日前,外媒Inverse發(fā)文點(diǎn)評(píng)《合金裝備:幻痛》即使已是十年前的作品,但仍深刻影響了后續(xù)的大量游戲,并推動(dòng)了開放世界玩法的未來發(fā)展。制作人小島秀夫本人也轉(zhuǎn)發(fā)了這篇文章。
文中指出,從商業(yè)角度看,《合金裝備:幻痛》無疑是成功的。2015年時(shí)銷量已突破600萬(wàn)份,至今仍是系列最佳銷量之作。首發(fā)全球收入約1.79億美元,可媲美好萊塢大片的開畫成績(jī)。
小島秀夫或許因《合金裝備》開創(chuàng)了潛行玩法,但《合金裝備:幻痛》的核心更在于“玩家選擇”。游戲提供了一個(gè)沙盒系統(tǒng),玩家的不同抉擇會(huì)觸發(fā)完全不同的結(jié)果:一次失敗的暗殺可能引來武裝直升機(jī)掃蕩,或是一場(chǎng)突如其來的沙塵暴改變戰(zhàn)局,甚至一個(gè)打盹的守衛(wèi)都能成為意想不到的障礙。
正因如此,《合金裝備:幻痛》帶來了前所未有的沉浸感與趣味性,讓戰(zhàn)場(chǎng)既緊張又充滿戲劇性。這種系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)的開放體驗(yàn)也能在《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》與《上古卷軸:天際》中看到延續(xù)。盡管這些作品未必直接受其啟發(fā),但它們共同標(biāo)志著開放世界游戲進(jìn)入了全新時(shí)代。此后,《地平線:零之曙光》《對(duì)馬島之魂》等作品繼續(xù)延展這一趨勢(shì),將傳統(tǒng)線性任務(wù)與自由探索、即興玩法融合在一起。
這些革新使《合金裝備:幻痛》更貼近“沉浸式模擬”類型,而非傳統(tǒng)角色扮演的“接任務(wù)、交任務(wù)”模式。其深度潛行機(jī)制至今仍在影響新一代游戲設(shè)計(jì)。
無論是在《死亡擱淺2》中突如其來的潛行任務(wù),還是宏大世界的自由探索,都能看到《合金裝備》的影子。十年過去,回望《合金裝備:幻痛》的遺產(chǎn),不難發(fā)現(xiàn)它宛如一顆“水晶球”,早已預(yù)示了開放世界游戲此后的發(fā)展方向。
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