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中國(guó)一線AI游戲人參加了一場(chǎng)比賽,但誰(shuí)也沒(méi)贏?

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由香港科技大學(xué)前不久開(kāi)發(fā)的科研項(xiàng)目《Aivilization》,被不少人譽(yù)為是目前最好的原生AI游戲之一。它將社會(huì)模擬游戲與AI結(jié)合,可玩性和完成度都相當(dāng)高。在游戲中,AI驅(qū)動(dòng)著整個(gè)虛擬社會(huì)的運(yùn)轉(zhuǎn),涌現(xiàn)出的復(fù)雜性具有相當(dāng)?shù)目蒲袃r(jià)值,也能讓人直觀感受到現(xiàn)今大模型AI的前沿性。

但是在最近的一次線下分享中,游戲的主創(chuàng)人員卻表示,他們?cè)陂_(kāi)發(fā)過(guò)程中遇到的一大問(wèn)題不是AI不夠聰明,而是太聰明了,以至于當(dāng)給里面的居民(智能體)設(shè)定好目標(biāo)后,智能體很容易找到最優(yōu)解實(shí)現(xiàn),因此喪失了游戲性。



為此,他們讓智能體“笨”了一些,有自己的小脾氣。玩家并不能100%操控自己的智能體,而是像一個(gè)家長(zhǎng)那樣,給智能體設(shè)定目標(biāo)——好好讀書(shū),勤奮工作,努力賺錢(qián)。當(dāng)然,就像你小時(shí)候媽媽讓你好好學(xué)習(xí)也不一定會(huì)聽(tīng)話一樣,智能體也不是100%“積極向上”,它會(huì)開(kāi)小差,會(huì)摸魚(yú),甚至?xí)罩纠飳?xiě)壞話蛐蛐你是黑心資本家。

這構(gòu)成了這個(gè)科研項(xiàng)目最具游戲性的一面,很多玩家迅速帶入賽博父母身份,親切地把游戲里的智能體稱(chēng)為“崽兒”,熱切盼望崽兒掙大錢(qián),買(mǎi)房,換大房子,或者接受崽兒躺平的命運(yùn)。

以上這場(chǎng)有趣的分享,發(fā)生在騰訊游戲創(chuàng)作大賽決賽期間的一次圓桌交流上,在交流會(huì)上,我們能看到AI游戲一線創(chuàng)作者們分享著對(duì)AI游戲創(chuàng)作的不同見(jiàn)解和解法。全程參與下來(lái),我最明顯的感覺(jué)是,AI游戲這事兒,并不像之前幾次“新潮技術(shù)+游戲”的簡(jiǎn)單潮流,而是伴隨著更多的思辨與突破。



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提起AI游戲你能想到什么,是先進(jìn)的前沿技術(shù)革命,還是尚不明朗的游戲玩法?

坦白說(shuō),AI游戲這個(gè)詞現(xiàn)在已經(jīng)有點(diǎn)被濫用。AI和游戲這兩個(gè)原本看似非常契合的概念,在當(dāng)前的游戲產(chǎn)業(yè)是有些曖昧的。雖然游戲開(kāi)發(fā)工作流中的AI已經(jīng)被廣泛使用,但要把AI做成一種實(shí)際的玩法模塊,甚至完全以AI為核心來(lái)驅(qū)動(dòng)游戲,則是另一回事,有無(wú)數(shù)難題困擾著開(kāi)發(fā)者們,現(xiàn)在市面上的產(chǎn)品也多數(shù)處于雛形階段。


《絕地求生》的開(kāi)發(fā)方Krafton是目前少數(shù)在AI上壓重注的游戲廠商

基于這個(gè)階段性的發(fā)展?fàn)顟B(tài),目前的AI游戲多少有點(diǎn)“元宇宙”的感覺(jué)。大家都知道是未來(lái),又怕產(chǎn)品形態(tài)太蹩腳,主流產(chǎn)品中即便有AI功能落地,也通常只是不觸及核心玩法的NPC聊天或者助手功能。

在這種背景下,騰訊游戲創(chuàng)作大賽今年特別新增了AI游戲賽道,吸引了80款A(yù)I游戲參賽。國(guó)內(nèi)目前完成度最高的AI游戲的主創(chuàng)們也因此聚到了一起,不僅能看到集中的產(chǎn)品展示,也有很多觀點(diǎn)的交流。

11月8日上午,我先在武漢市廣播電視大樓的會(huì)議室里觀摩了復(fù)試的面評(píng)環(huán)節(jié)。多款A(yù)I游戲的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)依次上場(chǎng),介紹自己的產(chǎn)品,并回答評(píng)委提出的問(wèn)題。

玩過(guò)一些AI游戲的朋友都知道,很多此類(lèi)產(chǎn)品都是三分鐘熱度,五分鐘新鮮感,游戲交互的部分普遍比較薄弱。所以雖然帶有AI這個(gè)獨(dú)特的屬性,但現(xiàn)場(chǎng)評(píng)委沒(méi)被AI的概念帶偏,依然會(huì)比較關(guān)心“玩法循環(huán)、玩家目標(biāo)、如何建立可控的游戲機(jī)制以及正反饋”。


《我的戀綜超失控》有著操控博弈、涌現(xiàn)意外和經(jīng)營(yíng)循環(huán)

此外,評(píng)委也會(huì)問(wèn)起商業(yè)可持續(xù)性的問(wèn)題,因?yàn)椴簧佼a(chǎn)品都依賴(lài)在線大模型AI來(lái)提供服務(wù),相比傳統(tǒng)游戲多了一層Token的成本,是很多創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)都需要考量的因素。

這里也顯出了各家百態(tài),像是《Aivilization》的時(shí)下明星產(chǎn)品,又有科研項(xiàng)目背景,直言“雖然后期維持這個(gè)虛擬社會(huì)的算力成本已經(jīng)比較大了,但好在我們有來(lái)自學(xué)界和業(yè)界的資源支持”;《1001夜》里有很多玩家熱衷于在游戲里創(chuàng)作長(zhǎng)故事,比傳統(tǒng)AI對(duì)話的算力需求更大,游戲采用的是每日Token限額;而《詭秘推理》提供了一個(gè)整體的Token額度,主創(chuàng)告訴我,“正常來(lái)說(shuō)夠玩家通關(guān)兩到三次”。



目前Token的價(jià)格在降低,但復(fù)雜功能對(duì)Token的需求量也隨之提升,始終需要開(kāi)發(fā)者尋找平衡點(diǎn)

從中也能看出,雖然今年是騰訊游戲創(chuàng)作大賽初次開(kāi)設(shè)AI賽道,但其評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)比較中正。簡(jiǎn)而言之,不管有沒(méi)有AI,一款好游戲在gameplay層面和商業(yè)模型依然需要達(dá)到一個(gè)相對(duì)合理的水平,才有更可持續(xù)的發(fā)展。

當(dāng)然進(jìn)入復(fù)試的也有一些實(shí)驗(yàn)性質(zhì)較強(qiáng)的學(xué)院派產(chǎn)品,比如《出師表》。



這是一款融合了AI敘事、歷史策略和卡牌對(duì)戰(zhàn)的三國(guó)游戲,其背景是學(xué)生團(tuán)隊(duì),來(lái)自北大。游戲中的卡牌本身、回合發(fā)生的事件、連環(huán)畫(huà)劇情等一切都由AI決定走向,還能看到AI是通過(guò)檢索哪些史料來(lái)生成這些內(nèi)容的。因?yàn)橥娣ㄌy界定,已經(jīng)屬于全新的游戲形式,至于評(píng)委的評(píng)語(yǔ)則是肯定、客觀和實(shí)用性兼有:

“玩起來(lái)更像是一個(gè)文化體驗(yàn)產(chǎn)品,雖然目前的內(nèi)容比較單薄,但后續(xù)想象和拓展的空間很大,可能會(huì)是一些文旅合作項(xiàng)目的未來(lái)方向?!?/p>


《出師表》團(tuán)隊(duì)前期開(kāi)發(fā)的三國(guó)智能問(wèn)答平臺(tái)數(shù)據(jù)處理情況


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評(píng)審結(jié)束后,在下午的《AI游戲趨勢(shì)、創(chuàng)意與未來(lái)》的論壇上,參賽的幾位代表選手坐在一起聊了聊,他們也是目前國(guó)內(nèi)完成度最高的AI游戲的開(kāi)發(fā)者之一。從中聽(tīng)眾能直觀地看到這些開(kāi)發(fā)者在面對(duì)“如何將AI融入到游戲體驗(yàn)中”的問(wèn)題時(shí),遇到過(guò)哪些挑戰(zhàn),又各自有著什么巧思與解法。



比如現(xiàn)場(chǎng)的《詭秘推理》《福爾摩斯:暗夜追蹤者》都是偵探推理游戲。這個(gè)玩法加上AI后,給人最直觀的聯(lián)想就是“和AI NPC聊天破案”,但具體的側(cè)重點(diǎn)和制作思路,兩款游戲卻大相徑庭。

《詭秘推理》是一款2D游戲,其傳統(tǒng)游戲部分類(lèi)似于《逆轉(zhuǎn)裁判》或《山河旅探》。和NPC的溝通中,你不僅可以通過(guò)選項(xiàng)出示人證物證,自然也能借助大預(yù)言大模型,和NPC自然對(duì)話,獲得進(jìn)一步的案件信息。


《詭秘推理》這批AI游戲里正式上線比較早的,預(yù)計(jì)本月就會(huì)發(fā)售

制作人Yans提到,不是所有玩家都有興趣和AI自由對(duì)話,畢竟相比點(diǎn)點(diǎn)鼠標(biāo),說(shuō)話也是個(gè)力氣活。因此玩家不借助AI功能也是完全可以通關(guān)的,那么AI起到了一個(gè)什么作用呢?Yans將其形容為“冰山敘事”:水面上的冰山是傳統(tǒng)交互能觸達(dá)的部分,玩家能從中獲得傳統(tǒng)日式推理游戲體驗(yàn)。水面下則是AI交互的深度,可以給到玩家第二層甚至第三層的信息,角色和故事背景會(huì)更加豐滿。推理受眾喜歡的多重解答和隱藏的真相,可能都需要玩家通過(guò)對(duì)話來(lái)挖掘。

相對(duì)把AI放在強(qiáng)化劇情上的《詭秘推理》,《福爾摩斯:暗夜追蹤者》AI元素主要體現(xiàn)在“面對(duì)面交流的情緒價(jià)值”上。因?yàn)檫@是一款3D游戲,團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)始人朱笑靖是一名行業(yè)老兵,團(tuán)隊(duì)把很多精力都放在了玩家與NPC交流的實(shí)時(shí)演出上,比如靈活多變的臉部表情,聲音和口型的高度匹配,也是目前AI游戲賽道中少有的重美術(shù)資產(chǎn)游戲。



《遙遠(yuǎn)行星:建造師》的制作人劉寒提出了一個(gè)有意思的說(shuō)法叫“邏輯引擎”——未來(lái)除了傳統(tǒng)游戲引擎,一個(gè)游戲里可能還會(huì)加入多種不同層級(jí)的AI模塊。那么如何管理AI模型的邏輯關(guān)系,將是一個(gè)越來(lái)越重的設(shè)計(jì)工作,或許會(huì)促成專(zhuān)門(mén)的工具和崗位。他們的產(chǎn)品便是一個(gè)玩法相對(duì)復(fù)雜的游戲,在跑商和建造玩法之上,是個(gè)600個(gè)AI NPC組成的星際社會(huì),還帶了一些《RimWorld》的玩法元素。



劉寒說(shuō),沒(méi)有AI的支持,他們20多人的團(tuán)隊(duì)很難支撐得起這么一個(gè)復(fù)雜的游戲。他們提出了一個(gè)概念叫“NPC與玩家平權(quán)”。因?yàn)橛螒虻钠渌?00個(gè)NPC,和玩家的資產(chǎn)是一樣的,有自己的記憶,有動(dòng)態(tài)演化的目標(biāo)和人際關(guān)系,有自己的飛船,會(huì)買(mǎi)東西,能和玩家聊天,交易,對(duì)玩家行為做出長(zhǎng)時(shí)程、合乎邏輯的反應(yīng)。

這個(gè)構(gòu)想看上去有些或于宏偉,以至于很讓人懷疑它的算力成本。但劉寒解釋?zhuān)@并非意味著巨額算力消耗。在游戲中應(yīng)用AI往往需要權(quán)衡一個(gè)經(jīng)典問(wèn)題:“某個(gè)玩法用機(jī)制就能實(shí)現(xiàn),為什么要調(diào)用AI?”,所以游戲中依然保留了不少由傳統(tǒng)機(jī)制支撐的系統(tǒng)(就好比傳統(tǒng)機(jī)制下的RimWorld也很好玩一樣),而AI主要負(fù)責(zé)與玩家密切相關(guān)、對(duì)體驗(yàn)影響最大的關(guān)鍵交互。



劉寒認(rèn)為,這種AI與傳統(tǒng)機(jī)制相結(jié)合的思路,可能預(yù)示了未來(lái)游戲開(kāi)發(fā)的新方向:讓AI成為世界邏輯的一部分,而不是噱頭或附屬品。 隨著相關(guān)工具與設(shè)計(jì)體系的成熟,這類(lèi)“邏輯引擎”的理念,未來(lái)有望在更多國(guó)產(chǎn)游戲中落地。

另外引起我注意的是《1001夜》,它的主創(chuàng)起司因?yàn)檫€在蘇州參與 EMNLP 會(huì)議沒(méi)能趕來(lái)現(xiàn)場(chǎng),采用了線上語(yǔ)音的方式參加了圓桌對(duì)談?!?001夜》可以說(shuō)是國(guó)內(nèi)的AI游戲里程碑產(chǎn)品,去年Demo一經(jīng)上線便成了爆款和話題之作。

一年的時(shí)間,已經(jīng)足夠讓不斷迭代的AI行業(yè)發(fā)生巨變,但現(xiàn)在再去回顧這個(gè)爆款,卻更有現(xiàn)實(shí)對(duì)照意義。

在當(dāng)下這個(gè)AI游戲?qū)映霾桓F,大語(yǔ)言模型資源唾手可得的時(shí)代,再去看《1001夜》,很容易將其與其他“對(duì)話型AI游戲”混淆。因?yàn)橛螒虻闹饕娣ê?jiǎn)而言之,就是在同名經(jīng)典阿拉伯童話中,你扮演新娘,對(duì)打算殺掉你的國(guó)王不斷地講故事,持續(xù)引起對(duì)方的興趣。由于國(guó)王本身由AI驅(qū)動(dòng),你需要引導(dǎo)AI國(guó)王續(xù)寫(xiě)你的故事,一旦對(duì)方說(shuō)出武器關(guān)鍵詞,武器便會(huì)具象化,你可以用這些武器來(lái)改寫(xiě)命運(yùn)。



你瞧,現(xiàn)在不管是和AI NPC對(duì)話還是講故事,都已經(jīng)不再新鮮了吧。但問(wèn)題在于,起司決定開(kāi)發(fā)《1001夜》的時(shí)候,是5年前,當(dāng)時(shí)根本沒(méi)有現(xiàn)代的大語(yǔ)言模型,那是GPT2的時(shí)代,沒(méi)人相信人工智能會(huì)有現(xiàn)在的成就,開(kāi)發(fā)者們依賴(lài)的一切便利API都不存在。所以起司當(dāng)時(shí)思考的,并不是“如何借助強(qiáng)大的AI來(lái)為游戲賦能”,反而是“如何規(guī)避連話都說(shuō)不利索的笨笨AI的短板”。



這幾天看過(guò)很多AI游戲后,我聯(lián)系到起司想復(fù)盤(pán)一下當(dāng)時(shí)的成功因素。我印象中這個(gè)產(chǎn)品還有些技術(shù)背景,它是第一個(gè)在GDC上演講的國(guó)內(nèi)AI游戲,開(kāi)發(fā)過(guò)程中誕生的幾篇論文也被引用過(guò)很多次。但雖然自身有著技術(shù)背景,起司第一時(shí)間講起的,卻是“不要觸及技術(shù)矛盾”。

“既然當(dāng)時(shí)AI說(shuō)話都很笨,但講個(gè)無(wú)厘頭的故事還是可以的實(shí)現(xiàn)的,所以我就把玩法收束到了講故事,規(guī)避了技術(shù)問(wèn)題。”



AI游戲經(jīng)常有較大的“輸入成本”,為了降低講故事的負(fù)擔(dān),《1001夜》前段時(shí)間上線了“靈感卡”系統(tǒng),

于是最終人們看到的,是一個(gè)玩法趣味上頗有巧思的游戲。這在2020年,沒(méi)有ChatGPT時(shí)就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)原型,但到了 2024發(fā)布steam demo時(shí),也仍然能引發(fā)關(guān)注。起司說(shuō)她制作《1001夜》的時(shí)候沒(méi)有考慮過(guò)技術(shù)突破,現(xiàn)在她也不太建議大家考慮太多技術(shù)突破,這種想法可能會(huì)把人框住,實(shí)際上好的點(diǎn)子、玩法和巧思,才是更重要的。

“我有時(shí)候在構(gòu)思玩法的時(shí)候,會(huì)強(qiáng)迫自己忘掉一些詞,比如AI原生游戲、大語(yǔ)言模型,而是作為創(chuàng)作者和技術(shù)人員,去想什么東西能讓自己覺(jué)得興奮。2020年AI還很笨,人們對(duì)這種技術(shù)很質(zhì)疑的時(shí)候,我已經(jīng)知道了什么事情能讓我很興奮。我做的只是在技術(shù)有限的情況下,把這種興奮和驚喜的感覺(jué)傳遞給大家,然后腦袋里才形成了1001夜這個(gè)玩法。”起司說(shuō)。

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目前游戲行業(yè)里有一個(gè)比較反差的現(xiàn)象,國(guó)外開(kāi)發(fā)者對(duì)于AI的引入,是偏保守的,因此有些游戲就算用了AI也怎么不聲張。國(guó)內(nèi)則比較相反,無(wú)論是大廠還是小廠,對(duì)AI的擁抱都很積極,宣發(fā)和交流的動(dòng)力也很強(qiáng)。

每當(dāng)游戲行業(yè)里的新技術(shù)出現(xiàn),往往同時(shí)伴隨著機(jī)遇與雷區(qū),特別是對(duì)剛?cè)胄械拈_(kāi)發(fā)者們,需要的不僅僅是預(yù)算和流量,更需要的是引導(dǎo)與交流。這也是騰訊游戲創(chuàng)作大賽此次新開(kāi)AI賽道的意義所在。

值得一提的是,今年正好是騰訊游戲創(chuàng)作大賽的第10年,從2015年騰訊游戲?qū)W堂開(kāi)設(shè)高校與行業(yè)大賽開(kāi)始,這項(xiàng)活動(dòng)累積匯聚了全球70多個(gè)國(guó)家/地區(qū) 30000多名開(kāi)發(fā)者,提交超12000部作品,覆蓋500多所高校,扶持了不少草根和新銳的游戲開(kāi)發(fā)者。根據(jù)官方數(shù)據(jù),今年游戲創(chuàng)作大賽共收到來(lái)自全球75個(gè)國(guó)家和地區(qū)超5700份參賽作品,已然成為了全球游戲創(chuàng)作者一年一度的展示平臺(tái)之一。

AI游戲如今面臨的行業(yè)環(huán)境,其實(shí)有點(diǎn)像10年前騰訊游戲?qū)W堂剛開(kāi)始扶持國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者的時(shí)代,大家都還很青澀,摸著石頭過(guò)河,有時(shí)候石頭也沒(méi)有。現(xiàn)在一條新的大河擺在了大家面前,騰訊游戲?qū)W堂繼續(xù)幫人渡河。

那么,騰訊自己是怎么過(guò)河的?

從目前的發(fā)展軌跡來(lái)看,騰訊正在把自己變成一座橋。

有一個(gè)現(xiàn)象很有意思,最近AI行業(yè)有很多從業(yè)者突然驚覺(jué),怎么騰訊自家的混元大模型發(fā)展這么快?上個(gè)月文生圖全球登頂,3D模型也悄無(wú)聲息地做到了行業(yè)頂尖之列,還發(fā)布了首個(gè)開(kāi)源且兼容傳統(tǒng)CG管線的可漫游世界生成模型,能無(wú)縫導(dǎo)入現(xiàn)有3D建模軟件和主流游戲引擎。

也就是說(shuō),騰訊推出的3D生成大模型,不僅完全開(kāi)源,且已經(jīng)可以投入實(shí)際游戲研發(fā)場(chǎng)景應(yīng)用。



混元世界模型可以快速生成包含建筑、地形、植被的完整3D場(chǎng)景,輸出的Mesh文件可用于游戲原型搭建或關(guān)卡設(shè)計(jì)

這應(yīng)該和騰訊在 AI 訓(xùn)練上有其他公司無(wú)可比擬的優(yōu)勢(shì)分不開(kāi)。騰訊這些年對(duì)游戲業(yè)務(wù)的投入和積累,為模型訓(xùn)練提供了海量的試驗(yàn)場(chǎng),已經(jīng)屬于騰訊在互聯(lián)網(wǎng)AI競(jìng)賽中的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

騰訊游戲?qū)W堂的官網(wǎng)上有一句話叫“探索游戲更多可能性,激發(fā)產(chǎn)業(yè)潛能”。但很難預(yù)料,游戲產(chǎn)業(yè)的潛能還能以這種方式體現(xiàn)出來(lái)。拿AI界流行的話說(shuō),這也是一種“涌現(xiàn)”——積累足夠久,鏈接足夠多,意想不到好事就會(huì)發(fā)生。

這種涌現(xiàn),也和今年我在科隆采訪騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼提到的說(shuō)法不謀而合。當(dāng)時(shí)談到AI,他表示,“騰訊是一個(gè)比較信奉涌現(xiàn)的公司。我不覺(jué)得原生AI玩法是某個(gè)天才在樓上的辦公室想出來(lái)的,它一定是成千上萬(wàn)的人在日常當(dāng)中用出來(lái)的?!币虼耍窒砹四壳膀v訊游戲在擁抱AI上主要會(huì)做三件事:

“第一,中臺(tái)的團(tuán)隊(duì),不停嘗試前期比較難,有技術(shù)和工程挑戰(zhàn)的事情,在內(nèi)部做研究;

“第二,推動(dòng)所有的自研、發(fā)行、投資公司團(tuán)隊(duì),每天想著法地去折騰AI,看看有沒(méi)有我們沒(méi)想到過(guò)的AI玩法涌現(xiàn);

“第三,讓團(tuán)隊(duì)保持足夠開(kāi)闊的眼界。我們會(huì)經(jīng)常組織大家找集團(tuán)內(nèi)部的AI團(tuán)隊(duì),或者邀請(qǐng)外部AI公司來(lái)我們這里聊,看看哪家的AI做得比較好、比較有意思?!?/p>

與之相對(duì)應(yīng)的,我們能看到今年陸續(xù)公開(kāi)了一些階段性探索。首先是中臺(tái)方面,比如我們此前報(bào)道過(guò)騰訊游戲打造的VISVISE,這是為開(kāi)發(fā)者而生的游戲開(kāi)發(fā)全鏈路人工智能解決方案,傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)管線中有很多耗時(shí)耗力的重復(fù)性勞動(dòng),比如動(dòng)畫(huà)生成、蒙皮等等。借助VISVISE的各項(xiàng)工具,則可以大大提升此類(lèi)工作的效率。



我們當(dāng)時(shí)的報(bào)道也得到了很多從業(yè)者的轉(zhuǎn)發(fā),顯然這是一種讓人喜聞樂(lè)見(jiàn)的技術(shù)成果,能讓開(kāi)發(fā)者把更多精力投入創(chuàng)意表達(dá),而不是重復(fù)勞動(dòng)。換句話說(shuō),是用AI放大設(shè)計(jì)的力量,而不是讓AI取代設(shè)計(jì)者。

其次是自研、投資等產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)上,這方面目前可見(jiàn)的主要集中在輔助功能上,如《元夢(mèng)之星》中用AIGC來(lái)輔助玩家創(chuàng)作,以及《和平精英》接入DeepSeek,讓“吉莉”通過(guò)實(shí)時(shí)互動(dòng),為玩家提供多種智能服務(wù)。同時(shí)騰訊也有在做一些深水區(qū)的AI游戲交互研究,比如魔方工作室的F.A.C.U.L——首個(gè)懂人類(lèi)語(yǔ)言的 FPS AI 隊(duì)友,這應(yīng)該是目前最前沿的AI隊(duì)友系統(tǒng)之一:你的隊(duì)友可以讀懂游戲的環(huán)境,并執(zhí)行“匍匐到那輛車(chē)旁邊找掩護(hù)”之類(lèi)的自然語(yǔ)音指令。而這和“給我血包”“掩護(hù)我”之類(lèi)的交互難度完全不是一個(gè)級(jí)別——AI隊(duì)友需要真的認(rèn)識(shí)場(chǎng)景中的那輛車(chē)、那棟建筑物、那顆樹(shù),才能與之交互,由此帶來(lái)的沉浸感的提升,頗有次世代的感受。

最后則是開(kāi)闊的眼界與交流,像是這次游戲創(chuàng)作大賽,其核心意義也是“去鏈接更多的人才”。整場(chǎng)比賽既不是活動(dòng)式或者綜藝式的頒獎(jiǎng),也和Gamejam不同。大賽從4月開(kāi)始,一直到11月才結(jié)束。整個(gè)賽程期間,騰訊游戲?qū)W堂多次面向大眾創(chuàng)作者舉辦AI技術(shù)講座和分享,為稚嫩的開(kāi)發(fā)者們答疑解惑。雖然名叫大賽,但背后卻是一個(gè)學(xué)堂,是騰訊多年來(lái)與高校和行業(yè)合作共生的見(jiàn)證。

所以這也是為什么本文雖然報(bào)道了這場(chǎng)比賽,卻沒(méi)提是誰(shuí)獲了大獎(jiǎng)。實(shí)際上AI賽道沒(méi)有設(shè)置大獎(jiǎng),最終一共有7款游戲獲獎(jiǎng),獎(jiǎng)金則全部一樣。

因?yàn)閷?duì)于這個(gè)新興的賽道而言,討論誰(shuí)是贏家還為時(shí)太早,更重要的,是持續(xù)投入、參與和探索。

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