最近,騰訊和網(wǎng)易相繼發(fā)布了2025年第二季度的財(cái)報(bào),市場(chǎng)的目光也再一次聚焦到了這兩家公司的游戲業(yè)務(wù)上。
先看網(wǎng)易。Q2總營(yíng)收279億元,其中游戲業(yè)務(wù)達(dá)到了228億元,同比增長(zhǎng)13.7%。這個(gè)增長(zhǎng)很穩(wěn)健,但確實(shí)也低于一些市場(chǎng)分析的預(yù)期。
網(wǎng)易在財(cái)報(bào)里解釋,這主要是因?yàn)椴糠肿匝泻痛碛螒虻氖杖?,相比上個(gè)季度有所下滑??偟膩砜矗诮?jīng)歷了一段時(shí)間的內(nèi)部調(diào)整后,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)又回到了一個(gè)平穩(wěn)增長(zhǎng)的軌道上。
相比之下,騰訊的數(shù)據(jù)看起來更有沖擊力。整個(gè)游戲業(yè)務(wù)收入高達(dá)592億元,其中國(guó)內(nèi)市場(chǎng)404億元,同比增長(zhǎng)17%;國(guó)際市場(chǎng)188億元,同比增速更是達(dá)到了35%。
單看財(cái)務(wù)數(shù)字,很容易得出兩家公司差距在繼續(xù)拉大的結(jié)論。但數(shù)字背后,兩家公司在戰(zhàn)略方向上的不同也越來越明顯:
騰訊正在利用它龐大的平臺(tái)和資本優(yōu)勢(shì),建立一個(gè)規(guī)?;?、高確定性的游戲業(yè)務(wù)體系;而網(wǎng)易則更加聚焦,把資源集中在打磨高品質(zhì)產(chǎn)品和拓展海外市場(chǎng)上,試圖依靠產(chǎn)品本身的競(jìng)爭(zhēng)力來建立優(yōu)勢(shì)。
騰訊,穩(wěn)健且銳利
我們先來看看騰訊這邊。
翻開它的Q2財(cái)報(bào),最顯眼的,還是《王者榮耀》和《和平精英》。這兩款產(chǎn)品貢獻(xiàn)了本土市場(chǎng)游戲收入的大頭,《王者榮耀》連續(xù)三年拿到全球手游收入冠軍(2022-2024),《和平精英》Q2季度日活漲了30%。它們的持久表現(xiàn),除了得益于騰訊的社交用戶基礎(chǔ),更關(guān)鍵的是,它們?cè)缫殉隽擞螒虮旧沓蔀榱艘环N流行文化符號(hào)。
新品方面同樣很扎實(shí)。比如財(cái)報(bào)里重點(diǎn)提到的《三角洲行動(dòng)》,7月份的日活躍用戶突破了2000萬,流水也排在行業(yè)前三。這款產(chǎn)品的成功,也體現(xiàn)了騰訊在布局新興賽道時(shí)的策略打法。
早在移動(dòng)端的《暗區(qū)突圍》上,騰訊就已經(jīng)切入了“搜打撤”這個(gè)細(xì)分品類,并驗(yàn)證了其市場(chǎng)潛力?!度侵扌袆?dòng)》的推出,則是在PC和主機(jī)端,對(duì)同一賽道的進(jìn)一步覆蓋。通過這種在不同平臺(tái)上部署不同產(chǎn)品的組合策略,在一個(gè)垂類賽道里快速建立起自己的優(yōu)勢(shì)。
可以說,今年騰訊在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì)主要來自兩個(gè)方面:一是常青手游提供的穩(wěn)定現(xiàn)金流,二是PC端持續(xù)推出爆款的能力。
穩(wěn)住國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的同時(shí),騰訊的國(guó)際業(yè)務(wù)增長(zhǎng)更快。
Q2的國(guó)際市場(chǎng)游戲收入達(dá)到188億元,同比增長(zhǎng)35%,增速相當(dāng)可觀。除了《PUBG MOBILE》表現(xiàn)穩(wěn)定,Supercell旗下的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》月流水也創(chuàng)了七年新高,新發(fā)布的《沙丘:覺醒》也貢獻(xiàn)了不錯(cuò)的收入。
騰訊的全球化策略一直很明確,主要是通過投資和收購(gòu)來布局。
這些年,騰訊通過資本在全球范圍和許多頂尖的研發(fā)團(tuán)隊(duì)、IP建立了聯(lián)系。這種方式能很高效地幫助他們切入不同市場(chǎng),整合全球的優(yōu)質(zhì)資源。
比如在2024年和2025年,騰訊的動(dòng)作就很多,既有對(duì)Techland(《消逝的光芒》系列開發(fā)商)這類擁有成熟3A產(chǎn)品線的公司的增持控股,也有對(duì)Lighthouse Games這種由行業(yè)資深人士組建的新工作室的早期投資,還收購(gòu)了像Lucid Games(《毀滅全明星》開發(fā)商)這樣的團(tuán)隊(duì)。 這種方式幫助他們整合全球的優(yōu)質(zhì)資源,切入了不同市場(chǎng)。
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把這些信息綜合起來看,騰訊的增長(zhǎng)不是靠某一款產(chǎn)品的偶然成功,而是一套體系在背后穩(wěn)定地推動(dòng)。這個(gè)體系由三部分組成:根基深厚的常青游戲、能夠持續(xù)拿出頭部新品的產(chǎn)品梯隊(duì),以及布局全球的資本版圖。這三者加在一起,讓騰訊的增長(zhǎng)顯得勢(shì)大力沉,并且有很高的確定性。
網(wǎng)易,在專注中尋找突破
再來看網(wǎng)易這邊。
聊網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù),一個(gè)繞不開的背景是,丁磊在2024年底重新回到了業(yè)務(wù)一線。
之后,網(wǎng)易內(nèi)部進(jìn)行了一系列調(diào)整,比如重新評(píng)估項(xiàng)目、收緊不必要的開支,對(duì)新項(xiàng)目的立項(xiàng)也變得更嚴(yán)格、更謹(jǐn)慎。這種自上而下的變化,很清晰地反映在了Q2的財(cái)報(bào)上:網(wǎng)易的戰(zhàn)略選擇,變得非常聚焦。
首先,網(wǎng)易的基本盤依然由那些長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的老產(chǎn)品構(gòu)成。一個(gè)最典型的例子是《夢(mèng)幻西游》,這個(gè)已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了22年的IP,在8月份憑借“暢玩服”的新模式,最高同時(shí)在線人數(shù)竟然達(dá)到了293萬,創(chuàng)下了自己的歷史新高,同時(shí)《夢(mèng)幻西游》手游的季度收入也再創(chuàng)新高。
這種表現(xiàn)背后,是網(wǎng)易在運(yùn)營(yíng)思路上一個(gè)很重要的轉(zhuǎn)變:不再過度依賴買量。
根據(jù)App Growing的數(shù)據(jù),去年前十個(gè)月,《夢(mèng)幻西游》和《逆水寒》的買量投入分別為15.3億元和13.6億元,但并沒有換來相應(yīng)的流水增長(zhǎng)。這恐怕也讓丁磊意識(shí)到,對(duì)于這些已經(jīng)進(jìn)入成熟期的重度游戲,再靠粗放的砸錢買量來拉新,性價(jià)比已經(jīng)不高了。
之后,網(wǎng)易內(nèi)部對(duì)營(yíng)銷費(fèi)用的投放變得克制了很多,轉(zhuǎn)而把更多精力放在了內(nèi)容本身。整個(gè)暑期檔,網(wǎng)易展現(xiàn)出了它在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)上的深厚功底。
比如《逆水寒》手游憑借兩周年版本更新登上了iOS暢銷榜第三;《蛋仔派對(duì)》的三周年慶典也讓它重回暢銷榜第五;《第五人格》和《永劫無間》手游也都在賽季更新后進(jìn)入了暢銷榜前六。這說明網(wǎng)易已經(jīng)形成了一套成熟的方法,能通過內(nèi)容本身來驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品的熱度和收入。
新品方面,今年聲量很大的《燕云十六聲》,在內(nèi)容品質(zhì)和玩法上都獲得了不少玩家的認(rèn)可,無論是在活躍用戶還是商業(yè)化方面,都已超過網(wǎng)易方面預(yù)期。截至7月底,累計(jì)用戶超過4000萬。
與此同時(shí),網(wǎng)易也把出海放到了一個(gè)前所未有的戰(zhàn)略高度。
這個(gè)季度,網(wǎng)易在海外市場(chǎng)的表現(xiàn)相當(dāng)活躍,而且成績(jī)很不錯(cuò)。比如在PC和主機(jī)端,《漫威爭(zhēng)鋒》在7月登上了Steam全球暢銷榜第二,《界外狂潮》也進(jìn)入了PlayStation北美地區(qū)5月的免費(fèi)游戲下載榜第二。而在移動(dòng)端,《全明星街球派對(duì)》和《漫威秘法狂潮》這兩款新品,也都成功打入了美國(guó)市場(chǎng)的iOS下載榜前二。
這一系列成績(jī)表明,網(wǎng)易的出海策略正在變得更加體系化。它正在嘗試用一個(gè)更多元的產(chǎn)品組合,去覆蓋全球不同地區(qū)和不同平臺(tái)的玩家,這已經(jīng)成為了它尋找新增長(zhǎng)空間的核心戰(zhàn)略。
綜合來看,網(wǎng)易的增長(zhǎng)模式高度聚焦。它的策略建立在一個(gè)穩(wěn)固的根基之上,即用長(zhǎng)線產(chǎn)品的穩(wěn)定收益,來支撐兩個(gè)方向上的高投入探索:一是在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),繼續(xù)推出新產(chǎn)品,尋求內(nèi)容和玩法上的突破;二是在海外市場(chǎng),用更多元的產(chǎn)品線,進(jìn)行全面的全球化布局。
下半場(chǎng)兩家還有哪些看點(diǎn)?
看完財(cái)報(bào)取得的成績(jī),兩家公司接下來準(zhǔn)備打出什么牌,想必更讓行業(yè)關(guān)心。
首先是騰訊方面,產(chǎn)品儲(chǔ)備非常深厚。8月19日上線的《無畏契約:源能行動(dòng)》,上線前全網(wǎng)預(yù)約量就超過了7000萬,上線當(dāng)天也很快登頂了iOS免費(fèi)榜,熱度非常高。《無畏契約》端游本身在全球已經(jīng)擁有很高的影響力,移動(dòng)端的到來,無疑會(huì)進(jìn)一步擴(kuò)大這個(gè)IP的覆蓋面,觸及到更多PC端之外的用戶。
這還只是一個(gè)開始。騰訊的儲(chǔ)備顯示出它正在追求“全領(lǐng)域覆蓋”。比如有國(guó)漫IP打底的3D格斗游戲《異人之下》,將其在動(dòng)漫領(lǐng)域的IP積累,與游戲進(jìn)一步。二次元風(fēng)格的《星痕共鳴》,則瞄準(zhǔn)了當(dāng)下市場(chǎng)熱度最高的賽道之一。
當(dāng)然,還有備受關(guān)注的開放世界項(xiàng)目《王者榮耀:世界》。這款產(chǎn)品承載了騰訊將自有IP價(jià)值最大化的期望,試圖在一個(gè)更宏大的品類里,延續(xù)《王者榮耀》的生命力。從之前的測(cè)試來看,它在努力還原IP經(jīng)典元素的同時(shí),也在探索開放世界的新玩法。
網(wǎng)易這邊,產(chǎn)品儲(chǔ)備則顯得更聚焦一些。今年520發(fā)布會(huì),網(wǎng)易總共公布了9款未上線新游,其中自研產(chǎn)品7款,代理2款,是近幾年來新品數(shù)量最少的一次。但這背后,能看出其在項(xiàng)目篩選上變得更加嚴(yán)格,更傾向于把資源集中在少數(shù)幾個(gè)重點(diǎn)項(xiàng)目上。
像科幻PVE射擊游戲《命運(yùn):群星》,主打海洋冒險(xiǎn)的《遺忘之?!罚约疤疹}材的《無主星淵》等等。被網(wǎng)易寄予厚望的《無限大》,雖然缺席了發(fā)布會(huì),但在2025年初進(jìn)行過一次小范圍的技術(shù)性測(cè)試,至于今年能不能上線還是未知數(shù)。
兩家的產(chǎn)品不免會(huì)在一個(gè)賽道競(jìng)爭(zhēng),但在思路上是不一樣的。
就拿開放世界這個(gè)方向來說,騰訊的《王者榮耀:世界》,核心思路是在一個(gè)已經(jīng)被市場(chǎng)驗(yàn)證過的世界觀里做加法,繼續(xù)服務(wù)好現(xiàn)有的龐大用戶群。
在已經(jīng)曝光的信息中,玩家能看到各種源自MOBA的技能和經(jīng)典Boss(如機(jī)關(guān)巨人)的還原。它的優(yōu)勢(shì)在于,把IP中最具吸引力的元素,轉(zhuǎn)化為了扎實(shí)流暢的動(dòng)作體驗(yàn),這既滿足了老玩家的情感期待,也為他們提供了一個(gè)高品質(zhì)的新玩法。
而網(wǎng)易的《無限大》,則選擇從零開始構(gòu)建一個(gè)全新的、都市幻想題材的二次元IP。
在年初的測(cè)試中,它展現(xiàn)了獨(dú)特的二次元畫風(fēng)和高度自由的都市探索機(jī)制,以及類似蜘蛛俠一樣在都市樓宇間高速穿梭的移動(dòng)方式,戰(zhàn)斗則融合了動(dòng)作和策略元素,玩家需要一邊操作角色一邊進(jìn)行調(diào)查。
在射擊賽道上,兩邊的布局更是針鋒相對(duì)。丁磊在財(cái)報(bào)電話會(huì)上也坦言,射擊類產(chǎn)品的用戶要求很高,“我們也希望在賽道里面能有自己領(lǐng)先的產(chǎn)品。”
網(wǎng)易的策略,不是用一款產(chǎn)品去硬碰,而是嘗試用一個(gè)產(chǎn)品矩陣,在不同的細(xì)分領(lǐng)域里找機(jī)會(huì),而且值得注意的是,這個(gè)矩陣?yán)锏漠a(chǎn)品,主要都面向海外市場(chǎng)。已經(jīng)公測(cè)的《七日世界》,是開放世界生存射擊;《界外狂潮》,則融合了技能卡牌的元素,玩法節(jié)奏更快;而未來的《命運(yùn):群星》則聚焦在PVE的科幻合作射擊。
而騰訊在射擊賽道上,幾乎是全方位的覆蓋。除了《三角洲行動(dòng)》在寫實(shí)軍事風(fēng)格里站穩(wěn)了腳跟,《無畏契約:源能行動(dòng)》主打英雄射擊,后續(xù)還有代理的、主打高自由度場(chǎng)景破壞的《終極角逐》(海外版為《The Finals》),以及科幻題材的《命運(yùn)扳機(jī)》,確保在射擊的各個(gè)垂類都有自己的產(chǎn)品。
很多人看了財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),會(huì)得出一個(gè)結(jié)論:網(wǎng)易沒跟上騰訊,差距越變?cè)酱?。但?shí)際情況可能沒這么淺顯。
這幾年,騰訊針對(duì)網(wǎng)易跑出來的熱門品類,都推出了自己的對(duì)標(biāo)產(chǎn)品。比如《元夢(mèng)之星》和《蛋仔派對(duì)》,《星之破曉》和《永劫無間》。從市場(chǎng)反饋來看,當(dāng)一款產(chǎn)品通過持續(xù)的內(nèi)容更新和社區(qū)運(yùn)營(yíng),沉淀下自己的核心用戶群之后,后來者想要在同一賽道建立優(yōu)勢(shì),確實(shí)面臨著不小的挑戰(zhàn)。
這一定程度表明,網(wǎng)易在經(jīng)過內(nèi)部調(diào)整后,也找到了自己的節(jié)奏。
總的來說,于騰訊來說,它的體系保證了更快的加速度和更強(qiáng)的確定性;而對(duì)網(wǎng)易來說,真正的考驗(yàn)在于,它的自研IP,能不能在全球市場(chǎng)上真正立住腳,依靠產(chǎn)品的硬實(shí)力,打開一個(gè)新的增長(zhǎng)空間。
結(jié)語(yǔ):
拋開財(cái)報(bào)上的數(shù)字,我想真正值得關(guān)注的,是騰訊和網(wǎng)易為“如何在當(dāng)前環(huán)境下持續(xù)成功”這個(gè)問題,給出了兩種不同的答案。
騰訊的模式,是做“平臺(tái)”、搭臺(tái)唱戲。它的核心思路,就是建立一個(gè)最大的舞臺(tái),吸引最多的用戶。至于臺(tái)上唱什么戲,它可以自己來,也可以觀察市場(chǎng)上受歡迎的品類,然后整合自己的優(yōu)勢(shì)資源,拿出一個(gè)體驗(yàn)更完整、品質(zhì)更扎實(shí)的產(chǎn)品,為玩家提供一個(gè)更好的選擇。
對(duì)騰訊來說,未來的核心問題是,如何利用這個(gè)強(qiáng)大的平臺(tái),覆蓋更多賽道的同時(shí),孵化出足以引領(lǐng)下一個(gè)世代的文化級(jí)產(chǎn)品
網(wǎng)易的答案,則開始以自研為主要核心,唱好自己的戲。通過在一些重點(diǎn)項(xiàng)目上投入大量資源和時(shí)間,打磨出有獨(dú)特調(diào)性的游戲,從而吸引和留住核心用戶。因此,對(duì)網(wǎng)易來說,未來的核心問題是,它對(duì)高品質(zhì)自研的堅(jiān)持,能否穩(wěn)定地轉(zhuǎn)化成足夠規(guī)模的商業(yè)成功,尤其是在全球市場(chǎng)上。
雖然在不同品類上有競(jìng)爭(zhēng),但這兩種路徑并非完全的“零和博弈”,或許這才是兩個(gè)大廠之間,值得關(guān)注的地方。
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