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我在游戲里拍了一部電影。/!/?

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本文轉(zhuǎn)自:和觀映像Hugoeast

戈達爾曾說過:“在電子游戲和CD-ROM之間的某個地方,可能還有另一種制作電影的方式 ?!?/p>

引擎電影(Machinima)來源于Machine(機器)和Cinema(電影),從制作層面上看,一般使用實時虛擬3D環(huán)境下(主要以電子游戲及游戲引擎為主)制作的影像都可以被稱為引擎電影。它曾是一場由互聯(lián)網(wǎng)玩家以創(chuàng)作者與欣賞者身份共同發(fā)起的創(chuàng)作解放運動,誕生于千禧年的熱潮——玩家以即興的表演截取虛擬世界的敘事靈光,模糊“游玩”與“創(chuàng)作”的交互邊界。這些作品的創(chuàng)作者往往并非專業(yè)科班出身,卻滿含熱烈洋溢的社群分享精神,不自知地踐行著一種媒介新生:實時的引擎演算,共享的數(shù)字資產(chǎn)可以成為舞臺,游戲角色臨場表演與交互,無限機位的選擇可以作為即興的蒙太奇。


今年,F(xiàn)IRST驚喜電影展首次系統(tǒng)性聚焦引擎電影及影游衍生的當下涌流,揭示行走在前沿的引擎電影如何以“游于戲中”的基因,解構(gòu)觀看與參與的結(jié)構(gòu)——當觀眾成為“交互者”,操控游戲便已然完成調(diào)度的技法,一種基于共謀的感官儀式就此誕生。本次節(jié)目將組織6部長片,14部短片,1組展覽,1場游戲?qū)崨r展示,1場論壇的呈現(xiàn)結(jié)構(gòu)。展映作品中涉及戛納、柏林、洛迦諾、鹿特丹、西南偏南等一線影展的先鋒之作,關注領域內(nèi)持續(xù)深耕的創(chuàng)作者。

和觀映像Hugoeast聯(lián)合FIRST驚喜電影展,為讀者帶來展映影片《尼特島》的深度專訪。紀錄片《尼特島》講述互聯(lián)網(wǎng)的某處,存在著一片250平方公里的虛擬空間。人們匯聚于此,組成社群,共同模擬一場生存挑戰(zhàn)。一支攝制組化身虛擬角色潛入其中,與當?shù)氐摹熬用瘛苯佑|交流。這片神秘而充滿末日氣息的虛擬鄉(xiāng)野,逐漸顯露出其作為心靈交匯之地的本質(zhì)——故事在此分享,思想在此碰撞,友誼在此萌生。玩家們緩緩卸下偽裝,展露出面具之下的真實:他們的日常生活、他們的愛恨情仇。他們將游戲的記憶與現(xiàn)實生活的經(jīng)歷交織融合,帶領我們開啟一場在互聯(lián)網(wǎng)邊緣的漫游。影片通過探索這片虛擬土地的邊界,追尋游戲的極限,揭示了人類生活邁向虛擬化的初步進程,并叩問著我們這個世界的未來。

專訪《尼特島》主創(chuàng):

它不可被定義

/Interview with Filmmakers ofKnit's Island/


《尼特島》

采訪 / 安杰洛·卡雷里(Angelo Careri)

主創(chuàng) / 埃吉姆·巴比爾(Ekiem Barbier)

古爾赫姆·考西(Guilhem Causse)

昆汀·海格亞克(Quentin L’helgoualc’h)

翻譯 / 卜瑞璟

校對 / 顧鵬遠

A:制作這部影片的靈感來自哪里?

G:我們是在美術學院學習期間開始研究的。最初的意圖其實只是進行實驗。我們并沒有打算制作紀錄片或電影,更多只是想進行觀察。我們最初的想法是連接登錄到一個游戲,然后去看看里面發(fā)生了什么,通過觀察的方式,而不是玩游戲的方式。那時候的我們并不真正了解這些網(wǎng)絡游戲的情況。有一次,我們遇到了一位玩家,他并沒有使用游戲里的任何工具,只是在游戲里閑逛。當讓我們發(fā)覺了一種可能性——在游戲中停下來,僅僅欣賞風景,環(huán)顧四周,和人坐在一起交談,停下腳步,不玩游戲——我們意識到,也許可以在游戲里拍攝一部紀錄片,事情就是這樣開始的。

E:起點也僅僅是“相遇”的想法,我們想對自己說,在虛擬世界這個環(huán)境里,是可以和真實的人產(chǎn)生相遇的,我們想看看是否能促成這種相遇。這是我們第一部影片《馬羅道》(

Marlowe Drive
) 的基本想法,同時也是這部影片的起點。

A:你們上一部影片是在《俠盜獵車手V》(下稱GTA)中拍攝的,而《尼特島》選擇了《僵尸末日》(下稱DayZ),為什么選擇這款游戲?

G:我們最初也想在GTA里拍另一部影片。但我們很快對那些可以讓玩家通過游戲角色直接交流,并且有空間音效的游戲產(chǎn)生了興趣,這種設定增強了現(xiàn)實感或沉浸感。這正是DayZ游戲中人與人的相遇顯得如此珍貴和特殊的原因。我們在一個非常大的地圖上,只有八十名玩家,氛圍相當緊張。一旦有玩家相遇,玩家與玩家之間的互動就會非常強烈有力。


A:能解釋一下DayZ的游戲原理嗎?

E:這是一款與我們在GTA及前作中遇到的完全不同的游戲。GTA是一款深受消費主義影響、非常依賴“美國夢”想象的游戲。而在DayZ中,我們進入一個設定在東歐荒涼后末世鄉(xiāng)村的游戲。這是一款生存游戲。與目標是收集汽車和豪宅的GTA不同,DayZ里玩家必須嘗試獨自或組隊生存,在林中建造小屋。我們面對的是相當真實的模擬環(huán)境,需要尋找食物、水和藥品才能生存,并且與他人的互動至關重要。這確實是我們在《尼特島》中想要探索的方向的對立面。

Q:在《馬羅道》之后,我們意識到自己只采訪了單獨的個體,所以我們尋找那些玩家會聚集成群的游戲。雖然聽起來和我剛剛說的DayZ有些矛盾,但我記得影片中角色雷內(nèi)(René),當時他在YouTube上創(chuàng)建社區(qū)并拍攝視頻,講述了人們?nèi)绾尉奂谝黄?、共同?chuàng)作故事。我覺得我們真的被這種玩家聚在一起做事的故事所吸引,他們并不雷同刻板印象中的個人玩家形象。

A:拍攝時你們?nèi)绾畏止ぃ?/strong>

E:在《馬羅道》中,我已經(jīng)開始與玩家交流并見面。我是觀眾和玩家之間的中介,帶著重建經(jīng)典紀錄片采訪形式的想法。我們在《尼特島》中也使用了這個思路。

G:攝制組非常小,就我們?nèi)齻€人。我們每個人都身兼多職:導演、采訪者、技術員及攝影師。這些職位都自然而然地分配好了。埃吉姆是主要聯(lián)系人,昆汀是第一攝影師,而我負責技術。這些角色在游戲內(nèi)外都很有用。通常拍攝當天,我們會先在游戲外做準備,聯(lián)系玩家,通過Discord了解他們之前的位置,或者他們打算上線的地方,然后準備一系列與采訪相關的問題。一旦進入游戲,我們必須找到食物、水、衣物和光源,也要避免生病,尋找藥品,做好任何可能情況的準備,以便持續(xù)拍攝。一次采訪可能持續(xù)四到六小時。這需要大量準備。單單到達拍攝地點也需要耗費很多時間,經(jīng)常會發(fā)生我們距離角色有兩三個小時的路程。

E:因為這是一個平行現(xiàn)實,游戲里還有晝夜循環(huán)。我們從未知道會在白天還是夜晚拍攝,在哪個服務器。也需要大量組織工作。我們必須在多個服務器上同時準備游戲角色,以便在正確的時間、正確的地點出現(xiàn),并有足夠資源生存幾小時。同時我們還要應對游戲機制和更新,有時這些更新會使工作復雜化。我記得拍攝初期,有一次很煩人的更新,開發(fā)者在寒冷環(huán)境中增加了呼吸霧氣。拍攝時屏幕前方一直有霧,我們必須適應它。我們攝影昆汀的角色在游戲里不能受凍,所以我們必須不斷地在他旁邊生火,讓他保持溫暖,驅(qū)散霧氣從而拍攝清晰的畫面。拍攝過程中有很多類似的趣事。有時古爾赫姆必須匆忙殺兩三只羊,否則攝影角色或我的角色會被餓死。我們的角色就像是需要被喂養(yǎng)的活木偶,為了能繼續(xù)工作,我們必須照顧他們。


G:時間長了,一切都混在一起。我們被封鎖在家三個月,還有新冠之類的情況。長時間處于這個虛擬泡泡中非常奇怪。有時我們在現(xiàn)實中吃飯,然后又回到游戲中繼續(xù)拍攝,同時還必須在游戲中“吃飯”。

E:這是一種雙重生活的體驗。對我個人來說,這是我經(jīng)歷過的最奇特的人生體驗之一,至少相對于他人而言。我們經(jīng)歷了非常特殊的時刻,這是我們無法預先計劃的。特別是關于雙重生活的故事,你必須維持自己,同時維持這個虛擬角色來拍攝電影。我認為這是非常獨特的經(jīng)歷,而且持續(xù)了很長時間。事后我們意識到,這是我們生活的一部分,被置入了這個虛擬世界。很多沉迷游戲的玩家都有這樣的想法:我們的生活的一部分存在于這個地方。

A:作為攝影師,你的體驗如何?

Q:復雜之處在于我拍攝的角色是一種木偶,面部表情非常少。挑戰(zhàn)的是如何拍攝那些幾乎沒有生命感、僅通過聲音展現(xiàn)生命力的對象。游戲里還有一種特殊的距離感,這是游戲固有的。在現(xiàn)實中,你會與不熟悉的人保持距離,游戲中也是如此。如果我要拍特寫,例如使用我僅有的一個焦距鏡頭,我并不能總是靠近。隨著我們冒險的深入,我們與玩家關系越來越密切,我逐漸可以物理上靠近他們。到了影片后期,像牧師這樣的角色,我可以完全貼近他的化身,而不會有任何問題。

A:影片開始時你們主要展示角色扮演,隨著時間推移,玩家談論現(xiàn)實生活。這是影片的呈現(xiàn)的一種“假象”,還是你們真實經(jīng)歷的?

E:這是現(xiàn)實,也是玩家本身的體驗。起初他們在扮演角色,隨著時間推移,這些角色逐漸瓦解,為更私密的事物讓位了。他們變成了雙重角色——游戲角色和其背后的真實個體。隨著在游戲里的時間增加,你會越來越愿意建立真實關系。我個人作為采訪者,也經(jīng)歷了這種情況。我必須為他們在腦海中創(chuàng)造面孔和生活,他們提供了一些性格的片段,我嘗試在腦中重構(gòu)出一幅肖像。有趣的是,經(jīng)過一段時間的游戲,玩家甚至可以在不說話的情況下認出彼此,僅通過游戲角色的穿著、動作和態(tài)度。我認為所有這些都幫助建立越來越真實的聯(lián)系,這正是影片所呈現(xiàn)的效果。一開始看起來像一場演出,逐漸你會認識到這些演員背后的真實人物。

G:我們遇到了一群已經(jīng)多年一起游戲的人,有些玩了五年。大多數(shù)是沉浸式角色扮演的核心玩家,他們彼此挑戰(zhàn),投入了大量時間在游戲中。我們甚至遇到一位玩了近兩萬小時的玩家。玩了那么久,你進入游戲只是為了交談,會透露自己的生活,或者只是問對方今天做了什么。


A:許多玩家強調(diào)游戲中的沉思性。對于其中一些人來說,這甚至成為了他們?nèi)プ匀恢猩⒉交蚍潘傻囊环N替代方式。

G:《DayZ》是一款從A點走到B點需要幾小時的游戲,為了見到某人、與他交談。這讓我非常著迷:我們在玩一款高度技術化的游戲,而玩家卻常常花一個半小時只為了敲朋友家的門,而不是通過Steam或其他通訊軟件聯(lián)系。這里有一種慢節(jié)奏、真正花費時間的理念,這與今天網(wǎng)絡上的快節(jié)奏形成對比。

A:在這些玩家的社群里,有時候外人很難融入,你必須展示你的“身份”。你們是如何融入進去的?

G:這其實花了挺久的時間。我想我們在服務器上混了大約一年左右。到某個時候,社群的玩家才認識我們了。我們探索得夠多,玩得夠多,在這個服務器上死得也夠多,努力了夠久玩家才認可我們,尊重我們作為紀錄片制作者??梢哉f,我們拿到了“通行證”。有了這個通行證,人們就不會再殺我們了。其實真的挺好的,可以從一個群體到另一個群體去。我們甚至去看過一些非常有攻擊性的玩家,但不會傷害我們。

E:還有一種語言,我們一開始并不太懂,那就是電子游戲的語言……我們花了一段時間才理解這種行話。

G:他們明白我們不是為了娛樂而來。我們每天都會出現(xiàn),會走三個小時來見他們。他們理解這是認真的。這種紀錄片的真實維度超越了我們在那里的關系。


A:在影片中,你們幾乎成了推動力,例如你們建議玩家去探索游戲的極限。我注意到影片逐漸探索這些過渡空間越來越多,這是你們的意圖嗎?

E:我們想拍攝的人本身就處在一個虛擬空間里。有時,有些人會通過探索游戲、尋找故障和漏洞來展現(xiàn)自我。所以他們本身已經(jīng)處在這種狀態(tài)。這啟發(fā)我們?nèi)ソ?jīng)歷“步入虛無”的體驗,這很有象征意義。在游戲中成為自己,也同時意味著脫離自己,但你也可以在保持內(nèi)部的同時脫離它。這是我們想要拍攝的現(xiàn)象,也是影片更大的理念之一的體現(xiàn)。

G:當你走遍一個游戲,你會去尋找它的邊界。還能做什么?可能性是什么?我認為實驗和尋找游戲代碼漏洞本身就是游戲的一部分,就像游戲中的新游戲。開發(fā)者讓這個“越界區(qū)域”可訪問且沒有限制,這是很有意思的。你可以永遠在里面行走。

Q:當我們開始準備這一段時,腦海里一直浮現(xiàn)格斯·范·桑特的電影《蓋瑞》。在沙漠中無限行走,是一種對究極的追尋。我們以一種相當天真的方式發(fā)起了它,對他們說:“來吧,我們走到死亡為止”。在這里,死亡就是斷線。在影片這一點,我們希望給他們提供一個只用機載攝影機就能拍攝的機會,觀察他們?nèi)绾畏磻?、如何交流。實際上,在游戲中拍攝他們交談、擁有這種親密時刻,并不是那么顯而易見。這個空間既無限又封閉,讓我們能夠靠近他們,捕捉這些瞬間。


A:能描述一下你們的拍攝設置嗎?遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?

G:我認為我們?nèi)齻€人都想看看如何將拍攝的方式推遠一些,比普通游戲主播的方式更遠。最重要的是,我們有機會能在一起拍攝。所以我們作為一個團隊,可以有多機位拍攝,因此鏡頭的多樣性很高。其次,技術挑戰(zhàn)是要能分離埃吉姆的聲音、玩家的聲音和環(huán)境聲,而游戲本身并不支持這點。我們建立了一個系統(tǒng),每位導演的電腦錄制一個聲音元素,然后傳到混音器,再回到耳機,這樣我們可以同時聽到混合聲音。在剪輯時,擁有獨立聲軌非常有用,而現(xiàn)實拍攝中這是不可能的。

技術挑戰(zhàn)主要是保持攝影機運行。攝影機就是一個有需求的游戲角色,比如水、食物,尤其是藥物,否則會打噴嚏,攝像機會一直抖動,非常麻煩。如果角色失血,攝像機會切換成黑白,所以我們必須非常小心。

A:新冠疫情對影片拍攝以及玩家行為有影響嗎?

Q:這其實發(fā)生在拍攝后半段。我們看到疫情在歐洲傳播。對于我們來說有一種奇怪的鏡像效應:在這個后末世的虛擬世界中,游戲中有疾病,需要去找藥、穿上衣服……而現(xiàn)實超越了虛構(gòu)……然后法國封鎖發(fā)生了,這時拍攝已經(jīng)進行到四分之三。我們在想是否能各自回家,擔心被困,擔心無法繼續(xù)拍攝。我們冒險決定繼續(xù)一起拍攝。暫時離開現(xiàn)實生活,暫時離開我們稍微懷念的生活,感覺很奇怪。但突然間,每個人也都在休息,每個人都被困在家里。

E:每個人都被迫經(jīng)歷一些玩家實際上正在經(jīng)歷的事情。這與影片項目和游戲形成了一種平行關系:在家里的狀態(tài),我們通過窗口的場景表達出來。角色站在虛擬窗口前,向我們描述他們在現(xiàn)實家中看到的景象。我們在封鎖前就寫好了這一場景。當疫情來臨時,它產(chǎn)生了呼應。這是我們未曾計劃的,但最終為影片提供了很大空間。


A:你們現(xiàn)在還玩DayZ嗎?會想再回去嗎?

E:至少我不會單獨去玩了。

G:也許我們?nèi)齻€人可以一起回去。但我不會自己玩。要么和埃吉姆和昆汀一起,要么根本不去。

Q:拍攝時,我們曾夢想在游戲中為玩家組織一次放映,這樣做是有意義的。但除此之外,我現(xiàn)在想,不會去玩了。

E:我們玩這款游戲是為了電影。它和單純娛樂完全不同。

G:事實上,如果我們回去,我們會想拍攝。我們不能再僅僅作為玩家存在。我覺得我們和這款游戲、玩家之間有一種距離……這距離對我們拍攝這部紀錄片是必要的,也很重要必須保持這種距離。

A:影片的名字是如何確定的?

E:當我們制作《登入無盡島》時,我們選擇了一個地點、一個地域作為片名。我們覺得嘗試給這個地方命名、賦予其存在感很有意思。尼特是我們創(chuàng)造的一個角色,一個探險者……我們保留了這個想法。我還聽說過“幽靈島”,這些在谷歌地圖上能找到但實際上不存在的島嶼,是BUG。這讓我想起了電子游戲世界。對我們來說,虛擬地方仍然是我們世界中未被探索的突出部分。

G:從某種意義上說,尼特本身毫無意義。我想我們都很難精確定義這個虛擬世界。《尼特島》是某個東西的島,我們不知道那是什么。這就是我們喜歡這個片名的原因——它不可被定義。


-FIN-

編輯&排版 / 雁漁芒

和觀映像主營版權引進業(yè)務,推介來自夏納、柏林、威尼斯等國際一流電影節(jié)的長短片260余部。其中包括口碑佳作《達荷美》《分手派對》《金色繭房》《惠子,凝視》《圖騰》《稍微想起一些》《公主的品格》《當我們仰望天空時看見什么?》,影史經(jīng)典4K修復版本《亂》《玩樂時間》《月升中天》《薄荷糖》《詩》等,也擁有侯麥、洪常秀、克魯佐等大師的作品版權。

和觀映像同時致力于文藝電影和紀錄片的國際發(fā)行,如《爺爺奶奶那些事》《沉默筆錄》《少女與馬》《乘船而去》《愛情神話》《指尖的小星星!》《來處是歸途》《春潮》《米花之味》等佳作,為兼具社會思考與藝術視角的華語電影尋找海外市場發(fā)行機會。 2020歲末,我們邀請國內(nèi)外知名電影創(chuàng)作者、學者,開啟播客「和觀選片會」,收聽請移步蘋果PODCAST/小宇宙/喜馬拉雅。

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