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《逃離鴨科夫》評測:尋找能量棒


Haine

2025-10-29

返回專欄首頁

作者:Haine

評論:

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一眨眼,都兩百萬了。

很難想象,在這個10月占據(jù)我游戲時長最多的作品,會是一款卡通美術(shù)風(fēng)格的俯視角射擊游戲,《逃離鴨科夫》憑借統(tǒng)合式的玩法設(shè)計(jì)與不刻意刁難玩家的流程編排,輕松斬獲了我工作日里近70個小時的游戲時長。

而像我一樣沉迷其中的玩家顯然不是少數(shù),它首周破百萬的銷量便已證明了,這是一款不再需要我來復(fù)述它有多好玩的作品。

如果你因?yàn)樗男l(fā)過于惹眼,或是對它有些蹭B的標(biāo)題心生嫌棄,那《逃離鴨科夫》就可能會成為你這個季度里不小的損失。


我的意思是,《逃離鴨科夫》是一款既可以在碎片時間里快速獲得正反饋的短局游戲,又是一款值得高時間的成本投入,以獲得沉浸式體驗(yàn)的長盤作品。

本作以《逃離塔科夫》的創(chuàng)作主旨作為設(shè)計(jì)藍(lán)本,用當(dāng)下可以被“搜打撤”三個字一筆帶過的核心玩法,為玩家?guī)砹送耆惶羰鼙姷牧鞒叹幣?。它似乎可以滿足任意一種游戲場景的游玩需求,除了門類Tag外再不會有其他的限制。

但有趣的是,《逃離鴨科夫》也是一款在玩法填充上,幾乎沒有任何機(jī)制類的迭代創(chuàng)新,只對現(xiàn)有的成熟玩法模型進(jìn)行了整合,就能收獲巨大成效的作品。


這倒不是說《逃離鴨科夫》足夠投機(jī),反而是對其扎實(shí)的內(nèi)容統(tǒng)合進(jìn)行肯定。比起一味地對“搜打撤”玩法進(jìn)行改良,《逃離鴨科夫》身上最出彩的特質(zhì),我認(rèn)為正是對游戲定位的精準(zhǔn)把控,即全力闡釋這類游戲貫徹始終的主題——搜得到;打得過;撤得出。

《逃離鴨科夫》不僅都做到了,甚至還能將最后一個字全都替換成爽,而能緊扣題材隨時點(diǎn)明主旨的游戲設(shè)計(jì)思路,才算是好的創(chuàng)作思路。


如若你并沒有“類《逃離塔科夫》”游戲的經(jīng)驗(yàn),《逃離鴨科夫》便會為你提供最符合刻板印象的“搜打撤”體驗(yàn)。

如若你本就是這類玩法的擁躉,《逃離鴨科夫》則會帶給你不摻迫害與苛責(zé),最純粹與利好玩家的“搜打撤”體驗(yàn)。

顯然,如何闡釋這簡簡單單的三個字,便是《逃離鴨科夫》的武功秘籍,也是單機(jī)PVE的優(yōu)勢之一。

在充分強(qiáng)調(diào)死亡懲罰的該類玩法模式,它在受眾層上有著巨大的天然優(yōu)勢——因?yàn)?,《逃離鴨科夫》的玩家既不需要接受ELO的制裁,也不需要隨時準(zhǔn)備與護(hù)航鉤心斗角。


另一方面,單機(jī)PVE并不需要足夠長遠(yuǎn)的運(yùn)營策略,也不需要追求公平競技的平衡性,它只需要保證一點(diǎn),那就是有趣。而“搜打撤”玩法的趣味度,便直接與能不能搜到令玩家虎軀一震的物件強(qiáng)關(guān)聯(lián)。

那《逃離鴨科夫》能為玩家?guī)硎裁茨亍绿柍鲩T撿垃圾就可能摸出六級甲,彩蛋性質(zhì)的紅包能開出RPG,就連裸裝跑刀的鼠鼠,稍不注意就會被路邊的顯卡絆倒。

《逃離鴨科夫》最擅長為玩家制造遠(yuǎn)超預(yù)期的驚喜,它永遠(yuǎn)能為玩家提供意想不到的獎勵。

在能稱之為慷慨的爆率,與不卡資源等級的無限制掉落機(jī)制下,游戲中每一個能摸的角落,都存在著一發(fā)入魂的可能——這讓玩家的每一局游戲都絕對不虛此行,進(jìn)而心甘情愿將地圖的邊角打掃得干干凈凈。


但過快的畢業(yè),又會不會迅速透支游戲的壽命?答案是否定的。你聽說過一句話嗎?叫作買得起車,卻養(yǎng)不起車。

你可以輕松在《逃離鴨科夫》的犄角旮旯中,搜集到高級槍械與高級防具,但一身裝備的維修費(fèi)用,也在悄無聲息中增加了玩家的成本投入,變相降低了總收益。且在非高難度下,裝備帶來的提升會更側(cè)重于舒適性,有沒有好裝備對搜刮結(jié)果的影響,沒有想象中的大。

也就是說,好的裝備在開荒期只會令玩家玩得更舒服,但并不會令收益增值。反而為了保養(yǎng)這些貴重品,歐皇玩家需要多支出一些、少收入一些,這讓游戲的不同階段呈現(xiàn)出了豐富的體驗(yàn),不會因?yàn)楣愤\(yùn)一波游戲的壽命就被迅速消耗。


值得一提的是,游戲中不同等級的子彈對槍械還有著不同的磨損程度,在開荒期難以入手高級彈藥的環(huán)境里,這便加劇了玩家的硬件損耗,令裝備的迭代置換來得更快。

但也不需要太過焦慮,因?yàn)榫退阃览镒?,我?0個小時能用報(bào)廢的防具也只有兩件。槍械方面盡管磨損程度不一,但沒有一把是因?yàn)槭褂眠^度而下崗。

《逃離鴨科夫》中耐久度的設(shè)定,比起制造焦慮感,會更側(cè)重于為玩家提供持續(xù)游戲的動力,這些數(shù)字會令玩家不斷走出舒適區(qū)未雨綢繆,為可能會出現(xiàn)的某一次彈盡糧絕,而提前準(zhǔn)備。


裝備的維修與彈藥等消耗品,是游戲貨幣的消耗大頭,一組高級彈藥的價(jià)格甚至?xí)h(yuǎn)超一把畢業(yè)武器,這讓狗運(yùn)再強(qiáng)的玩家也吝嗇于上前線下副本。因?yàn)?,比起制作昂貴的子彈,去副本里從黑皮鴨子的槍里毛一梭子,是更實(shí)在的選擇。

而這一部分,便組成了打得爽的核心秘訣——即便玩家在開荒期就能拾取到高級防具,但隨地刷新的BOT也可能擁有高級彈種。

你可以從黑皮鴨子的槍里毛子彈補(bǔ)貼家用,黑皮鴨子也可以在一次拐角的相遇中,用高級子彈帶走玩家的全部身家。


BOT越厲害,玩家白手起家的能力就越強(qiáng);玩家越需要從BOT身上毛道具,BOT就越容易讓玩家一夜歸零。

黑皮鴨子們莫名其妙的高端裝備配置,與捕食鏈中不停轉(zhuǎn)換的上下級關(guān)系,讓《逃離鴨科夫》用PVE為玩家?guī)砹藰O具對抗性,又能反哺搜刮樂趣與意外之喜的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。

比如當(dāng)你一窮二白時,你恨不得到處都是全副武裝的高級BOT,搏一搏就能單車變摩托;而當(dāng)你神裝加身時,又會開始惱怒于“農(nóng)場鎮(zhèn)”十步一個BOSS,生怕自己寡不敵眾將全部身家交代在這。

游戲通過對BOT的全副武裝,來讓富裕的物資與其風(fēng)險(xiǎn),形成了動態(tài)平衡的流程嘗試,讓PVE“搜打撤”也可以令玩家不斷分泌腎上腺素。


在體驗(yàn)《逃離鴨科夫》以前,我也曾以為“搜打撤”玩法沒有PVP會少了些刺激,直到熱鬧的大街隔了兩個屏幕都能聽到槍聲不斷,甚至因?yàn)橛螒虻牡鼐幵O(shè)計(jì)較為密集,不同勢力間還會相互捉對廝殺,這令我既可以渾水摸魚撈到不少好處,也可以加入戰(zhàn)場與其他鴨子一戰(zhàn)方休,瞬息萬變的戰(zhàn)場一點(diǎn)也沒缺少對抗的味道。


在解決了高爆率下不斷被轉(zhuǎn)換的局內(nèi)貨幣,并用激烈的對抗完成收支平衡后,《逃離鴨科夫》并沒有將所有物件的用途全部指向販賣,它還為游戲內(nèi)幾乎所有的道具雜物,都配備了具體用途。

比如,手提袋除了昂貴外,它還可以實(shí)實(shí)在在裝下一整個物品,變相增加背包格子的對應(yīng)價(jià)值。


同時,游戲?qū)﹁F塊的需求量也很高,光靠摸肯定不夠,但可以通過分解高級道具來獲取下級材料。一個道理,下級材料也可以通過藍(lán)圖來排列組合,制作成不同上級雜物。

《逃離鴨科夫》有著一套非常穩(wěn)健的雜物系統(tǒng),不僅單位數(shù)量相當(dāng)可觀,游戲還保證了網(wǎng)狀的豐富制作路線,為小垃圾們找到了變錢以外的具體用法。


除了雜物外,《逃離鴨科夫》還有著一套消耗資源量巨大的據(jù)點(diǎn)建設(shè)。而搭建這些設(shè)施,往往需要兩種道具——特別貴的,與特別偏門的。

前者負(fù)責(zé)回收貴重資源,稀釋通貨膨脹的壓力,令玩家在資源的迅速消耗中不斷產(chǎn)生開啟新一輪游戲的欲望;后者則負(fù)責(zé)填補(bǔ)雜物用途,令不明所以的小垃圾變廢為寶,為主支線任務(wù)提供多種路徑。


某種角度來講,搭建設(shè)施引導(dǎo)了玩家前期到中期的全部流程,而研究科技又貫穿了游戲中期到后期的全部游玩動力,游戲通過為玩家提供層出不窮的道具,再在各個階段賦予不同道具的具體用途,從而令玩家的流程可以一直飽滿。哪怕游戲的玩法自始至終只是重復(fù)同一件事,不同的結(jié)果又為玩家?guī)砹藢?shí)時的豐富反饋。

《逃離鴨科夫》對“搜打撤”闡述最直觀的一點(diǎn),便是搜到的東西除了轉(zhuǎn)化為一串?dāng)?shù)字外,從前期到后期還都有著足夠的作用。比如我哪怕通關(guān)了游戲,科技依舊卡在“能量棒”與“綠刺豚”,不服氣的我便沉迷于一輪又一輪的全新流程。


隨時能一發(fā)入魂地搜刮體驗(yàn),為玩家提供了足夠的局內(nèi)吸引力;隨時能戰(zhàn)斗爽,又為玩家?guī)砹祟~外的戰(zhàn)利品收益;當(dāng)游戲內(nèi)的玩法環(huán)環(huán)相扣形成了閉環(huán),便支撐起了《逃離鴨科夫》扎實(shí)的內(nèi)容填充,令游戲的整體體驗(yàn)流暢而自洽。


不過,十分利好玩家的游戲設(shè)定又會帶來一個新問題——《逃離鴨科夫》在搜和打都足夠生動的前提下,對撤又是什么態(tài)度呢?會因?yàn)橛螒虻谋侍?,設(shè)定友好異常,過于容易搏出未來,就苛責(zé)玩家嗎?

當(dāng)然不。《逃離鴨科夫》不僅沒有刁難玩家,反而就連撤離都十分寬容,我只說一點(diǎn)——這游戲在存檔界面會默認(rèn)備份十局最近游戲的附件,玩家可以隨時回檔。

這套操作的便利度,甚至不需要退出游戲打開文件夾,在游戲的標(biāo)題界面就可以輕易完成。而就算你覺得回檔太窩囊了,游戲還全程支持難度調(diào)整,你可以在陣亡后將游戲調(diào)整到最低難度,待撿回包后再讓一切恢復(fù)如初。


搜得到,打得過,撤得出,《逃離鴨科夫》只是目標(biāo)明確地將這三點(diǎn)設(shè)計(jì)和盤托出,就為本季度帶來了最不挑選受眾,任何玩家都可以暢游其中的俯視角射擊游戲。

而這三點(diǎn)只是游戲的設(shè)計(jì)大方向,被填充在框架內(nèi)的還有著無數(shù)小巧思——比如,在熱武器主宰的世界里,副武器有什么用?答案是切刀跑得快,甚至比徒手更快。


那刀哪里來——開箱子!。

在游戲的某一階段,當(dāng)玩家的物資與武器都開始飽和后,《逃離鴨科夫》還為玩家?guī)砹艘幌盗泄Hの稒M行的小彩蛋,來豐富流程內(nèi)容并反哺各個環(huán)節(jié)。

像近戰(zhàn)武器本身的定位比較雞肋,但如果你真的開出了爪刀,那超高的移速系數(shù),甚至?xí)屇愀淖冇螒蛑械牟僮髁?xí)慣,令切刀成為跑圖流程的主旋律。

當(dāng)然,Timing俠也無處不在就是了,還好《逃離鴨科夫》在容錯方面相當(dāng)寬容。



再舉一個例子,當(dāng)玩家來到“農(nóng)場鎮(zhèn)”后,還可以在大超市中搜集到游戲機(jī)與手柄,它們本質(zhì)上是可以出售成高額貨幣的雜物,但如果組裝起來……就真的可以運(yùn)行貪吃蛇、泡泡龍、黃金礦工三款游戲。

有趣的是,如若玩家不從工作臺中利用收集來的雜物手搓彩色顯示器,地圖內(nèi)則只能收集到黑白大背頭。這意味著,你眼中的泡泡龍是一片黑白畫面,完全沒法正常游玩。

《逃離鴨科夫》的游戲流程中有著大量并不影響主線流程,但只要稍加深入探索,就會引出一系列樂趣的小細(xì)節(jié)小設(shè)計(jì),這代表著開發(fā)者在制作游戲時注入的大量巧思。

盡管《逃離鴨科夫》依舊只是一款對現(xiàn)有玩法模型進(jìn)行成熟整合的作品,但在歸納總結(jié)中,能不影響這一門類的核心體驗(yàn),又能塞入自己想要的彩蛋內(nèi)容,這倒也是一種本事,一種能明確分出設(shè)計(jì)上的主次,辨別玩家核心訴求的能力。


所以,我并不認(rèn)為《逃離鴨科夫》是一款多么先鋒的作品,但它一定是足夠好玩的游戲。它誕生的目的,可能就是用足夠通俗的趣味去感染更多的玩家。

既不是為了競技而緊繃神經(jīng),也不是為了藝術(shù)而留在殿堂,它就只為了能讓玩家獲得簡單的快樂——哪怕你想要在廁所Cos一次老八,開發(fā)者都可以瞥你一眼再滿足你的要求。這種樂趣很像之前的《潛水員戴夫》,都有一種對玩法機(jī)制統(tǒng)合的美,事實(shí)上它們也確實(shí)有著不少相似之處,就連玩法的消極感與正反饋都如出一轍。

好在,《逃離鴨科夫》在內(nèi)容填充上沒有太大的野心,它只是持續(xù)專注于“搜打撤”這套玩法,以及些許彩蛋性質(zhì)但不影響主體玩法的拓展內(nèi)容。

這讓玩家能擁有足夠的動力,去開啟一輪又一輪游戲,不會被額外的分支內(nèi)容分散精力,能一門心思沉浸在最純粹的“搜打撤”樂趣中。

本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:


配置型號

微星(MSI)?;赎狝S

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器

顯卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

內(nèi)存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盤

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

電源

微星 額定500W 80 PLUS 認(rèn)證

顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

產(chǎn)品詳情

3DM評分:8.5

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