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3A太貴、獨(dú)游太多,2A游戲會是個(gè)機(jī)會嗎?

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文/文杰&熊莫

導(dǎo)語

一個(gè)不錯(cuò)的中間態(tài)?

“游茶圓桌”是游戲茶館和知乎聯(lián)合推出的問答欄目。我們會每周就一些話題與從業(yè)者們展開討論,也歡迎你在評論區(qū)說出自己的看法,我們會為每期評論區(qū)點(diǎn)贊最多的兩位用戶,送出一份游戲的Steam Key。

近幾年,隨著新游數(shù)量快速膨脹,越來越多的游戲死在無人問津的角落。

SteamDB數(shù)據(jù)顯示,今年上線Steam的新游戲已接近17000款,其中有超過8000款收到的評論數(shù)低于10條,僅有3000多款游戲突破50條評論大關(guān)。


前段時(shí)間,《Soulash》系列開發(fā)者Artur Smiarowski在社交平臺上表示,今年截至當(dāng)時(shí)的1.3萬款新游戲中,有40%游戲收入不足100美元,連Steam平臺100美元的上架成本都無法收回。

“慘死在角落”的大都是中小體量的游戲,HushCrasher的數(shù)據(jù)也顯示,過去幾年2A以下體量游戲的數(shù)量急劇增加,競爭越發(fā)激烈。


相較之下,3A和2A游戲的數(shù)量并無明顯增加,卻始終保持了穩(wěn)定的評論數(shù)份額。這意味著,當(dāng)下一定體量以上的游戲在競爭玩家注意力時(shí)具有天然優(yōu)勢。


不過,3A游戲也遇到了一些問題。隨著游戲開發(fā)成本的高企,頭部3A廠商也越發(fā)保守、不敢創(chuàng)新,具體表現(xiàn)為對成熟IP、玩法的依賴,只敢把更多資源壓在品質(zhì)升級上。隨著玩家體驗(yàn)閾值的升高,高投入的3A大作們也如履薄冰。

在3A和獨(dú)游之間,似乎為2A游戲留下了一塊空隙,今年《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的成功是一個(gè)側(cè)面例證:

隨著UE5等商用引擎出現(xiàn)和外包產(chǎn)業(yè)鏈成熟,制作高品質(zhì)游戲的門檻變低了不少;大廠游戲人才的外溢,也為中等規(guī)模的游戲開發(fā)提供了相應(yīng)的設(shè)計(jì)、制作和管理經(jīng)驗(yàn);而中等規(guī)模團(tuán)隊(duì)的相對靈活,則為創(chuàng)意表達(dá)提供了更多空間……

本期“游茶圓桌”,我們與從業(yè)者們聊了聊:3A太貴、獨(dú)游太多,2A游戲會是個(gè)機(jī)會嗎?

▍錸三實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)始人 沈黎

我個(gè)人很看好 2A / 3i 這類方向的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

關(guān)于“2A”的定義,其實(shí)很難給出一個(gè)完全精確的表述——畢竟就連“3A”這個(gè)概念,目前業(yè)界也尚未達(dá)成完全共識,更不用說 2A 了。因此在這里,我暫且將我理解的 2A 定義為:通常由中小型開發(fā)商制作,在局部表現(xiàn)和整體觀感上接近 3A 水準(zhǔn),但游戲內(nèi)容量明顯少于 3A;或者內(nèi)容量尚可,但在細(xì)節(jié)打磨和整體質(zhì)感上略低于 3A 的作品。這類項(xiàng)目的預(yù)算大多控制在一兩千萬美元左右。

我之所以喜歡并看好 2A 游戲,是因?yàn)樗幱谝粋€(gè)非常有意思的中間地帶。這樣的投入規(guī)模,既讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)仍敢于嘗試創(chuàng)新、承擔(dān)一定的風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)在視聽表現(xiàn)和整體質(zhì)感上,又能明顯優(yōu)于大量低成本的獨(dú)立游戲。

反觀 3A 游戲,由于投入巨大,立項(xiàng)時(shí)往往趨于保守,容易集中在少數(shù)幾個(gè)熱門類型上。大家都試圖打造內(nèi)容極其豐富、各方面都盡量完美的作品。而 2A 的預(yù)算決定了團(tuán)隊(duì)必須在開發(fā)過程中做出明確取舍,這種取舍的過程,反而更容易幫助他們聚焦核心玩法、形成自己鮮明的特色。就個(gè)人偏好而言,我一直對那種看似“十全十美”的作品興趣不大,反而更偏愛那些或許有不足、但特點(diǎn)足夠鮮明、足夠“鋒利”的產(chǎn)品。

目前,Steam 每年上架的游戲數(shù)量高達(dá)一兩萬款,其中大多數(shù)是投入較低的獨(dú)立游戲。雖然其中不乏構(gòu)思精巧、我也很欣賞的作品,但現(xiàn)實(shí)是,絕大多數(shù)游戲即便有亮點(diǎn),也極易被淹沒。相比之下,2A 游戲的供給量仍然有限,因此更容易在市場中脫穎而出、被玩家看到。

▍《人魅》制作人 皮卡奇

先說結(jié)論:我不認(rèn)為游戲體量是衡量是否有新機(jī)會的標(biāo)準(zhǔn)。

作為一名開發(fā)者,我覺得在衡量2A是否是新機(jī)會之前可能要考慮的事遠(yuǎn)比這個(gè)問題本身更多。

以下應(yīng)該是每個(gè)開發(fā)者永遠(yuǎn)繞不開的問題:

到底要做一款什么游戲?受眾是誰?周期多久?預(yù)算多少?多少人開發(fā)?競品情況?團(tuán)隊(duì)(自身)能力?資金來源?社區(qū)以及產(chǎn)品迭代價(jià)值?等等。這里面每一個(gè)小項(xiàng)的答案組合都會產(chǎn)生各種不一樣的結(jié)果,而這些結(jié)果都將決定了項(xiàng)目的體量和未來走向。然而當(dāng)梳理清楚以上問題后,其實(shí)制作的到底是小體量游戲、2A游戲甚至是3A游戲就已經(jīng)很清楚了。

接下來要考慮的就不是到底什么體量是機(jī)會,而是我在這個(gè)體量的產(chǎn)品中如何“殺出重圍”。

我之前看到過一組數(shù)據(jù),24年steam小體量游戲占新發(fā)布游戲的75%,但近十年小體量游戲的評論占比卻沒來沒有超過25%,24年發(fā)布的游戲中,每十款就有4款玩家評論不超過10條的游戲,那是不是可以說,雖然所謂的小體量游戲數(shù)量激增,但卻并沒有真正的搶占中大型游戲以及3A游戲的銷量?那制作3A游戲就一定有機(jī)會呢?顯然不是。

2A游戲雖然在價(jià)格上比3A有優(yōu)勢,內(nèi)容體量上比獨(dú)立游戲有優(yōu)勢,但是反過來貌似成了兩頭不討好。所以只要這個(gè)賽道依然還在源源不斷的走出來銷量口碑雙豐收的游戲,那對開發(fā)者來說便依然是機(jī)會。

有機(jī)會不代表盲目沖進(jìn)去,合理的分配手中的資源才是在所處的賽道里有機(jī)會的必要條件,當(dāng)然游戲的核心是好玩,不論體量。找到一個(gè)清晰的目標(biāo)群體,做合適自己合適團(tuán)隊(duì)的品類深耕下去,遠(yuǎn)比考慮大中小體量那個(gè)更有機(jī)會來的實(shí)在。

▍涼屋游戲制作人 王豌豆

這個(gè)問題我粗淺的解構(gòu),不算是回答的回答:投資人、創(chuàng)作者和玩家都在盡可能的想找一個(gè)標(biāo)的來對齊認(rèn)知,但三方從來都對不齊認(rèn)知。所以本來是要作為標(biāo)的的各種分類反而成為了爭論的戰(zhàn)場。

不過作為一個(gè)一路做獨(dú)立游戲上來的制作人,像團(tuán)隊(duì)配置這樣的宏大敘事,可能我都沒資格談。因?yàn)楹芏嘀谱魅似鋵?shí)都無法按自己意愿構(gòu)成團(tuán)隊(duì)(起碼以我自己是這樣)。所以只有盡可能把手里的資源用好。

接下來是幻想時(shí)刻,假如我擁有一整隊(duì)開發(fā)特種兵,我肯定是很激進(jìn)地去在美術(shù)層面上炫技,帥氣到變態(tài)的過場我也想要擁有。要是有大廠流水線,那就更好了,各種高質(zhì)資產(chǎn)給我猛猛產(chǎn)出——不過就我至今的經(jīng)歷,更多時(shí)候只能寄希望于一些奇思妙想和奇技淫巧來提升游戲品質(zhì)。

▍迷游先鋒 Raven渡鴉

游戲的獨(dú)立/A/2A/3A本身只是一個(gè)概念,這個(gè)概念的實(shí)際框定,當(dāng)下并沒有一個(gè)適用的標(biāo)準(zhǔn)。玩游戲的人只在乎游戲好不好玩,做游戲的人只在乎游戲能不能賺到錢,只有不玩游戲也不做游戲的人在乎概念能不能行得通,個(gè)人覺得maybe以成本梯度作為考量更有意義,A這個(gè)概念是錯(cuò)的誤導(dǎo)方向,游戲只能按開發(fā)規(guī)模來計(jì)算成本,要問某個(gè)成本下的游戲有沒有出路,并且得看這個(gè)游戲題材的受眾量有多少。

那么按市面上2A游戲的定義(幾十上百人團(tuán)隊(duì),數(shù)百萬美金開發(fā)),這樣的中型游戲不在少數(shù),本來就有人在做,主要還是看誰能做的更好,這樣又何談機(jī)會呢?

▍知乎答主 松鼠姐姐

2A更不適合投機(jī)者了。

需要的是深耕某一個(gè)細(xì)分題材,才能做好2A。

▍混沌銀河創(chuàng)始人 韓之昱

市面上只有3A和獨(dú)游,缺少中型游戲,這是一個(gè)自然淘汰導(dǎo)致的結(jié)果,而不是機(jī)會。

開發(fā)中型游戲的廠商已經(jīng)在過去幾年里大都破產(chǎn)了。哪怕是真的2A,也一定會把自己包裝成3A或者獨(dú)游。

▍某透明人間體策劃

要說3A還是2A,其實(shí)按項(xiàng)目預(yù)算篩,國內(nèi)除了《黑神話悟空》,恐怕再沒有第二款能稱得上3A的單機(jī)游戲。要是比照歐美大廠現(xiàn)今動(dòng)輒Credit幾千人砌墻的常態(tài),那國內(nèi)更是一款都沒有。從前我沒得選,現(xiàn)在……現(xiàn)在還是沒得選。

不過話說回來,一款游戲具體幾個(gè)A,玩家早沒以前那么在意了。歐美大廠被研發(fā)成本架著搞內(nèi)容注水,3A的品質(zhì)光環(huán)早早褪去。引擎發(fā)達(dá)至此,幾十人乃至幾人團(tuán)隊(duì)做個(gè)“偽3A”,品質(zhì)不會被頂級大作拉開太遠(yuǎn)的代差。當(dāng)然,只要?jiǎng)e搞國區(qū)定價(jià)298……

▍知乎答主 憑笙Official

2017年地獄之刃,核心團(tuán)隊(duì)48人。

2019年瘟疫傳說無罪,核心團(tuán)隊(duì)40人。

2024年的驅(qū)靈者,團(tuán)隊(duì)百余人。

基本都做了3-4年,這些算是普遍意義上的2A或獨(dú)立3A吧。你覺得他們怎么樣呢?

只能說有多少錢穿什么牌子的褲衩子。3A無非血厚,容錯(cuò)率(看上去)高,有風(fēng)可以跟;獨(dú)立無非船小,溝通成本低(或沒有),掣肘少。2A可能兼具二者的優(yōu)勢,也會面臨二者的麻煩。因?yàn)楝F(xiàn)在2A需要做到的是以不3A的團(tuán)隊(duì)挑戰(zhàn)3A的樣子。

市場嚴(yán)格意義上是不為2A留空間的,留的只有“不那么3A的3A,和獨(dú)立?!焙迷谟幸婕t利+硬件&擬真瓶頸,能讓你有穿透3A城墻的機(jī)會。只是做2A你真做鎖&俯視角,卡通化,低體量等,讓玩家一眼看著不3A的,那也干脆別A了,換獨(dú)立賽道宣發(fā)反而更好。

事實(shí)上這些年國內(nèi)做UE5單機(jī)的大部分最終形態(tài)也就是四五十個(gè)人的2A制作規(guī)模。他們所暢想的最好圖景都是蹭上一波致命節(jié)奏+罪惡快感,上線前一年爆兵開A——那還得是原框架足夠堅(jiān)硬的情況。

你真做過游戲就知道,無論是買斷還是運(yùn)營,游戲沒有徹底做完的那一天。對于一款游戲來講,開發(fā)成本永遠(yuǎn)不嫌多。有時(shí)候選擇2A是資源只夠得上2A,你永遠(yuǎn)能在一些2A游戲中看到或玩到他們力有未逮的痕跡(其實(shí)3A也一樣)。如果一款2A游戲不能通過堆錢完成3A化,那他大概率也不是一款經(jīng)得起考驗(yàn)的2A游戲。

▍游戲壽司 何北航

首先要明確一點(diǎn):“2A游戲”并沒有行業(yè)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。究竟應(yīng)以開發(fā)成本、團(tuán)隊(duì)規(guī)模、宣發(fā)投入來劃分?還是依據(jù)畫面質(zhì)量、游戲時(shí)長、內(nèi)容體量甚至安裝容量?業(yè)界至今仍眾說紛紜,這一概念的邊界天然模糊。

如果以 FromSoftware 的產(chǎn)品譜系為例,《只狼》《血源詛咒》往往被視為典型的“2A”作品:它們的制作周期、預(yù)算規(guī)模、內(nèi)容體量相較于《艾爾登法環(huán)》這類真正意義上的 3A 項(xiàng)目更為克制,但在系統(tǒng)深度、藝術(shù)表達(dá)、用戶口碑上又顯然遠(yuǎn)超一般的 1A 或獨(dú)立游戲。

這也揭示了一個(gè)事實(shí):對于最終能做出 3A 的廠商而言,2A 往往是進(jìn)化鏈條中的必經(jīng)階段。

一個(gè)玩法或方向,通常會先通過獨(dú)立或 1A的小規(guī)模項(xiàng)目進(jìn)行早期驗(yàn)證;當(dāng)商業(yè)模型成立、用戶反饋積極后,團(tuán)隊(duì)才會投入更多預(yù)算、擴(kuò)充管線,進(jìn)入“2A”的中體量階段。FromSoftware的“魂系列”就是先通過《惡魔之魂》和《黑暗之魂》進(jìn)行了充分的玩法驗(yàn)證,新作有了明顯的質(zhì)量提升。

在 2A 階段,會出現(xiàn)三個(gè)典型變化:

第一,畫面與制作技術(shù)的躍升。從模型精度、光影表現(xiàn)到手感和流暢度,2A 項(xiàng)目會大量采用成熟的開發(fā)技術(shù),讓產(chǎn)品在視覺上達(dá)到“好賣相”的層級,讓一些對畫面要求較高的非核心玩家也能接受。這點(diǎn)從《黑暗之魂》到《血源詛咒》很明顯。

第二,內(nèi)容體量和玩法深度顯著擴(kuò)展。一方面提升關(guān)卡數(shù)量、場景規(guī)模、文本量,更多的過場動(dòng)畫和CG;另一方面開始嘗試更復(fù)雜的系統(tǒng),加入更多樣的可玩性循環(huán),讓產(chǎn)品在市場上具備記憶點(diǎn)。例如,《只狼》首次在魂系列中加入“跳躍”,過場動(dòng)畫和CG也更多。

第三,團(tuán)隊(duì)開始建立更規(guī)范的生產(chǎn)流水線。包括分工細(xì)化、程序模塊化、專職關(guān)卡/系統(tǒng)設(shè)計(jì)師加入、項(xiàng)目管理流程標(biāo)準(zhǔn)化等。這些都是邁向 3A 的“基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)”。傳說FromSoftware在開發(fā)《只狼》等2A游戲時(shí)引入了開發(fā)編輯器,要求策劃直接使用編輯器自主設(shè)計(jì),這可以看作是流水線的建設(shè)與規(guī)范。

其他游戲公司也有類似的現(xiàn)象,例如CDPR的《巫師》系列從俯視角的《巫師》初代開始,一步步吸取經(jīng)驗(yàn)并建立成熟流水線,最終開發(fā)出《巫師3》這樣的大作。

至于《賽博朋克2077》的失敗,你會發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲并沒有經(jīng)歷類似《巫師》系列那樣,從1A到2A的驗(yàn)證。正所謂:步子太大扯到蛋。

其實(shí),2A 項(xiàng)目往往是公司在商業(yè)與創(chuàng)意之間尋找平衡的關(guān)鍵階段。它們既沒有 3A 那樣的巨額風(fēng)險(xiǎn),又能在市場中展現(xiàn)品牌潛力,是驗(yàn)證團(tuán)隊(duì)是否具備“3A能力”的試金石。

一個(gè)沒做過2A甚至1A的團(tuán)隊(duì),直接做3A能成功嗎?需要用2A證明團(tuán)隊(duì)具備挑戰(zhàn)3A的實(shí)力,這樣投資人才會把錢放心交給你。

因此,對于廠商而言,2A 的戰(zhàn)略價(jià)值體現(xiàn)在三個(gè)方面:

1. 品牌錨點(diǎn)的建立。2A 游戲常常成為系列 IP 的“第一款真正成名作”。例如《地獄潛兵2》成為 Arrowhead Game Studios 奠定自己江湖地位的成名作。

2. 生產(chǎn)能力的進(jìn)化。通過 2A 項(xiàng)目,團(tuán)隊(duì)逐步掌握大體量研發(fā)的技術(shù)棧、跨部門協(xié)作方式,以及內(nèi)容生產(chǎn)的節(jié)奏,這些都是 3A 開發(fā)的前置能力。

3. 投資人與市場信心的積累。2A 項(xiàng)目的成功往往能為未來的 3A 籌資鋪路,也能讓市場提前看到團(tuán)隊(duì)的潛力,降低后續(xù)大規(guī)模投入的風(fēng)險(xiǎn)。



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