)絡上,有更多游戲攝影師發(fā)布他們的作品。Leonardo Sang是一位來自巴西的攝影師,他有一組作品被命名為《游戲后座》,也就是從賽車后座的視角向外觀察,拍攝的游戲照片。Sang說,他參考了公路攝影的風格,想要捕捉那種孤獨的公路旅行情緒,“車內的旅程比到達目的地更令人心動”。

鄧肯·哈里斯是另一種類型的虛擬藝術家,他創(chuàng)辦了Dead End Thrills網(wǎng)站,定期發(fā)布一系列令人驚嘆的游戲截圖。由于具有開發(fā)者背景,哈里斯一直在精進自己的技術,調整和修改既有的游戲,使它們盡可能方便進行藝術化拍攝。

哈里斯還有一個身份,他曾是NVIDIA Ansel的開發(fā)顧問。這也揭示了知名游戲攝影師的另一面——他們中的很多人本來就是現(xiàn)實世界里的攝影師或游戲開發(fā)者,極具藝術素養(yǎng),其中一些人會受邀為廠商工作,比如在游戲公開之前“拍攝”好看的宣傳物料。頻頻發(fā)布高水平游戲攝影的Petri Lev?lahti,另一個身份是EA DICE的首席影視化藝術家。


《游戲后座》就像是每個人都能拍出的作品,但它擁有自己獨特的靈魂

Sang和哈里斯的作品都曾在線下的著名畫廊中展出,然而更多像我們一樣普通的游戲攝影家,只能在自己的硬盤里“展出”作品,通過社交媒體的分享過于分散,不成氣候。

這種狀況已經(jīng)有所改善?!段业氖澜纭贰渡w瑞模組》等游戲的社區(qū)中充斥著玩家攝影,育碧、R星游戲的玩家們各自組織了“攝影家聯(lián)盟”。也有一些跨社群的虛擬攝影家試圖建立更廣泛的玩家攝影組織,但不論在數(shù)量還是影響力上都還很不夠。

即便如此,我們還是迎來了屬于游戲攝影家們的評獎。在這當中,歷史最悠久的一個叫做“虛擬攝影獎”(The Virtual Photography Awards),它由真實世界攝影師和游戲愛好者個人發(fā)起,已經(jīng)評選了5屆,旨在獎勵每年誕生的優(yōu)秀游戲攝影家、攝影作品和提供最佳拍照模式的廠商。獎項設置眾多,比如游戲攝影被細分為環(huán)境攝影、肖像攝影等多個品類,各自展開角逐,這看起來也非常合理。


Epic商店對虛擬攝影獎獲獎作品的報道


虛擬攝影獎獲獎作品(游戲:《刺客信條:大革命》,作者:Sarvamm Rathore)

另一個新設立的獎項叫做攝影模式獎(Photo Mode Awards),它同樣由一群虛擬攝影師發(fā)起,旨在“表彰虛擬攝影師的藝術造詣,以及那些塑造游戲攝影未來、富有遠見的游戲開發(fā)者”。

發(fā)起者們熱情洋溢地寫道:“我們致敬并弘揚拍照模式的精彩世界,玩家們可以捕捉令人驚嘆的快照,將電子游戲變成嘆為觀止的視覺景觀。”

今天的游戲攝影師已經(jīng)完全掌握了相機,他們可以拍出任何作品,甚至比現(xiàn)實世界更自由——游戲攝影的魅力在于超越了真實,超越了古今,可以拍下太多只存在于想象中的事物。

那么,來一起拍攝吧!

“無論是追求完美構圖,嘗試不同的光線和角度,還是探索數(shù)字景觀的深度,我們都在頌揚創(chuàng)造力、創(chuàng)新精神以及捕捉游戲世界中難忘瞬間的熱情?!?/p>

(題圖游戲攝影作者:Eva & Franco Mattes、Petri Lev?lahti、Taka San)

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