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亞馬遜云科技的“AI毛坯房”,能解決游戲出海80%需求嗎?

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2025年以來,國內(nèi)游戲版號審批已步入常態(tài)化。在全球,中國游戲成為了文化出海的一張閃亮名片。

AI,無疑是這張名片的助推器。

“AI給游戲行業(yè)帶來的改變要領(lǐng)先于其他行業(yè)?!眮嗰R遜云科技中國區(qū)行業(yè)集群總經(jīng)理李劍在Unite大會期間接受媒體采訪時,分享了一個觀察:過去幾年,游戲公司找我們,話題總圍繞如何更經(jīng)濟地使用云服務(wù)、提升性能;現(xiàn)在,對話的重心幾乎完全轉(zhuǎn)向生成式AI。


亞馬遜云科技中國區(qū)行業(yè)集群總經(jīng)理李劍

問題是,當(dāng)AI變得即插即用,游戲產(chǎn)業(yè)的研發(fā)周期、出海路徑與增長模式都將被重寫。于是,摸索出海的游戲團隊,迎來了三道選擇題。

第一題:生產(chǎn)方式的選擇——擁抱“AI主導(dǎo)”,還是停留在“AI輔助”?

在游戲行業(yè),AI的應(yīng)用正呈現(xiàn)出兩階段特征。

第一階段是“打輔助”。最初,AI在游戲開發(fā)中的角色是打輔助,帶來的改變是降本增效,例如通過智能客服減少人工需求,或通過AI翻譯處理本地化文本。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前已有62%的游戲工作室將AI技術(shù)應(yīng)用于開發(fā)全流程,生成式AI更是幫助開發(fā)效率提升了30%。

但產(chǎn)業(yè)的目光早已越過這一階段,投向了第二階段——業(yè)務(wù)變革,即AI深度融入游戲核心玩法和業(yè)務(wù)流程。米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇的首款A(yù)I游戲《星之低語》便是一個標(biāo)志性事件,該項目是基于亞馬遜云科技打造。在這一階段,AI不再是輔助工具,而是關(guān)卡平衡、內(nèi)容生成乃至核心體驗的一部分。

然而,從“降本增效”的階段到“業(yè)務(wù)變革”的階段,橫亙著一道巨大的“工程鴻溝”。


亞馬遜云科技中國區(qū)行業(yè)集群總經(jīng)理李劍

李劍一針見血地指出問題的核心:“并非所有游戲公司都像騰訊那樣,能夠擁有大量卓越的工程師和AI人才。對于中小型公司來說,他們普遍面臨的問題是,有好的想法,但缺乏將這些想法落地的工程化能力?!贝送?,從重發(fā)行模式轉(zhuǎn)向自研自發(fā)的游戲公司,也會遇到類似問題。

這正是云平臺與游戲引擎深度融合試圖解決的第一個問題。亞馬遜云科技在2025年推出的AI集成開發(fā)環(huán)境(IDE)“Kiro”,提出了一種名為“Spec-driven”(以需求為導(dǎo)向)的開發(fā)思路。

“以前我們都說用AI輔助開發(fā),但現(xiàn)在有了Spec-driven之后,情況正好相反?!眮嗰R遜云科技游戲行業(yè)解決方案架構(gòu)師總監(jiān)黃卓斌在采訪中解釋道,“AI是核心的生成者,整個項目計劃和編碼工作都以AI為主導(dǎo)。而人類則負責(zé)提供需求、審核、決策和監(jiān)督。”

這是一個開發(fā)思維的轉(zhuǎn)變。在“Spec-driven”模式下,產(chǎn)品或策劃的需求文檔成了新的“源代碼”,開發(fā)者的重心從逐行編碼,轉(zhuǎn)向了定義規(guī)范、審核AI產(chǎn)出并進行整合。

黃卓斌進一步舉例,這背后的Amazon Q Developer工具帶來了跨平臺能力,它集成了不同的插件,這些插件本身就帶有AI能力,能夠加速開發(fā)者的工作,甚至可以幫助開發(fā)者在不同編程語言間進行轉(zhuǎn)換,“以前可能需要專門招聘一個人寫Go語言,另一個人寫Java,現(xiàn)在AI工具就能幫開發(fā)者完成這項工作。”AI處理了原本需要多個技術(shù)棧工程師才能完成的工作,帶來了效率的提升。

與此同時,亞馬遜云科技的游戲托管服務(wù)Amazon GameLift Server和游戲智能體AI Bot服務(wù)作為首批合作伙伴入駐Unity中國資源商店。通過插件形式,將游戲后端服務(wù)與生成式AI能力無縫集成到團結(jié)引擎編輯器中,為開發(fā)者提供一站式開發(fā)體驗。

這無疑在重塑研發(fā)組織的重心:懂業(yè)務(wù)的設(shè)計師與懂AI提示工程的工程師,將成為新的核心組合。

對中國游戲公司而言,第一道選擇題已經(jīng)擺在面前:是繼續(xù)將AI作為邊緣輔助工具,還是勇敢地擁抱“AI主導(dǎo)”的開發(fā)新范式,重構(gòu)團隊與流程,從而在生產(chǎn)效率上實現(xiàn)代際超越?這不僅是技術(shù)路線的選擇,更是一場關(guān)乎組織文化與核心競爭力的深度變革。

第二題:出海路徑的選擇——是“摸著石頭過河”,還是信任“工程化平臺”?

“我接觸的很多中國游戲客戶,受國內(nèi)用戶的付費習(xí)慣和游戲行業(yè)內(nèi)卷的影響,他們認為,海外市場要么是必須拓展的地方,要么就是唯一深耕的地方?!崩顒Φ莱鲇螒虍a(chǎn)業(yè)共識。

然而,當(dāng)出海從“可選項”變?yōu)椤氨剡x項”,其隱藏的壁壘也愈發(fā)凸顯。這些壁壘遠不止服務(wù)器和帶寬,而是潛藏在法律法規(guī)、文化和市場認知中的巨大不確定性。

傳統(tǒng)的出海模式,在很大程度上是摸著石頭過河,每一次進入新市場都是一次高成本的試錯。但在生成式AI時代,這種模式的脆弱性被急劇放大。

首當(dāng)其沖的問題,就是安全合規(guī)與文化風(fēng)險的不可控性。黃卓斌采訪中直指這一困境:“AI本身具備很強的思考能力,各種基于AI開發(fā)的游戲(如NPC對話、劇情分支),不僅要解決最基本的翻譯問題,更重要的是,它輸出的內(nèi)容能否符合當(dāng)?shù)匚幕?,是否會違反當(dāng)?shù)氐奈幕斫猓约皶粫胺傅疆?dāng)?shù)赜脩?,這是一個巨大挑戰(zhàn)。舉個例子,如果你的游戲要發(fā)行到中東地區(qū),當(dāng)?shù)匚幕c中國文化必然存在差異?!薄?/p>

對于大型游戲公司而言,它們可以組建專門的法務(wù)和本地化團隊,為每個市場建立知識庫。但對于中小型團隊,這種投入是難以承受的奢侈。如何控制一個被設(shè)計為“自由思考”的AI,避免它在全球多元文化環(huán)境中不“闖禍”?

亞馬遜云科技給出的答案,是將這種復(fù)雜的、基于經(jīng)驗的風(fēng)險管理,轉(zhuǎn)變?yōu)橐豁椏杀徽{(diào)用的“工程化風(fēng)控”能力。其核心代表,便是亞馬遜云科技在Amazon Bedrock平臺中提供的“護欄”(Guardrails)功能。

“護欄”機制的精妙之處在于,它構(gòu)建了一套“用AI治理AI”的現(xiàn)實路徑,通過兩個層面的過濾,將不可預(yù)測的風(fēng)險關(guān)進制度的籠子里:一是在輸入端,驗證玩家在游戲中輸入的文本、圖片是否合規(guī);二是在輸出端,對大模型生成的回復(fù)進行再次審查,確保其不包含涉政、涉黃、涉暴等敏感內(nèi)容。

李劍介紹,亞馬遜云科技服務(wù)全球游戲行業(yè)已有超過16年,打造了完整的游戲開發(fā)、運營、增長全生命周期服務(wù)體系,且被全球90%以上大型游戲公司廣泛采用。此外,亞馬遜云科技擁有將近兩、三百名專業(yè)技術(shù)人員,包括:架構(gòu)師團隊、原型開發(fā)團隊、AI Lab團隊、行業(yè)架構(gòu)師團隊以及生成式AI的SSA團隊,可以協(xié)助游戲團隊實現(xiàn)工程化。

這些能力已得到實踐驗證。比如,擁有百萬玩家的在線射擊游戲《Apex Legend》通過GameLift Servers,僅用10天便完成了全球玩家流量切換;《猛獸派對》利用Amazon GameLift Server在全球9個區(qū)域同步上線,為玩家?guī)砹?5毫秒的極致體驗,這也助力該游戲在Steam全球榜單位列第三,中國區(qū)排名第一。

因此,擺在游戲出海廠商面前的第二道選擇題,關(guān)乎企業(yè)的生存與發(fā)展:是繼續(xù)在每個新市場支付高昂的“學(xué)費”;還是選擇信任并擁抱一個“工程化”的平臺,將技術(shù)部署、合規(guī)風(fēng)控和市場增長這些曾經(jīng)的“黑箱”,變成可控、可計量的標(biāo)準(zhǔn)化能力?

第三題:生態(tài)位分工的選擇——追求“自研全棧”,還是成為“能力集成商”?

面對生產(chǎn)方式的變革與全球化路徑的重構(gòu),一個終極問題浮現(xiàn):在AI時代,游戲公司第一步該從哪里入手,才能更快看到投資回報?

李劍給出了一套清晰的三步法:

第一步:選對場景,先攻“高成本、高可見”的環(huán)節(jié)。許多團隊會從能迅速顯效的方向切入,例如圖像生成與廣告素材生產(chǎn)。雖然頂級美術(shù)水準(zhǔn)仍需打磨,但在不少品類中,AI已能承擔(dān)相當(dāng)部分產(chǎn)出,從而顯著縮短制作周期、降低單件成本。隨著大模型價格的指數(shù)級下降,這些場景的投入產(chǎn)出比還在持續(xù)改善。

第二步:借力工程化,把不確定的人力研發(fā)投入轉(zhuǎn)為可預(yù)期的服務(wù)能力。對中小團隊而言,自行招聘三四人的小型研發(fā)組并不一定保證結(jié)果,但人力成本是剛性的。將一部分“底座工程”交給云平臺的專業(yè)團隊與工具鏈,讓內(nèi)部團隊專注在玩法、敘事和運營策略上,往往更能提高整體ROI。

第三步:用AI驗證創(chuàng)意與市場。買量是游戲公司最大的成本之一,其效果往往如同“開盲盒”,如何實現(xiàn)最高的投資回報率?黃卓斌披露,已有客戶正在實踐一種全新的買量模式:通過AI模擬與評估模型來預(yù)估玩法受歡迎度或素材表現(xiàn),再決定投放規(guī)模與節(jié)奏,將顯著減少試錯成本。這背后需要一整套復(fù)雜的數(shù)據(jù)管線、模型訓(xùn)練和效果評估體系,而亞馬遜云科技正在將這種過去只有大廠才能構(gòu)建的增長黑客能力,逐步產(chǎn)品化、服務(wù)化。

那么接下來的問題是,一家游戲公司,尤其是一家中小型游戲公司,如何獲得大廠級的AI能力?

對這個問題,亞馬遜云科技給出的答案,是把工程化經(jīng)驗沉淀為可復(fù)用的行業(yè)資產(chǎn),用標(biāo)準(zhǔn)化的方式承接中小團隊的共性訴求,再留出可裝修的空間以滿足差異化創(chuàng)新。拆解來看:

首先,在亞馬遜云科技的組織架構(gòu)中,是按行業(yè)劃分的。這樣的好處在于,當(dāng)接觸的客戶群體足夠多時,就能提煉出他們共性的需求。

其次,是由行業(yè)團隊將來自一線客戶的共性需求打磨成“Solution Assets(解決方案資產(chǎn))”,可以理解為是一個“毛坯房”,這類資產(chǎn)通常已經(jīng)覆蓋了70%~80%的關(guān)鍵能力與基礎(chǔ)功能,雖然未必是可直接投產(chǎn)的最終形態(tài),但足以讓團隊快速起盤、驗證路徑。隨后,客戶可以依據(jù)自身業(yè)務(wù)做“裝修”,補齊剩余20%的差異化與品牌化需求。

這是一條在“自研全?!迸c“能力集成商”之間的現(xiàn)實中道:平臺方不為每個客戶做全定制,但會把行業(yè)的成熟套路沉淀成可復(fù)制的底座;開發(fā)者不必從零搭建底層棧,也不必犧牲創(chuàng)意靈活性,而是將資源聚焦于離用戶價值最近的那一層。

李劍直言,這種分工在不同體量的公司上呈現(xiàn)出不同的依賴度:特別大的公司往往走在前面,對平臺的依賴較低;中型公司對平臺的依賴大約在30%~40%;小型團隊的依賴可能達到60%~70%。對后兩者而言,“毛坯房”模式是一條高性價比的“捷徑”,幫助他們以更低成本、更快速度趕上生成式AI的時代紅利。

其底層邏輯,來自一條被亞馬遜云科技反復(fù)強調(diào)的企業(yè)文化準(zhǔn)則——客戶至尚。李劍解釋說,亞馬遜云科技在產(chǎn)品路線上的一個顯著特征,是“至少90%的需求來源于客戶”,將真實的一線反饋作為產(chǎn)品演進的主要輸入。

綜合來看,第三道選擇題并非“非此即彼”。對多數(shù)中小團隊而言,更現(xiàn)實的答案是,把通用能力交給平臺,把差異化價值握在自己手里;用工程化方法縮短從創(chuàng)意到驗證的路徑,用場景導(dǎo)向的取舍最大化投資回報。這樣,才有機會在快速變革的AI時代,以可負擔(dān)的成本獲得“大廠級”的能力杠桿與增長速度。

誠然,游戲行業(yè)的新一輪競爭,可能不再是“誰先想到一個點子”,而是“誰能在更短的時間內(nèi),把想法跑過全球市場的篩子”。當(dāng)AI能力從云端走進游戲引擎,這道題的答案正在被書寫。

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