01
游戲產(chǎn)業(yè)要被AI腌入味了
基于AI的多模態(tài)交互而創(chuàng)造的游戲,會把游戲行業(yè)帶入下一個時代嗎?
不久前,一款名叫《Whispers from the Star(星之低語)》的人工智能(AI)“原生游戲游戲”在游戲平臺Steam上線,游戲很簡潔,只有一名AI驅(qū)動的宇航員“Stella”,玩家可以通過文字、語音、視頻和她不斷交流,找出幫她脫離險境的方法,不過整個過程沒有預(yù)設(shè)的腳本和結(jié)局。
《星之低語》出自米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇在美國的AI創(chuàng)業(yè)公司Anuttacon,也是蔡浩宇對游戲行業(yè)發(fā)展判斷的一次“知行合一”。
Anuttacon的目標(biāo)就是AI原生游戲
早在一年前,蔡浩宇就曾公開發(fā)帖表示,AIGC(人工智能生成內(nèi)容)徹底改變游戲行業(yè)研發(fā)只是時間問題。而所謂的AI原生游戲,指的就是以AI技術(shù)作為核心玩法基礎(chǔ),而非僅將其用于輔助素材生成。
其實從今年世界人工智能大會(WAIC)上就能看出,作為全球最大的手游市場,中國市場上各家公司都在不斷地應(yīng)用AI技術(shù),除了最常見的智能化NPC(非玩家角色),AI教練、對手、隊友以及AI輔助生成的劇情層出不窮。
過去,機器學(xué)習(xí)在游戲中的應(yīng)用局限于提升玩家技能的“人機”,或者增強玩家體驗的豐富程度。在大模型研發(fā)的早期,AI的游戲競技能力得到驗證,OpenAI在2017年、2019年先后兩次擊敗《DOTA 2》職業(yè)選手,成為首個在頂級電競賽事中獲勝的AI戰(zhàn)隊。
OpenAI的電競團(tuán)隊
研發(fā)周期長、成本高、人工貴,一直是游戲行業(yè)的痛點。游戲行業(yè)多年的經(jīng)歷告訴我們,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生產(chǎn)需要創(chuàng)作者長期打磨,“有一個絕妙的想法還不夠,怎么付諸實踐更重要?!笔煜び螒蜓邪l(fā)制作流程的業(yè)內(nèi)人士如此說道,“《黑神話:悟空》也要研發(fā)六年多、耗資數(shù)億元,這風(fēng)險很大?!?/p>
優(yōu)質(zhì)游戲進(jìn)展緩慢,承載著難以適應(yīng)市場環(huán)境快速變化的風(fēng)險。國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)大廠如騰訊、字節(jié)跳動所搭建的部分海外工作室,最終不還是落得裁員乃至關(guān)停的結(jié)局。
如今,《星之低語》的上線至少說明了業(yè)內(nèi)對AI技術(shù)的接納已經(jīng)到了“核心玩法”階段;另一方面,AI的前沿應(yīng)用也仍在深入游戲交互場景,視游戲為技術(shù)的“磨刀石”。
02
沒有游戲這塊“磨刀石”
AI 2.0不會這么快
“游戲本身就是虛擬仿真的環(huán)境,大量的玩家、模擬訓(xùn)練可以提升AI的能力?!敝貞c一家負(fù)責(zé)游戲制作企業(yè)的負(fù)責(zé)人認(rèn)為,游戲與AI本就是相輔相成的關(guān)系。
可以說如果沒有游戲產(chǎn)業(yè),AI的發(fā)展也很難到達(dá)現(xiàn)有的高度。
英偉達(dá)創(chuàng)立之初所瞄準(zhǔn)的市場需求,就是游戲主機中一種可以加快3D圖形渲染速度的專用芯片,這塊芯片會為電子游戲帶來更逼真的3D效果。
1995年5月,經(jīng)過兩年多的研發(fā),英偉達(dá)終于推出了首款面向游戲主機的多媒體加速器“NV1”,這款加速器集圖形處理、聲卡以及游戲操作桿等功能于一體。這款功能強大的產(chǎn)品,吸引了游戲機制造大廠世嘉的注意,決定把NV1運用在旗下第六代家用游戲主機土星SS上。
如果沒有游戲產(chǎn)業(yè)對圖形處理性能的需求,GPU的發(fā)展可能會滯緩許多。
不止是GPU,游戲產(chǎn)業(yè)在過去幾十年間確實帶動了技術(shù)的不斷進(jìn)步。游戲畫面和算力需求的不斷增加,電腦、游戲主機、移動電子設(shè)備的性能都在不斷提升,進(jìn)而推動了半導(dǎo)體、顯示屏等相關(guān)技術(shù)的發(fā)展。
近年來游戲廠商、設(shè)備商對沉浸式體驗的熱衷,再度推動了VR和AR技術(shù)的研發(fā)、應(yīng)用,技術(shù)成果進(jìn)而外溢至教育、醫(yī)療等領(lǐng)域。
具體來看游戲產(chǎn)業(yè)對AI和機器學(xué)習(xí)技術(shù)的推動,其實更在于智能和決策能力。
與通常認(rèn)為的“圖形渲染”或“物理模擬”等計算密集型挑戰(zhàn)不同,游戲為AI提供了一個獨特且至關(guān)重要的“高保真數(shù)字健身房”。在這里,AI面臨的不是靜態(tài)數(shù)據(jù),而是充滿不確定性、需要實時策略的復(fù)雜虛擬環(huán)境。
AlphaStar背后的技術(shù)團(tuán)隊
《星際爭霸II》中訓(xùn)練出的“AlphaStar”就是個案例,它需要統(tǒng)籌全局資源、進(jìn)行多線作戰(zhàn)并預(yù)判對手策略,其決策復(fù)雜度不亞于一場真實的戰(zhàn)爭;而在《DOTA 2》中的“OpenAI Five”,則必須理解團(tuán)隊協(xié)作、犧牲交換和長期規(guī)劃。這些挑戰(zhàn)迫使研究者發(fā)展出更強大的強化學(xué)習(xí)(RL)、模仿學(xué)習(xí)(Imitation Learning)以及多智能體協(xié)作算法。
更重要的是,游戲世界的規(guī)則清晰、反饋即時,且可以無限次重復(fù)試錯,這為訓(xùn)練和評估AI的決策能力提供了絕佳的沙盒。
03
“AI味兒”太重會引起反感嗎
今年7月,Steam母公司Valve曾發(fā)布一項調(diào)研:Steam上主動表示借助生成式AI開發(fā)的游戲,從一年前約1000個激增至7818個,占平臺全部游戲的7%;而今年新發(fā)布的游戲中每五款就有一款聲稱使用了AI。
盡管技術(shù)端和游戲產(chǎn)業(yè)都對AI呈現(xiàn)出全面擁抱的姿態(tài),但是玩家的態(tài)度卻很難預(yù)測。
不久前,《英雄聯(lián)盟手游》國服微博發(fā)布的三周年宣傳片,因“AI味兒太濃”引發(fā)玩家不滿,最終以官方刪除、執(zhí)行制作人出面致歉了事。再早一點的6月,Steam發(fā)售的《多重人生(The Alters)》也被玩家發(fā)現(xiàn)未事先聲明使用了AI生成內(nèi)容……這種來自玩家的嚴(yán)苛檢視并不陌生,新的游戲內(nèi)容制作尤其受到關(guān)注。
多重人生(The Alters)中的AIGC讓部分玩家反感
“大家能接受‘看不出來用了AI’的內(nèi)容,但你要全是AI生成的內(nèi)容會讓玩家覺得沒誠意?!鼻笆鰳I(yè)界人士認(rèn)為,“AI味兒”重不重幾乎成了衡量開發(fā)者誠意和水準(zhǔn)的一項新標(biāo)準(zhǔn),尤其是在二次元等領(lǐng)域,AI和原創(chuàng)畫師之間的矛盾尤為激烈。
去年,知名二次元游戲《賽馬娘》的開發(fā)商Cygames被日本玩家發(fā)現(xiàn),其在一期活動宣傳圖中疑似直接使用了AI生成的角色臉部素材。該角色的筆觸、光影邏輯、細(xì)節(jié)結(jié)構(gòu)等都帶有不同于以往的“油膩感”,引發(fā)了游戲社區(qū)、社交平臺的大規(guī)模聲討,最終迫使官方撤換了相關(guān)素材。
或許AI之于游戲行業(yè),還要更“潤物無聲”才行。
04
意外的優(yōu)秀
大語言模型游戲《星之低語》編輯體驗
人工智能大模型很早就在游戲開發(fā)領(lǐng)域吹了好幾輪的“風(fēng)”,而真正將大語言模型落地的就是我們前面提到的《星之低語(Whispers from the Star)》。那么,背負(fù)著米哈游創(chuàng)始人“親女兒”的光環(huán),這款在Steam售價33.99元的AI自然對話游戲,玩起來體驗究竟如何呢?
用AI工具解決“不支持中文”的煩惱
用開發(fā)人員自己的話來說,《星之低語》開創(chuàng)了一個新的游戲類型:First Person Talking,第一人稱對話游戲。與以往文字冒險游戲相比,玩家在第一人稱對話游戲中所能進(jìn)行的交談更加自由,同時會得到對方包含表情、音調(diào)等一系列細(xì)節(jié)在內(nèi)的真實反饋。
對話響應(yīng)速度比大多數(shù)線上大模型快很多
但遺憾的是,《星之低語》并不支持中文,我甚至開篇就直接問女主角史黛拉(Stella):“Can you speak Chinese?(你會說中文嗎?)”她會直接回答我:她不會。所以這是一款需要有一定英文基礎(chǔ)才能暢玩的游戲,當(dāng)然,我們也可以利用PC版的第三方AI工具來顯示實時字幕并翻譯成中文,然后再在手機上用AI App將我們說的中文翻譯為英文語音放給史黛拉聽……用AI來解決AI,稱得上是賽博朋克版的“原湯化原食”。
極快的響應(yīng),幾乎消失的AI幻覺
作為長時間大量使用大語言模型的科普編輯,早已習(xí)慣了各大線上AI平臺愛掉線和胡言亂語的臭毛病,但讓我很驚訝的是,《星之低語》不僅響應(yīng)速度飛快,哪怕是一些相對復(fù)雜的語句都可以在兩三秒之內(nèi)完成識別并進(jìn)行回復(fù),拿手機放首歌給她然后說是我唱的,她不僅能識別出是什么歌,還會夸我和原唱唱得很像,如果我騙她說“我是外星人”,她還會一臉狐疑的告訴我“別開玩笑”,同時角色的表情和口型甚至還能對上,真實感很強。
除此之外,雖然我們可以不顧劇情走向和史黛拉“侃大山”,但她在遇到不明白的問題時,并不會像GPT或Gemini等大模型那樣不懂裝懂,而是直接告訴你她不會。比如問她《原神》《崩壞:星穹鐵道》的話題,她會像個真人一樣回答她沒玩過但聽說過,甚至還能模仿游戲角色的口頭禪來聊上幾句,AI幻覺控制得相當(dāng)好。
史黛拉的AI幻覺很低,表情與口型也很自然
當(dāng)然,《星之低語》也并非十全十美,比如它依然存在大語言模型共有的一致性問題,聊了新話題之后再問她之前的話題,她就答不上來了。如果只是一個AI對話工具,在話題之間直接切換且沒有上下文關(guān)聯(lián)是很正常的,但作為一款情感對話類的游戲,這個特質(zhì)就會變成缺點并無限放大——上一秒還在危機四伏,下一秒又開始尬聊,在遇到這種對話情景的時候就會產(chǎn)生明顯的突兀感。
所以對于《星之低語》,我的評價是它大大超過了我對此類游戲的預(yù)期,畢竟這只是一家十幾個人的小公司做出來的全新嘗試,此前市面上根本就沒有這一類型的游戲,作為“第一個吃螃蟹的人”,算得上成功,也值得感興趣的朋友們購買和嘗試。
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