作者:夢電編輯部
《啪嗒砰》這款音樂策略游戲我想應(yīng)該是很多人的童年回憶,那魔性的“啪嗒啪嗒啪嗒砰”和有趣的玩法即使到了現(xiàn)在估計很多人都念念不忘。
而《Ratatan》正是由《啪嗒砰》團(tuán)隊的制作人牽頭制作的精神續(xù)作,不僅保留了原作的大部分玩法,特別是魔性的旋律如出一轍,還加入了肉鴿的新玩法,讓游戲內(nèi)的攻擊構(gòu)筑變得更自由,玩法也就有了更多的變化,非常上頭!
簡單但不影響我手忙腳亂!
玩家在游戲中要扮演的是一種名叫啦嗒鐺的生物,一共有八個角色可以選擇,每個角色都有獨(dú)特的聲線、專屬技能以及固定的兵種。
每個啦嗒鐺都超級可愛,我特別喜歡兔子形態(tài)的“蹦可拉啪”,聲音好聽又不會太軟萌,聽久了也不覺得膩,甚至在魔性旋律的加持下還有點(diǎn)洗腦。
我們作為指揮官,要帶領(lǐng)一種名叫歌寶的小弟對敵人進(jìn)行攻擊,達(dá)成我們前往天國的目標(biāo)。
在進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)后,屏幕下方會出現(xiàn)類似音游的判定鍵,中間這些按鈕要怎么操作需要我們結(jié)合場上的形勢進(jìn)行選擇,歌寶們也會根據(jù)我們的指令做出對應(yīng)的操作。
在這里我用手柄按鍵簡單說明一下,像跳躍“X空X”與防御“B空B”是連同啦嗒鐺能夠一起做的指令,而普通攻擊和“來勁技能”只有歌寶能釋放。
集合則是可以讓歌寶瞬移或者移動到我們身邊,用來躲開一些范圍性技能。按照這個節(jié)奏不斷順利的發(fā)出指令會增長上面的FEVER條,滿了之后會進(jìn)入合唱狀態(tài),歌曲非常好聽。
游戲里最重要的是玩家操縱的啦嗒鐺的血量,如果血量歸零,那么冒險結(jié)束;相反,只要啦嗒鐺還有血量,倒下的歌寶就會不斷復(fù)活,重新進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)。
敵人的技能也分很多種,像有明確的紅圈范圍的攻擊其實很好躲開,但最麻煩的就是那種可以持續(xù)存在的攻擊,比如火焰和毒霧,往往會讓我只顧啦嗒鐺卻管不了小弟,有點(diǎn)“顧頭不顧腚”的感覺。
不過在熟悉了敵人的技能后,這種生澀感也會逐漸減輕,讓我們的戰(zhàn)斗指令更符合游戲的節(jié)奏。
卡牌系統(tǒng)與局外成長
與其他肉鴿游戲一樣,本作也是通過二選一或者三選一的方式進(jìn)行下一個房間的選擇,除了必要的道具和商店以外,最重要的就是卡牌房,也就是這款游戲的核心戰(zhàn)斗提升系統(tǒng)。
游戲里有不同屬性的卡牌,比如風(fēng)、電、水、火等,獲得卡牌會隨機(jī)刷出三個技能,我們要在里面選擇一個加入牌組。
卡牌技能主要分三種,普通攻擊附帶效果、來勁技能附帶效果、被動技能。同系的卡牌一般會有聯(lián)動效果,比如冰凍敵人后會增加我們的攻擊傷害,不同系的卡牌也會把效果疊加,構(gòu)筑起來還是蠻有趣的。
不過如果像哈迪斯或者圣杯誓約那樣出個雙元素組合技就更有意思了,也會進(jìn)一步加大流派構(gòu)筑的自由度。
冒險結(jié)束后我們會返回城里,在這里我們可以用在關(guān)卡中獲得的甜甜圈解鎖新功能,比如新世界的武器圖紙,增加歌寶的數(shù)量上限等。
棒棒糖則是增加我們和歌寶的屬性,比如攻擊力和血量。其他一些材料則是可以進(jìn)行新裝備的合成,給我們編隊內(nèi)的歌寶們使用。
不過本作的武器品質(zhì)相差有些大,白色武器升到一定等級都不如橙色武器初始攻擊力高,因此一定要多搞紫色或者橙色的武器。
不過品質(zhì)越高的武器越需要吞噬更多的武器來升級,所以免不了多刷一刷材料和武器。
也就是說,卡牌系統(tǒng)的玩法很有潛力,但對比肉鴿游戲給的數(shù)值太過保守了。
相反,本作的局外數(shù)值成長才是能夠通關(guān)BOSS的關(guān)鍵,不過這種成長模式還是避免不了單調(diào)和枯燥,希望后續(xù)更新的系統(tǒng)能夠改進(jìn)一下。
畫面表現(xiàn)
本作的用色極為豐富,仿佛在看一部精品的電影質(zhì)感的動漫。因此在這種色彩的加持下,我方小弟歌寶和敵人的動作也就更為生動形象,特別是BOSS戰(zhàn)的時候,完全是一場絢麗的視聽體驗。
雖然顏色過于艷麗偶爾會干擾玩家對敵人技能范圍的觀察,但畫面提升后的觀感實在強(qiáng)太多了,足以讓人忽視掉這些瑕疵了。
聯(lián)機(jī)體驗
線上模式最多可以四個人進(jìn)行聯(lián)機(jī),不過敵人的血量也會根據(jù)玩家的數(shù)量有所增強(qiáng),隊友死亡后可以用自己的一部分血量復(fù)活他們。
看到幾十個歌寶同屏戰(zhàn)斗的樣子還是蠻有趣的。游戲目前的在線人數(shù)還不錯,日均有個三四千人,找聯(lián)機(jī)房還是能找到的,不過最好還是自己和好友開黑更為方便。
與《啪嗒砰》的對比
既然是精神續(xù)作,肯定要和原作進(jìn)行一下對比的。剛好前不久索尼與萬代合作推出了《啪嗒砰1+2 Replay》,因為《Ratatan》這款游戲早就有了預(yù)告日期,所以合理懷疑這是前者對這款精神續(xù)作的一次狙擊。
甚至在開放試玩demo的時候,玩家方面反饋也是不如原版的評價多。
究其原因是因為《啪嗒砰》的節(jié)奏是四拍,但是《Ratatan》的正常模式下改成了三拍的形式,雖然降低了一定的門檻,但確實有點(diǎn)不符合節(jié)奏,即使高級模式下模擬了四拍的玩法。
但因為空拍的存在還是會對玩家的手感造成不小的影響,所以我個人還是推薦大家用三拍的玩法。
除了這個以外,我倒是感覺其他方面應(yīng)該算是不小的進(jìn)步。最明顯的就是美術(shù)風(fēng)格有了翻天覆地的變化,《Ratatan》的顏色更為豐富,甚至有種動漫風(fēng)的層次感,BOSS戰(zhàn)的表現(xiàn)極其亮眼。
第二點(diǎn)就是肉鴿玩法的加入,對于刷材料和強(qiáng)化物品的需求確實降低了不少,卡牌系統(tǒng)也有不錯的自由度,讓每一局的玩法都能有所差異,不過還有更大的潛力沒有開發(fā)。
不過游戲目前還處于先行測試的版本,完成度有限,目前五個世界雖然能夠讓玩家爽玩7個小時左右,但中間刷材料和肝裝備等級的時間也占了不少。
最明顯的就是第三個世界雨林世界的BOSS基本就是一個限時傷害測試器,如果裝備數(shù)值低,在它推到最左邊之前其實是很難打通的,但如果編隊里有兩個高等級的橙色武器,其實打起來還是很輕松的。
這種BOSS的設(shè)定就是變相逼迫玩家進(jìn)行刷材料刷裝備的工作,有點(diǎn)枯燥。
不過其他幾個BOSS的設(shè)定還是不錯的,出招的節(jié)奏感和玩家能做出的命令是可以互相配合的。另外還有一些奇怪的bug,比如我在交了任務(wù)之后,角色直接消失了,只剩視角還在,退出重進(jìn)就好了。
總結(jié)
即使在大廠的圍堵下,《Ratatan》這款精神續(xù)作還是取得了不小的成績。
其原因不僅在于制作團(tuán)隊是原團(tuán)隊的核心人物,更在于他們敢于做出一定的突破,特別是畫面和玩法上的改變增加了這款游戲的吸引力,策略音游的獨(dú)特性也很好的占據(jù)了這個賽道,甚至他們的對手只有曾經(jīng)的自己。
不過游戲目前還處于EA狀態(tài),里面的小瑕疵也確實不少,期待后續(xù)的更新能夠使這款游戲更為完善。
我在這里只能祝福一句,恭喜《啪嗒砰》這個被索尼拋棄的IP能以嶄新的面孔回到玩家視線!
畫面:5星(畫面色彩非常豐富,背景很有層次感,角色形象設(shè)計討喜)
故事:2星(故事內(nèi)容不多,或者說基本沒什么故事)
操作:4星(操作上下限很高。普通模式難度不高,很好上手,即使不能完美演奏,但是下達(dá)指令還是沒問題的。高級模式難度更高,需要一定的熟練度才可以去嘗試)
游戲性:4星(音游策略游戲獨(dú)一家,基本沒有競品。卡牌系統(tǒng)豐富了局內(nèi)流派的構(gòu)筑。不過裝備和材料還是需要刷,而且高品質(zhì)武器數(shù)值很高,碾壓了肉鴿構(gòu)筑的快感)
聲音:5星(旋律魔性洗腦,每個角色的聲線不同,上面的fever條滿了還可以開啟合唱。唯一的缺點(diǎn)就是不如“啪嗒啪嗒啪嗒砰”朗朗上口,但是在音樂方面絕對是非常優(yōu)秀的級別了)
(按理說,EA游戲不太好評分,畢竟后續(xù)更新情況未知。不過目前的游戲表現(xiàn)也確實亮眼。
總分:8/10
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