靜待回響
沉寂7個多月后,《無限大》今天終于又放出了全新的“大餅”,用一個信息量極大的玩法預告,向玩家們展示了這段時間的開發(fā)成果。
自游戲首曝以來,《無限大》沒有搞很多營銷花頭,基本保持著“階段性向玩家們匯報進度”的節(jié)奏。但每次端出來的東西確實能看出不少量變和質變,給人帶來了很多驚喜。
驚喜不止于今天的玩法預告。就在剛剛,《無限大》制作人ash突然發(fā)布了一條朋友圈,他說:
“突然想說的是,無限大當然是二游。
這一代的運營型游戲都要感謝當初的原神玩家的選擇,才有機會用更高的技術力去做純粹的內容向游戲。也站在巨人的肩膀上的我們,一定是要走的更遠一點才行吧?
所以大家好奇的商業(yè)化問題,我們的確一開始就是奔著純純外觀付費的游戲而做的。肆意體驗不同角色在世界上的故事和生活就是游戲的一部分。都市開放世界的意義本就是在游戲里擁有第二人生,造一場現(xiàn)實里沒有的夢。
至于我們好像總是一年才有一點聲音,那不是別的,是真的很難做,做的滿頭大汗。而且依然有很多地方沒做好。
但上面的可能都不重要,重要的是回想我們入行的初心。是不是有一天能說,那些只有在主機上才能玩到的牛逼游戲,作為普通人的我們,也做到了嘛。
到這里就會想,萬一之后大失敗了,不會妥妥了
但來都來了,我們只有專注做好自己的事情先,剩下的,就靜靜等待回響吧。”
不得不說,從今天玩法預告的多個畫面中,我們能很明顯看出《無限大》想做的是一款完全不同于過往二次元開放世界的產品。
它似乎沒有角色輪切,基本是單角色行動;也沒有所謂“專武”的設計,路邊抄起一把羽毛球拍就能上去揍人;角色的服飾也不固定,身上的部件都能夠自由穿搭……如果這些都能落地,那《無限大》絕對是個劃時代的產品。
現(xiàn)在,《無限大》又在商業(yè)化上再度加碼,改變的決心確實很足。
正如ash所說,如今的二次元游戲、內容型游戲很大程度上要感謝《原神》玩家在5年前的選擇,讓無數(shù)團隊看到了做長線內容運營的可能性和前景。
如今《無限大》站在巨人的肩上想要更進一步,也必然要承擔一定的風險。
站在今天的當口判斷《無限大》的未來,筆者覺得它要么是一款改變行業(yè)的超級爆款,要么是二游發(fā)展歷史上一個最大的“煙花”。
就算是煙花轉瞬即逝,這何嘗不是勇氣帶來的浪漫 ?
做創(chuàng)新,無限大步子夠大
雖然過去《無限大》也發(fā)了不少視頻,但最后大家往往會籠統(tǒng)地用“二次元GTA”等類似的標簽概括,具體怎么玩更多靠玩家的游玩經驗“想象”。而今天的玩法預告總算是部分回答了“《無限大》究竟怎么玩”的問題。
先說說二游中最核心的角色部分。玩法預告中,《無限大》似乎不再使用多角色輪切的小隊模式,而是會打開一個類似手機或手表的界面,選擇角色頭像后切換到正在城市另一處行動的角色視角,更類似《給他愛5》中的角色切換方式。
這種設計大概率會給《無限大》帶來一套全新的敘事邏輯,即玩家不再扮演單一主角體驗、觀察故事的發(fā)展,而是代入不同角色的視角,補全事件全貌,最終將多條故事線匯聚一處,呈現(xiàn)一個完整的故事。
實際上,部分頭部二游過去一段時間里也發(fā)現(xiàn)了單一視角敘事帶來的弊病,比如信息不全、主角容易當攝像頭等問題,所以嘗試了引入非主角視角的敘事手法來改善劇情體驗。
《無限大》更進一步的地方在于,多角色視角體驗不僅局限于主線劇情中,似乎還和角色玩法存在聯(lián)動。
玩法預告中看起來像警察的角色里希有盤問、檢查NPC甚至逮捕的權力,其中一個鏡頭還較為詳細地展示了角色的玩法UI;
游戲的看板娘塔菲在早前的角色介紹中代號為“幻速騎士”,并且往往以一個“悲催打工人”的形象出現(xiàn),玩法預告中塔菲出場時也多與開車、駕駛等場景相關,好像在運送各類奇奇怪怪的貨物;
同時,玩法預告中還多次出現(xiàn)了黑客相關的意象,例如從通風管道潛入的小機器人,整個廣場大屏完全被黑等等,而在這兩個場景出現(xiàn)的角色貌似也是同一個人。
《無限大》每名角色的演示部分,都做出了相當?shù)耐娣▍^(qū)分度。從游戲的“角色扮演”特性來看,這些各式各樣的能力應該不屬于玩家的“能力集合”,更有可能是該角色的專屬能力或玩法。
今日游戲發(fā)布的官方介紹中也提到:“你可以扮演團隊里不同的伙伴,作為局長、富豪、黑客,你能體驗到各自刺激的生活,也需要完成巡衛(wèi)署、犬魔社、藍貓物流等等各自勢力的任務和工作?!?/p>
視頻中展示的應該也就是封面上的四名角色
可以設想的是,如果游戲允許玩家使用不同角色體驗相同的任務,那么該任務應該會設置多種完成的途徑,甚至是通過多角色能力聯(lián)動合作完成任務。玩法預告中也有那么一到兩個鏡頭“暗示”了《無限大》有角色合作玩法。這對產品的產能其實提出了很高的要求,如果不能實現(xiàn),多少會欠缺些自由度。相較之下,筆者更傾向于認為《無限大》會努力地實現(xiàn)前者。
這是因為在其他玩法層面,《無限大》也展現(xiàn)出了對自由度的“渴求”。
尤其是游戲的戰(zhàn)斗,《無限大》中的角色似乎沒有固定的武器,既可以赤手空拳和敵人來場功夫肉搏,也能隨手抄起個羽毛球拍來次酣暢淋漓的“彈刀”,各類遠程武器也是不在話下。
和此前的PV中展現(xiàn)的“控物”戰(zhàn)斗結合起來看,《無限大》想強調的是一種隨心所欲、攻無定型但拳拳到肉的功夫電影式戰(zhàn)斗體驗,會有點讓人聯(lián)想到《影之刃零》這類兼具演出張力和操作自由感的戰(zhàn)斗設計。
玩法預告的最后部分,《無限大》也專門突出了游戲的特色移動方式——鉤鎖。除了在城市中駕駛各類載具,鉤鎖也能幫助玩家去到任何想去的地方,而且看起來沒有體力條的限制,自由度更高,便捷性也更強。
值得一提的是,玩法預告中展示鉤鎖移動時都使用了《無限大》中的主角角色,戰(zhàn)斗部分也有主角使用鉤鎖能力擊敗敵人的演示,結合前文的角色能力分析,這不得不讓人懷疑“鉤鎖”其實是主角的特有能力。
與此同時,鉤鎖的存在其實也變相給都市地圖的立體空間設計提出了要求。首先游戲內的建筑得有足夠的高度和密度才能凸顯鉤鎖移動的合理性和必要性;另外游戲內的部分高層建筑也必須得有可供游玩、探索的內部空間,這樣當玩家“勾”上大樓時,才能體驗到更多驚喜感和內容豐富度。
不可否認,如果上述我們結合玩法預告畫面分析和推測的內容屬實,那么《無限大》玩法預告呈現(xiàn)出的內容,幾乎已經表明它跳脫出了過往二游的傳統(tǒng)框架,更多向《GTA》這類主機產品方向發(fā)展。
因為給角色配備一套專屬能力玩法,還需要在劇情演出、NPC生態(tài)等多個方面為角色做適配服務,這從制作的角度來講缺少“批量生產”的可復用性,比過往的大型二次元產品更像一個單次消耗的內容型游戲。
由此,橫亙在《無限大》面前的“三座大山”也顯露無疑——產能夠不夠?長線運營怎么做?商業(yè)化又怎么做?
無限大好像更難做了
“能不能做得出來?”
這是過去很長一段時間里縈繞在《無限大》項目頭頂最大的迷題。而在最新玩法預告發(fā)布后,這個問題不僅沒有獲得解答,反而更讓人疑惑了。
無論是商業(yè)化上不做抽卡,還是切換角色的設計,亦或者海量的武器、載具以及多樣的玩法模式,《無限大》都遠遠超越了筆者此前對其的想象。
這種“博覽會”式的飽和展示,在無限拉高筆者期待的同時,也引發(fā)了筆者對其內容可持續(xù)性的擔憂。因為它所挑戰(zhàn)的,正是行業(yè)中長期被視為“安全區(qū)”的二游框架。
首先最核心,也是大家最老生常談的問題——《無限大》的產能。
對于一款長線運營的內容型產品,其始終要面臨一個核心矛盾:玩家對新內容的渴望與極快的消耗速度。
特別是對于一款都市開放世界游戲,其核心魅力便在于構建的一個龐大,真實、可交互的都市世界,而非簡單孤立的玩法拼盤。游戲內容體量與系統(tǒng)豐富度直接決定了世界的沉浸感,因此該品類相較于其他內容性產品對產能的考驗更加嚴苛。
此外本次玩法預告中展示了包括無人機探索、黑客技能、角色切換戰(zhàn)斗、警察逮捕、鉤鎖移動等多種玩法,筆者也相信它們會在游戲中存在。但這些玩法到底是作為主線劇情或區(qū)域探索的一次性體驗存在,還是能真正融入玩家的常駐成長與自由探索流程,將是決定游戲沉浸感的重要環(huán)節(jié)。
如果這些能力能突破劇情限制,在全場景中自由組合使用,無疑將極大提升世界的真實性與玩家的創(chuàng)造性——這也正是開放世界玩法進化中,最值得期待的變革方向。
其次,是作為長線運營游戲的核心——日常玩法。
本次玩法預告確實展現(xiàn)出了絕對多樣的戰(zhàn)斗體系,比如空手格斗系統(tǒng),大量的武器系統(tǒng)以及載具系統(tǒng)。但再新穎的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在重復體驗數(shù)百小時后也會產生倦怠感。特別是在兩個大版本之間的“長草期”,玩家每天上線的核心驅動力是什么?
如果《無限大》的日常玩法依舊停留在“清體力、刷副本”的傳統(tǒng)模式,那么便又回到了經典的日常打卡上班環(huán)節(jié),這也將與“自由都市開放世界”的理念產生割裂。
而同為長線運營的《GTA Online》的解法是用純純的數(shù)值,其給玩家提供了上百種日常任務,除了副本挑戰(zhàn)、運輸貨物等常規(guī)任務外,看電影、打雪仗、喝一杯酒、在按摩浴缸中放松,墜落xxx米并生還等玩家日常行為也是日常任務的一部分。
盡管用付費游戲的標準來要求免費游戲的日常過于苛刻,但筆者也真期盼《無限大》能跳出“清體力、刷副本”的傳統(tǒng)循環(huán),構建一個“日常任務真的是日常行為”的全新都市世界。
另一個值得關注的點,便是游戲是否會增加多人玩法。事實上,《GTA Online》之所以能長盛不衰,有一個重要的原因便是其多人玩法與強大的社區(qū)生態(tài)。玩家們會自發(fā)的創(chuàng)造玩法規(guī)則,比如搶劫、競速、機戰(zhàn)以及多人火并等等,而私服的存在也催生了許多特殊玩法。比如經典的1VS100大亂斗,在海外便成為了綜藝節(jié)目般的特殊體驗。
《無限大》未來是否會增加多人玩法,增加UGC內容,讓玩家自由的利用資源創(chuàng)造玩法,自發(fā)的創(chuàng)造樂趣,構建一個由玩家驅動、充滿自發(fā)創(chuàng)造力的社交生態(tài)同樣值得期待。
最后則是游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)。
在玩法演示中,游戲并沒有詳細展示角色的養(yǎng)成界面,游戲的養(yǎng)成體系也并未完全揭露。因此《無限大》的養(yǎng)成玩法究竟是聚焦于角色本身,需要玩家不斷升級角色性能或者裝備屬性,還是如同《GTA Online》那樣,通過房產、載具等情感化資產形成持久吸引力?
某種意義上來說,《GTA Online》的核心養(yǎng)成動力實質上是以購買欲展開的。得益于游戲本身龐大的資產和閉環(huán)的擬真體驗,玩家的訴求從最簡單的棍棒到手槍、步槍、機槍,再到火炮、坦克、戰(zhàn)斗機等一步步升級。因此這些尚未揭曉的部分,恰恰也是未來值得關注的亮點。
不過雖然前文提及了許多游戲可能出現(xiàn)的問題,但這并不代表游戲不好。盡管仍有許多細節(jié)等待揭曉,還有很多問題等待回答,但我們已清晰看到《無限大》團隊在玩法創(chuàng)新上所做出的努力。上述的這些疑慮也只是期望游戲能夠進一步進化,再一次打破筆者的想象。
接下來他們的每一步進展,都令人無比期待——畢竟,萬一他們真做了呢。
二游不抽卡還能怎么辦?
一直以來,養(yǎng)成和商業(yè)化是限制了二游體驗創(chuàng)新的兩大核心系統(tǒng),玩家們也常常抱怨“能不能不要三件套”、“能不能不要抽卡”。我們也確實看到有部分在研項目已經做出了自己的嘗試,但似乎不夠徹底。
和多數(shù)項目溝通下來,大家其實都有自己的無奈。本質上講,商業(yè)化設計其實要為玩法服務,商業(yè)化要革新玩法也必然要做出突破性創(chuàng)新,這在任何一個品類中都是極為困難的事情。
正因如此,不少從業(yè)者都將商業(yè)化革新的希望寄托在了《無限大》身上,畢竟這款產品有著更不同的愿景,而且網易游戲本身在商業(yè)化創(chuàng)新方面也有自己的獨到經驗。過往行業(yè)中多次商業(yè)化創(chuàng)新都源自網易的產品實踐,比如在多款MMORPG游戲中都已經得到驗證的分層式外觀/皮膚付費模式。
其實早在游戲首曝時,《無限大》的制作人就在采訪中簡要透露過游戲的商業(yè)化思路,當時就提出了強調類似單機開放世界游戲的體驗,不會讓玩家抽卡來獲得武器等設計。
這里仔細看能發(fā)現(xiàn)敵人掉落的武器也有高亮提示,或許可以拾取使用
現(xiàn)在回頭看,《無限大》確實一直朝著當初的設想而努力,并為了把單機開放世界游戲體驗做到極致,讓玩家能自由體驗不同角色的能力、故事、生活,干脆連角色也免費了,也沒有任何角色碎片或是命座的設計。ash的朋友圈倒也是對兩年前的自己做出了回應。
回歸現(xiàn)實問題,丟開抽卡這個“香餑餑”后,《無限大》又要用怎樣的方式撐起龐大的研發(fā)和運營成本呢?
不過,從《逆水寒》手游等產品的嘗試和經驗來講,賣外觀其實也很講究“分層式”的定價策略,《無限大》也需要精準把控好其中的尺度。
此外,結合前文的養(yǎng)成部分,房產、裝備、載具等內容同樣具有相應的商業(yè)化潛力,核心在于《無限大》如何創(chuàng)造一套更溫和、更容易讓二游玩家或者說內容型游戲玩家接受的商業(yè)化手段,保證玩家的付費體驗是自愿且舒心的,而非進入游戲后仍需像在現(xiàn)實中一樣“打工”或“氪金”來購買虛擬資產。
這種強烈的“第二份工作”或“雙重房貸”的負面感知,可能會讓游戲陷入傳統(tǒng)MMO游戲的疲勞感。
對于《無限大》這款產品,筆者確實有著極高的期待,因此也衍生出了如此多的想法和質疑,這或許也是“能力越大,責任越大”的一種體現(xiàn)吧。
如果我們和《無限大》足夠幸運,這些“大餅”都能夠成功“上桌”,那么玩家和行業(yè)期許已久的二游大革命,大概率就會在《無限大》的極致“內卷”下拉開帷幕。
不管最終的結果如何,有產品愿意下大成本、大力氣做出突破性的創(chuàng)新,愿意聽取玩家的意見對養(yǎng)成、商業(yè)化內容“動刀子”,就是一件很值得肯定的事情了。
再者說,《無限大》本身就是個能免費入手的游戲,看著這么“好吃”的產品,誰又不想嘗上兩口一探個中滋味呢?
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