文/迷宮
導(dǎo)語
二游的祖宗成法不要了
破天荒,已經(jīng)是2025年了,還真有大型3D二游商業(yè)化不搞角色和武器卡池?
二游的祖宗成法也是能推倒重來的嗎?
剛剛結(jié)束的《二重螺旋》公測定檔直播中,制作人十倍大熊就宣布,游戲在10月28日公測之時,不會有任何角色卡池或武器卡池!所有角色和武器,都可通過刷副本獲得道具兌換。換句話說,《二重螺旋》的角色、武器可以免費獲得。
最關(guān)鍵的付費點都砍了,難道《二重螺旋》是來做慈善的嗎?
十倍大熊表示,《二重螺旋》商業(yè)化重心調(diào)整至外觀,包括售賣角色皮膚、武器皮膚和飾品等。
如果我沒記錯的話,《二重螺旋》應(yīng)該是首個不搞傳統(tǒng)卡池的大型3D二游。日后我們回顧二游商業(yè)化變遷史時,《二重螺旋》的調(diào)整或成為標(biāo)志性事件。
01
傳統(tǒng)卡池為何遭玩家詬????
目前市場上的3D二游,角色池+武器池的設(shè)計基本是商業(yè)化的通解,有著低出貨率,且可能存在大小保底等特點。
卡池五星基礎(chǔ)概率低,50%歪率
此類游戲五星基礎(chǔ)概率都較低,基本都小于1%。如某大型開放世界游戲五星概率0.6%,也有的二次元游戲五星概率0.8%。同時UP卡池中,抽中五星角色中,UP角色出貨率占50%。
為了優(yōu)化抽卡體驗,卡池都會大小保底,80~90抽必出五星角色,歪一次后再度抽中五星角色必為當(dāng)期UP五星。即使這樣,五星角色綜合概率依然不到2%。如果不是限定卡池,保底次數(shù)將會繼承至新卡池,不至于抽卡成本完全沉沒。
抽卡最終都是概率論的應(yīng)用
根據(jù)卡池規(guī)則,玩家抽中五星的期望約60抽,抽中UP五星的期望約90抽。
另一方面,廠商為了促進(jìn)卡池收入,UP五星角色不會進(jìn)入常駐卡池。玩家錯過的話,只能等下次復(fù)刻。
武器池相對會溫柔一些,專武基礎(chǔ)概率相對高一些,保底次數(shù)也下降至60~80抽。
抽卡資源緊張,歪卡的挫敗感,是玩家詬病的關(guān)鍵
從上述簡介,不難讀出玩家一直詬病的地方在什么點上。
首先,大型3D二游贈送的資源較少,玩家綜合抽卡成本較高。根據(jù)單抽16元,UP五星期望90抽推算,玩家理論需要花費1440元之多。
即使玩家購買了大小月卡,拿滿活動獎勵,一個版本內(nèi)累計能獲得抽數(shù)約130抽,并不能保證一定能拿到UP五星角色。因此玩家往往需看著抽數(shù)儲備,再決定是否下池子。
其次,目前專武對角色數(shù)值、屬性提升顯著,那么玩家就會投入資源再抽取專武,進(jìn)一步造成抽卡資源緊張。
所以當(dāng)玩家砸上“全部家當(dāng)”,沒有抽出心儀的角色,卻歪得一個不需要的角色。那種難以名狀的挫敗感直沖顱內(nèi),巨大的沉沒成本讓玩家非常沮喪。玩家社區(qū)里不乏因歪卡而棄游的情形。
尤其是目前UP角色實為“限定角色”,UP池結(jié)束后,玩家在很長一段時間內(nèi)無法再獲得該角色。意味著玩家很可能會連續(xù)幾個版本跟不上配隊節(jié)奏,游戲體驗打折扣。
在抽卡隨機(jī)性的演繹下,玩家花費了不小的成本,卻拿不到心儀的角色。難怪他們對傳統(tǒng)卡池的意見越來越大了。
02
博弈過程中,廠商也做出小讓步
與廠商博弈過程中,玩家愈發(fā)看緊自己的錢包,付費意愿并不高。特別是近幾年,玩家多少有些摸清廠商的運營節(jié)奏,更傾向于集中資源抽取那些高宣發(fā)規(guī)格的限定角色。
上半年二次元游戲收入持續(xù)下跌
面對玩家的詬病,廠商也做出了些許小讓步,進(jìn)一步優(yōu)化玩家抽卡體驗,控制隨機(jī)性帶來的負(fù)面情緒。
《原神》在5.0版本中增加了“捕獲明光”機(jī)制,玩家觸發(fā)小保底時,抽到當(dāng)期UP五星角色的概率由50%提升至55%。
《塵白禁區(qū)》《異環(huán)》等新二游都推出100%必出池,以呼應(yīng)玩家需求;《鳴潮》結(jié)合版本運營,贈送五星角色,也是緩和玩家抽卡壓力之舉。
上述游戲中,《異環(huán)》的卡池機(jī)制設(shè)計頗有新意。
《異環(huán)》將抽卡包裝成類似《大富翁》的飛行棋走格子,當(dāng)玩家踏中金寶箱時,即可獲得S級角色,90抽保底出UP S級角色。
異環(huán)的卡池包裝挺有新意
《異環(huán)》抽卡主棋盤的兩側(cè),還有兩個滿是金寶箱的小區(qū)域,如果玩家踏中特殊格子,將傳送至該高爆率區(qū)域。增加了玩家在觸發(fā)保底之前,即抽到五星角色的概率。
據(jù)B站UP主“宇軒同學(xué)呀”的《異環(huán)》模擬抽卡統(tǒng)計,可以看到設(shè)置必出池后,《異環(huán)》UP角色的期望大幅降低。尤其是前十抽即抽到S角色的概率明顯增加。
紅框內(nèi)的小波峰,是引入高爆率小區(qū)域的結(jié)果
武器池方面,《鳴潮》采取了必出池設(shè)計,而《異環(huán)》則是可使用抽卡副產(chǎn)物兌換專武。一定程度上緩解了玩家抽卡焦慮。
03
二游取消抽卡,實在太過前衛(wèi)
回顧近年二游的商業(yè)化演進(jìn),其調(diào)整大多仍未跳出gacha的基本框架,更多只是在機(jī)制細(xì)節(jié)上進(jìn)行修補(bǔ)與優(yōu)化。
我也曾咨詢過二游開發(fā)者,為何執(zhí)著于傳統(tǒng)卡池模式,而不考慮其他商業(yè)化手段?答曰“現(xiàn)有的卡池模式已經(jīng)過市場驗證,若新游嘗試新的商業(yè)模式,或根本無法立項?!?/p>
面對高昂的開發(fā)成本與市場競爭壓力,鮮有游戲團(tuán)隊敢于做出大膽嘗試。
其實在《二重螺旋》前幾次測試中,采用的也是相對友好的角色“首金不歪”和限定武器可刷取鍛造的模式,在一定程度上也做出了讓步和努力。但也許是玩家對既定模式的審美疲勞與負(fù)面反饋,又或是項目組不甘囿于現(xiàn)在的二游模版,所以《二重螺旋》做出了這次大刀闊斧的改革。
游戲全角色&武器可免費獲取
除了取消角色、武器卡池外,《二重螺旋》還取消體力系統(tǒng),優(yōu)化了數(shù)值難度。使得玩家更自由地刷副本,獲取資源,進(jìn)一步提升玩家爽感。
其商業(yè)化邏輯也演變?yōu)?,先讓玩家玩得爽了,再為外觀等付費。
移除卡池與體力,我想應(yīng)該是從根本上動了《二重螺旋》甚至是整個二游的底層“源代碼”。由此向研發(fā)和運營提出了新疑問:月卡怎么賣?又如何控制內(nèi)容消耗?想必《二重螺旋》制作組還有大量工作需要完成。
衷心希望《二重螺旋》能在市場上獲得成功,從而為行業(yè)提供一種可參照的新可能。
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