你玩游戲時最松弛的一次是什么樣子?我一直以為,能在一個安靜的地方不受打擾地爽玩,就已經(jīng)是松弛打游戲的天花板了。但就在上周,《逆戰(zhàn):未來》卻用一場我參與過最特別的試玩會,告訴了我什么才叫真正的松弛和爽玩。
從“水療躺平試玩會”這個名字上,你就能感受到這次體驗的特別之處。在這場舉辦于水療中心的試玩會中,你能看到一群玩家捧著手機躺在床上大呼小叫,后面一排技師給這些在獵場中奮戰(zhàn)的玩家肩頸按摩。你也能看到一群人在自助餐廳端著滿滿的盤子一邊猛炫食物一邊看著旁邊在電腦和手機屏幕前埋頭奮戰(zhàn)的同好。等到一邊玩累另一邊吃飽喝足之后就互換戰(zhàn)場,分別奔向面對食物和喪尸的新戰(zhàn)斗。
即使你不是《逆戰(zhàn):未來》的玩家,也能感受到一種身處云端的放松感。而對于《逆戰(zhàn)》這個IP的老粉來說,那就更是天堂一般的存在了。你不僅能提前體驗到游戲,在你游玩時還時不時會有四處游蕩的喪尸對你進行投喂,游戲中美女角色的Coser也會對你進行戰(zhàn)術指導。
更重要的是,在你周圍的全都是游玩同一款游戲的同好,此起彼伏的歡笑和呼喊更是讓我有種在網(wǎng)吧和兄弟們開黑的快樂,即使這些朋友之前大都素不相識。
除了能提前體驗到游戲外,你還能和互動區(qū)的Coser們進行親密的互動,在各種還原游戲的道具前瘋狂打卡擺拍,甚至還能和《逆戰(zhàn):未來》策劃在休息區(qū),進行物理和精神雙重意義上地坦誠相見,實現(xiàn)許多玩家線下拷打策劃的夢想。
可以說項目組用盡全力,為《逆戰(zhàn):未來》的玩家們打造了一個可以專心體驗游戲樂趣的烏托邦。讓玩家能拋棄各種來自外界的雜念,用心地享受游戲本身的快樂。
而這在某種程度上,也代表著制作團隊對游戲質量的自信。畢竟如果整出那種“氛圍松弛,游戲卻不松弛”的爛活,反倒會收獲適得其反的效果。但這次試玩中我的松弛感不僅來自捏腳和現(xiàn)場的活動,更來自于進化測試的《逆戰(zhàn):未來》帶給我的體驗。
在經(jīng)歷了拋棄開放大世界玩法后的“重啟測試”后,這次進化測試也的確帶來了更多的新東西。其中最重要的大概就是制作團隊一直宣傳的賽季制,第一次向玩家展露了它的模樣。
那個被玩家們說“什么都好,就是不像逆戰(zhàn)”的《逆戰(zhàn):未來》,也正在向一個全新的高度進化。在傳承《逆戰(zhàn)》的IP與創(chuàng)新之間,制作團隊似乎終于找到了那個平衡點——那就是在保留核心玩法和內容的基礎下,用賽季制等一系列內容對游戲架構進行革新,來讓其更符合當下玩家游玩的習慣。
對于《逆戰(zhàn)》這樣的PvE網(wǎng)游來說,有兩個無法回避的問題,那就是數(shù)值膨脹和氪金?!赌鎽?zhàn)》端游就曾飽受著兩個問題的困擾。但如果像PvP游戲那樣搞不賣數(shù)值和一視同仁的話,卻反而有可能扼殺PvE游戲最大的成長樂趣。
而《逆戰(zhàn):未來》就提供了一個做PvE網(wǎng)游賽季制的新嘗試方向——把成長內容壓縮在一個賽季內,然后在下個賽季將玩家的賽季天賦等內容重制,開始新的成長循環(huán)。而在整體上,游戲的數(shù)值膨脹是可控的。因而也就不用再直接售賣數(shù)值,而是可以通過賣皮膚等方式保持收入。
在沒有了數(shù)值方向的氪金內容后,玩家可以在一個賽季內,用15-30天左右的時間,獲得整個賽季絕大多數(shù)的成長性內容,再加上戰(zhàn)令和活動送的各種武器和皮膚,基本能保證所有玩家的進度都處在同一水平線,并且不會讓玩家爆肝或重氪。而在之后的體驗中,就由豐富的build空間來代替單純的數(shù)值成長,以此來保證玩家體驗的多樣性。
但單靠這些,還遠不足以持續(xù)地吸引玩家?!赌鎽?zhàn):未來》的每個新賽季,并不像某些賽季制游戲那樣只是小修小補,而是在每個賽季都提供不同的主題玩法。以此在每個賽季都帶給玩家足夠的新鮮感和動力。并且賽季制也提供了一個很好的節(jié)點,可以給制作團隊一個名正言順的契機,在游戲中進行一些奇思妙想的嘗試。
例如這次測試中最吸引我的獵場競速模式。就是這種嘗試的一個優(yōu)秀的成果。初看這個模式?jīng)]什么特別的地方,只是在原本的經(jīng)典獵場模式上加入了輕度PvP的玩法。但卻讓我有了煥然一新的感覺。正如同這個模式的名字一樣,玩家之間的PvP體現(xiàn)在競速通關上。并且游戲中還加入了不少幫助玩家相互競爭的變量。
例如你可以在開局時針對敵人的不同節(jié)點施加各種有趣的debuff,例如把對方的普通喪尸變成會自爆的那種。這些debuff在單純的PvE之外,添加了很多獨特的樂趣。在開局前該在哪里選擇什么樣的debuff,賦予了玩家一定程度的策略空間。你也會在這些早已熟悉的地圖中,發(fā)現(xiàn)許多對方給你準備的預想之外的“驚喜”,也有了不少新鮮感。
而當你在獵場中馳騁時,雖然沒有直接的玩家敵人,但頭上兩支隊伍相互追逐的進度條,會時刻給你帶來緊張感和動力,讓你嘗試以更快的速度通關。而當敵人在某個你預設的陷阱下團滅,你還能獲得一種“奸計得逞”的滿足感。
從這個有趣的新模式中,就能窺見《逆戰(zhàn):未來》對于新玩法和賽季輪換的想法和態(tài)度。對于項目團隊來說,賽季制的最終目標,就是用有趣的內容,讓玩家對每個新賽季都有足夠的新鮮和期待感。
但這種模式,也意味著每過三個月,整個游戲就會來一次翻天覆地的大換血。對于團隊的創(chuàng)意和產(chǎn)能都是極高的考驗。在和項目成員一起捏腳時,他們也透露了一些團隊的工作流。這些新賽季的內容并不是由一個團隊做完后就馬不停蹄地開始新賽季的開發(fā),而是由多個團隊并行開發(fā)不同賽季的內容,基本每個賽季的玩法都能得到足夠時間的打磨。由此來保證玩法的質量。
相比上次的重啟測試,這次進化測試給我?guī)淼淖畲篌@喜就是開放了PC端。對于FPS游戲來說,移動端和PC端秉承著兩套完全不同的操作邏輯,因此同時做好雙端的難度不亞于做兩個單獨的游戲。但《逆戰(zhàn):未來》卻在PC端下了不小的功夫。就這次試玩中我的體驗來看,PC端的手感調教得還相當不錯,畫質也不像很多雙端游戲那樣向下兼容,看起來一股手游味,而是真正地從各方面都像一個PC的游戲。
在《逆戰(zhàn):未來》的項目組眼中,游戲的移動端和PC端是同等重要的,并沒有特別側重于哪方面。因此雖然雙端的操作體驗完全不同,但玩起來的爽快感是相通的。PC端有出色的畫質和槍械手感,移動端則有各種人性化的輔助功能。
并且在團隊的愿景中,《逆戰(zhàn):未來》將會是一款在一些輕PvP或純PvE的模式中,能實現(xiàn)雙端同場競技的游戲。你不僅可以在地鐵上隨手摸出手機,和在電腦前奮戰(zhàn)的兄弟們射上一把喪尸;更可以打到一半時跑到廁所用手機無縫接上剛才未完的戰(zhàn)斗。
這些變化,都讓《逆戰(zhàn):未來》的游玩場景和體驗豐富了不止一截。對于一款在任何場景下、和任何人都能隨意游玩的射擊PvE爽游來說,還有什么理由能拒絕它的魅力呢?
結語
對于經(jīng)歷過重生的《逆戰(zhàn):未來》來說,這次進化測試,已經(jīng)為我們展現(xiàn)出了一個值得期待的未來。精心打磨的雙端體驗、全新的賽季制、不賣數(shù)值的承諾,都展現(xiàn)著這個老牌FPS傳承和創(chuàng)新的生命力。即使你沒能參與今天開啟的進化測試,也可以放心地等待《逆戰(zhàn)》這個老IP全新的“未來”。
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