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不隨大流!這款老牌MMO正以自己的方式重回“黃金時(shí)代”

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前陣子,游戲陀螺對當(dāng)下MMO品類市場做過一次簡單的梳理和展望——這是一個(gè)要么固化要么變化的時(shí)代。

有多年運(yùn)營經(jīng)歷的老產(chǎn)品,基本會(huì)走上不斷深化養(yǎng)成內(nèi)容、持續(xù)收割存量玩家的道路。而蓄勢待發(fā)的新作,則側(cè)重于融入新概念,嘗試將開放世界、二次元、元宇宙等關(guān)鍵詞引入傳統(tǒng)框架,去將“MMO包裝得不那么像MMO”,以此吸引年輕一代的新玩家。

然而這樣的迭代方向,對于MMO游戲的核心愛好者而言,或許并沒那么友好。

雖說長線養(yǎng)成、深度社交等內(nèi)容,與時(shí)下主流的快節(jié)奏有些出入,但一味弱化這些玩法功能,也就把MMO無可替代的魅力給削弱了——這未必就是行得通的萬能變革路徑。

那么2025年的今天,我們是否可以找到一些既有MMO經(jīng)典框架,又有新時(shí)代革新思路的產(chǎn)品形態(tài)呢?

已運(yùn)營12年的《大唐無雙》,最近剛開啟的“黃金戰(zhàn)斗服”就是這樣一次很具野心的嘗試。



別看這位網(wǎng)易的老牌選手擁有可觀的用戶沉淀,但它并沒有走主流的賣情懷路線,反而加入了不少頗為“反套路”的設(shè)計(jì),最終形成一種“既老又新”的奇妙狀態(tài)——這或許會(huì)是當(dāng)下陷入迷茫期的MMO產(chǎn)品急需的參考方向。

減養(yǎng)成、砍收益:為何要“逆勢而為”?

《大唐無雙》這次的黃金戰(zhàn)斗服,乍一看是個(gè)要把產(chǎn)品形態(tài)和服務(wù)器生態(tài)都回滾到2013年的“懷舊服”。但稍微體驗(yàn)一下,就會(huì)發(fā)現(xiàn)黃金戰(zhàn)斗服的內(nèi)核并不“老舊”,甚至可以說有很多“反常規(guī)MMO思維”的奇怪操作,直接打破了部分產(chǎn)品屢試不爽的循環(huán)模式。



玩家當(dāng)年最愛的“玲瓏”

比如說職業(yè)和養(yǎng)成層面的設(shè)計(jì)。

通常來說,長線運(yùn)營的MMO都傾向于圍繞職業(yè)盡量去拉高養(yǎng)成深度,通過不斷推出新的職業(yè)、裝備、寵物、技能樹賦予玩家可追求的目標(biāo),進(jìn)而無盡地“肝氪”。關(guān)鍵有些游戲不單目標(biāo)多,效率卡得還很死,而看不到頭的數(shù)值養(yǎng)成最容易打消玩家積極性,這也是新人不敢入坑MMO的關(guān)鍵。

《大唐無雙》黃金戰(zhàn)斗服的做法,則是先強(qiáng)調(diào)職業(yè)特性。



游戲重現(xiàn)了2013版本中少林、天煞、蜀山、百花醫(yī)、百花蠱、寒冰門、無名莊、俠隱島這8大職業(yè),并將其中相互克制、勢均力敵的精妙平衡凸顯出來。而且職業(yè)的操作邏輯,包括技能銜接與普攻配合均原味復(fù)刻,諸如“格擋反擊流”、“暴擊反傷流”、“隱身偷襲流”等流派都將再度復(fù)興。玩家可以更側(cè)重于理解不同職業(yè)的特色所在,而非僅停留于“數(shù)值對對碰”。

在此基礎(chǔ)上,官方表示砍掉了90%的冗余養(yǎng)成,力求讓戰(zhàn)斗回歸純粹。

我此前在內(nèi)測服稍微試玩過一陣子,確實(shí)能感受到戰(zhàn)斗黃金服對養(yǎng)成部分的精簡力度。角色的練級速度堪比坐火箭,跟著主線隨便跑跑,再刷刷狼洞等副本很快就能把等級推上去,等到30級戰(zhàn)力達(dá)標(biāo)后,就可以專注于“八荒試劍”的百層挑戰(zhàn),以爽快的刷怪體驗(yàn)暢享可觀的資源產(chǎn)出。



黃金戰(zhàn)斗服仿佛還怕養(yǎng)成進(jìn)度太緩,先是設(shè)置了“落后補(bǔ)償機(jī)制”,讓角色等級低于服務(wù)器平均水平時(shí),能在日常任務(wù)中獲得額外經(jīng)驗(yàn)加成,同時(shí)還取消了試煉場的時(shí)間限制,進(jìn)一步穩(wěn)定玩家獲取經(jīng)驗(yàn)與資源的進(jìn)度。

此外養(yǎng)成的維度也比較聚焦。玩家主要關(guān)注裝備強(qiáng)化、技能搭配和武將收集等幾個(gè)大維度即可,等級上去了也就是多一些經(jīng)脈及陣營層面的養(yǎng)成內(nèi)容。沒有了賽季裝備、賽季天賦等復(fù)雜構(gòu)架,變強(qiáng)的路徑足夠清晰,節(jié)奏也很明快。



那大砍養(yǎng)成之后,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)上肯定得做點(diǎn)文章吧?在商城里賣點(diǎn)金和強(qiáng)力道具,不算過分吧。

結(jié)果并沒有,黃金戰(zhàn)斗服在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)上居然也主打要給玩家讓利。

《大唐無雙》強(qiáng)調(diào)并不會(huì)有官方金幣售賣,還徹底移除了“無雙寶匣”活動(dòng)和“鐵算盤”來削減付費(fèi)活動(dòng)道具產(chǎn)出,轉(zhuǎn)而要打造全自由交易的生態(tài)模式。官方允許玩家將刷怪獲取的稀有裝備、精良道具、藏寶圖等資源,在交易市場上自由定價(jià)、買賣流通,并通過開放藏寶閣、升級反外掛機(jī)制等手段,進(jìn)一步保障交易的安全性及公平性。

要知道這種重視玩家勞動(dòng)成果的經(jīng)濟(jì)生態(tài),可不是什么游戲都敢做的。因?yàn)檫@會(huì)使整個(gè)經(jīng)濟(jì)生態(tài)變得復(fù)雜、提升調(diào)控成本,同時(shí)也等于是官方自己放棄了部分資源收益,不但沒有對生財(cái)之道進(jìn)行開拓,還給玩家開辟了“搬磚”賺錢的機(jī)遇。



而在重構(gòu)養(yǎng)成和經(jīng)濟(jì)這些深層體系后,黃金戰(zhàn)斗服也沒忘了在操作層面做優(yōu)化,以此來適配整個(gè)游戲更為快速的節(jié)奏。

比如在日常流程推進(jìn)中,游戲就提供了全面的自動(dòng)功能。不單配備了自動(dòng)尋路、自動(dòng)騎馬與驛站傳送等功能,系統(tǒng)還可代為接取并完成部分冒險(xiǎn)探索任務(wù),并提供手動(dòng)或自動(dòng)模式隨時(shí)切換,確保不錯(cuò)過任何機(jī)遇。整體突出一個(gè)壓縮“垃圾時(shí)間”,將玩家體驗(yàn)聚焦于精髓玩法的思路。



那么問題來了,《大唐無雙》如此激進(jìn)地減養(yǎng)成、砍收益,加入這么多“逆市場慣性的設(shè)計(jì)”到底是為了什么?

就我看來,黃金戰(zhàn)斗服絕非是“為了做減法而做減法”,而更像是一種有明確目標(biāo)的“側(cè)重”,是對經(jīng)典玩法框架的重新梳理,希望玩家能把精力放到MMO真正重要的維度——正如黃金戰(zhàn)斗服這個(gè)名字一般,戰(zhàn)斗才是精髓所在。

重回MMO本質(zhì):一切為了“戰(zhàn)個(gè)痛快”

12年來,玩家每每提起《大唐無雙》,基本都會(huì)對其PVP玩法念念不忘。IP最出圈的那句宣傳語“戰(zhàn)個(gè)痛快”,也是對游戲中熱血PK精神的精準(zhǔn)提煉。

因此《大唐無雙》一直很堅(jiān)定地認(rèn)為,圍繞PVP去構(gòu)建玩法、規(guī)則和生態(tài),才是MMO的核心驅(qū)動(dòng)力:讓玩家有動(dòng)力、有身份、有歸屬感地不斷開展競技、對戰(zhàn),進(jìn)而書寫出專屬于自己的故事。



當(dāng)然,要像《大唐無雙》這樣走深度PVP體驗(yàn)路線的MMO,其實(shí)并不好做。

首先,你得有一個(gè)撐得起PVP的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

別看黃金戰(zhàn)斗服回到了2013年的版本,但這游戲的戰(zhàn)斗框架今天玩起來也不太過時(shí)。不同門派的角色連招和特性,本就有一定操作空間,“三段式輕功”又營造了多變的走位博弈,加上擊飛、暈眩一類的反饋交互,臨場感十足的戰(zhàn)斗體驗(yàn)呈現(xiàn)得很扎實(shí)。



其次,是要給玩家充分的PVP氛圍,即“征戰(zhàn)的理由”。

就比如說“唐軍”還是“義軍”的陣營選擇,就是貫穿整個(gè)游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵。因?yàn)橥婕也恢皇沁x擇一個(gè)身份去PK,而是能體驗(yàn)到一整套涵蓋故事背景、玩法模式和角色扮演的綜合驅(qū)動(dòng)力,讓你徹底沉浸在大唐世界中。



加入唐軍還是義軍?

在選擇陣營后,你能看到兩個(gè)陣營人數(shù)實(shí)力的對比、能感受到戰(zhàn)局的實(shí)時(shí)變化,可以通過搶奪資源、刺殺敵營關(guān)鍵角色等任務(wù)提升爵位,并在與其他陣營玩家的交鋒中不斷強(qiáng)化這種身份認(rèn)同感,進(jìn)而為PVP注入一種情感上的共鳴。



而黃金戰(zhàn)斗服最亮眼的設(shè)計(jì),還在于大幅強(qiáng)化、凸顯了PVP內(nèi)容的占比,讓PVP有了清晰而多元的模式選擇,玩家永遠(yuǎn)有事可做。比如你打開活動(dòng)就能看到脈礦爭鋒、群雄誅惡、巴蜀戰(zhàn)場等涵蓋了幫會(huì)戰(zhàn)、陣營戰(zhàn)、國戰(zhàn)、野外自由戰(zhàn)的經(jīng)典玩法,生怕玩家“打不起來”。

可以說80%占比為PVP內(nèi)容的活動(dòng)設(shè)計(jì)方向,不單將“無束縛、高沖突”的設(shè)計(jì)理念貫徹到底,還讓玩家在中后期真正有了建立在PVP之上的“無盡追求”。這種追求既有角色屬性成長、資源產(chǎn)出帶來的成就感,也有與其他玩家博弈帶來的爽快感,更有玩家逐步建立起自己社交圈子的情感寄托——這些正是在《大唐無雙》里“亂世爭鋒”的獨(dú)特魅力。



相信這也是黃金戰(zhàn)斗服為何要砍掉冗余養(yǎng)成內(nèi)容、打造開放經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的原因——一切都為了讓玩家盡快投入到PVP生態(tài)中。

《大唐無雙》顯然希望PVP不只是少部分人才能享受的終局內(nèi)容,而是所有玩家都能快速加入并共同把生態(tài)越炒越熱的關(guān)鍵體驗(yàn)。這種將端游黃金時(shí)代MMO戰(zhàn)斗生態(tài)帶回來的思維,才是《大唐無雙》與當(dāng)下很多產(chǎn)品的核心差異所在。

那么把“戰(zhàn)個(gè)痛快”當(dāng)成主打目標(biāo),會(huì)是當(dāng)下MMO品類破局的一種可行方向嗎?

能看到近些年很多游戲都在強(qiáng)調(diào)內(nèi)容減負(fù)和輕社交,雖然短期內(nèi)有一定吸量成效,但也讓游戲容易陷入到內(nèi)容消耗過快、產(chǎn)能不足的困境中。而且弱化社交、對抗、競技等MMO特色,更讓玩家沒有了長期留下來的主導(dǎo)理由——如果玩家在你搭的框架下“自己都玩不起來”,那無疑將很難長久維持熱度。

相對來看,《大唐無雙》重新梳理養(yǎng)成深度后的PVP新生態(tài),既解決了MMO長線養(yǎng)成勸退的問題,激活了體驗(yàn)節(jié)奏,又解決了游戲內(nèi)容量上的焦慮,能讓玩家在不同主題的PK玩法中收獲長線留存的動(dòng)力。這種重PVP的設(shè)計(jì)看似在當(dāng)下有點(diǎn)“劍走偏鋒”,但或許反而契合MMO的本質(zhì)樂趣,順應(yīng)了玩家的主體需求。

有人有江湖:生活感是最終追求

歸根結(jié)底,無論側(cè)重PVE還是PVP,MMO游戲都不該過于弱化、回避玩家之間的交互。畢竟這類游戲,終究還是要營造出一種“生活于其中的歸屬感”。玩家之間沒有足夠的情感、利益、歸屬感驅(qū)動(dòng),沒有愛情、友情、家國情,又怎么能構(gòu)建出鮮活的世界觀感和角色扮演體驗(yàn)?zāi)兀?/p>

要知道在那個(gè)MMO端游占據(jù)市場主體的黃金年代里,很多游戲都能聚集起不俗的參與熱情,構(gòu)建出鮮活的社交生態(tài)。玩家懷念老產(chǎn)品,懷念得也是當(dāng)年人與人之間的情感交匯。在這個(gè)廠商紛紛要給“MMO革命”的時(shí)代,我們反而該重新審視一下如何帶動(dòng)起人人愿意參與其中的“鮮活江湖感”了。



現(xiàn)在的玩家,其實(shí)并沒有那么畏懼社交,只是過往MMO框架確實(shí)需要一些體驗(yàn)上的優(yōu)化,去把社交魅力恰到好處地凸現(xiàn)出來?!洞筇茻o雙》黃金戰(zhàn)斗服的嘗試價(jià)值,也正在于此。

和過往那些經(jīng)典產(chǎn)品一樣,《大唐無雙》強(qiáng)調(diào)陣營爭斗、幫會(huì)情誼,但它卻并非要利用這些內(nèi)容強(qiáng)迫玩家加大養(yǎng)成力度,反而是減輕了玩家的壓力,轉(zhuǎn)而以一種“創(chuàng)新的經(jīng)典形態(tài)”重新把MMO的社交趣味,以低門檻的方式帶到玩家面前,喚醒我們對于MMO最初的興趣和最終的需求。

《大唐無雙》看起來雖然還是2013年的模樣,但反而給出了一條堅(jiān)定、可行的全新通路。這條路徑對于國內(nèi)外那些面臨轉(zhuǎn)型、不知該何去何從的迷茫產(chǎn)品而言,相信會(huì)是一次新的破局機(jī)遇,值得長線關(guān)注。

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