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《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》獲得年度最佳游戲的內(nèi)與外

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文 | 丁毅超

2025年The Game Awards(TGA)頒獎(jiǎng)典禮上,由法國(guó)工作室Sandfall Interactive開發(fā)的《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》(Clair Obscur: Expedition 33)一舉奪得“年度最佳游戲”(Game of the Year)及“最佳獨(dú)立游戲”等九項(xiàng)大獎(jiǎng)?!短靽?guó)拯救2》和《死亡擱淺2》折戟沉沙,在獲得多項(xiàng)提名的情況最終顆粒無收。



當(dāng)然,與歷屆TGA評(píng)獎(jiǎng)一樣,爭(zhēng)議性始終隨之而來。但總體而言,33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)獲得年度最佳游戲并沒有那么出乎意料。大家更多討論的是它一舉囊括九項(xiàng)大獎(jiǎng)是否過譽(yù)的問題。

本文將從游戲內(nèi)外兩個(gè)層面對(duì)33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)進(jìn)行再闡釋,試圖還原出游戲自身的優(yōu)缺點(diǎn)及其對(duì)當(dāng)代游戲產(chǎn)業(yè)的影響。


內(nèi)之道:法國(guó)人做的JRPG

筆者對(duì)33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)的關(guān)注比大眾輿論要更早些。這款以架空的19世紀(jì)風(fēng)格為背景的游戲第一時(shí)間以超現(xiàn)實(shí)主義和象征主義的美術(shù)風(fēng)格吸引了筆者。再搭配上非常空靈的背景樂,33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)在UE5引擎的幫助下確實(shí)構(gòu)思出一副美妙的視聽體驗(yàn)。(當(dāng)然,對(duì)極度討厭UE5寫實(shí)紋理風(fēng)格的人除外)這也是為何即便認(rèn)為33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)不足以獲得年度最佳游戲的人,也承認(rèn)它在最佳美術(shù)和最佳音樂這兩個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)上的競(jìng)爭(zhēng)力。


隨之而來的是33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)略具顛覆性的玩法。玩法上的創(chuàng)新主要來自于給RPG回合制游戲加上了彈反系統(tǒng)。這在某種程度上改變了回合制游戲作為數(shù)學(xué)游戲的本質(zhì),引入了動(dòng)作游戲的操作性。雖然還保持了傳統(tǒng)的防御這一設(shè)計(jì),但彈反的收益遠(yuǎn)大于防御。

甚至與大部分具有彈反系統(tǒng)一樣,33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)也將彈反分為普通彈反和完美彈反。前者成功可以不扣血,而后者成功甚至可以觸發(fā)反擊。搭配華麗的彈反動(dòng)作畫面,對(duì)沒那么手殘黨的玩家而言,這一設(shè)計(jì)確實(shí)有明顯的正反饋。當(dāng)然,這種極具實(shí)驗(yàn)性的模式確實(shí)在游戲圈內(nèi)引發(fā)了不少爭(zhēng)議。至少某些原教旨RPG回合制玩家并不想嘗試這種改變。

如果到此為止,33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)可能只是一款有意思的小游戲。對(duì)一般路人玩家而言,真正讓它在發(fā)售前被廣泛關(guān)注的還是它的劇情。(以下有劇透)

33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)的劇情開頭給人一種強(qiáng)烈的北歐神話風(fēng)格。換言之,一切都是不可逆轉(zhuǎn)的絕望努力。在這個(gè)世界中存在一位名叫繪母的神秘人士,她每年會(huì)醒來在世界上寫下一個(gè)巨大的倒計(jì)時(shí)。任何大于倒計(jì)時(shí)年齡的人都會(huì)在那一刻湮滅。人類則一次又一次組成了遠(yuǎn)征隊(duì),試圖打倒繪母或者解開世界真相。游戲名33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)的背景就是繪母的倒計(jì)時(shí)已經(jīng)變成了33。這種悲壯式的英雄史詩風(fēng)格確實(shí)引起了很多路人玩家的興趣。畢竟成為英雄一直是游戲中揮之不去的荷爾蒙動(dòng)力。


然而隨著33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)的發(fā)售之后,它的劇情走向并不是“諸神黃昏”,反而變成法國(guó)存在主義從海德格爾那啟發(fā)過來的“本真的家”。這種劇情轉(zhuǎn)向自然引發(fā)了被開頭悲愴史詩吸引的玩家的不滿。用他們的話來說,本來好好的故事最終變成了家庭倫理劇。這種不滿在游戲的第二章切換男主角之后達(dá)到了高潮。畢竟很多人已經(jīng)在古斯塔夫身上投射了相當(dāng)多的共情,將男主角變成了維爾索實(shí)際上強(qiáng)行切斷了這種共情機(jī)制。

但如果仔細(xì)品味劇情,這種轉(zhuǎn)折并沒有那么突兀。游戲一開始那超現(xiàn)實(shí)主義的埃菲爾鐵塔就已經(jīng)在暗示世界的真實(shí)性問題。事實(shí)上,大家對(duì)標(biāo)題的選擇性忽視就是一個(gè)典型的表現(xiàn)。正如本文一開始所說的那樣,本作的正式名字叫《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》。而光與影如果我們換一種方式來表示,那就是繪畫中的光影構(gòu)成法。如果我們更仔細(xì)一點(diǎn),游戲中的湮滅,也被稱為抹煞,很容易讓玩家聯(lián)想到自己身在畫中世界。


甚至,對(duì)RPG游戲來說,或者對(duì)沉浸式角色扮演游戲這個(gè)本義來說,33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)在本質(zhì)上就是為了顛倒RPG游戲虛假的沉浸感。或者說得更明白些,我們?cè)谕鍾PG游戲中,我們實(shí)際上假設(shè)我們是游戲中的人,通過代入感來獲得強(qiáng)烈的反饋。而游戲機(jī)制則要盡可能地模擬這一點(diǎn),或者說“欺騙”玩家進(jìn)行自我欺騙。今年的《天國(guó)拯救2》實(shí)際上走得就是這種經(jīng)典路線,而《荒野大鏢客2》則堪稱這種體驗(yàn)的強(qiáng)化版。

33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)則反其道而行之,將這種虛假性呈現(xiàn)在玩家面前。你確實(shí)在游戲中感受畫中人的喜怒哀樂,但他們確實(shí)只是畫中世界創(chuàng)造出來的虛擬人物。更為糟糕的是,33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)還在這一基礎(chǔ)上,為故事添加了一層黑格爾式的倫理困境。

隨著游戲劇情的不斷推進(jìn),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)所謂的繪母實(shí)際上是一個(gè)因?yàn)閮鹤訂噬鸷6鵁o法接受的母親,所以她沉迷在兒子所構(gòu)思的畫中世界中無法自拔。問題是,長(zhǎng)期沉迷于畫中世界除了具有精神上的成癮性外,還將不可避免地削弱母親在現(xiàn)實(shí)中的生命。而繪母的丈夫則試圖以毀滅畫中世界的方式將母親從這種精神成癮性中解脫出來。


在這里,劇情變成了鏡像反轉(zhuǎn)的雙重結(jié)構(gòu)。對(duì)畫中世界而言,繪母是保護(hù)者,而父親是毀滅者。對(duì)現(xiàn)實(shí)世界而言,父親則是家庭的保護(hù)者,而母親則是家庭的破壞者。這最終產(chǎn)生了黑格爾式的《安提戈涅》辯證法,保護(hù)畫中世界的人有正當(dāng)性,那么保護(hù)現(xiàn)實(shí)世界中家庭的父親沒有正當(dāng)性么?

這種對(duì)立最終通過作為維爾索和瑪埃爾這對(duì)擬制意義上的兄妹對(duì)決作為最終章。玩家可以選擇任意一方,通向游戲兩種不同結(jié)局?;蛘哒f得更明白些,在這種倫理上的正當(dāng)沖突面前,制作組也沒有什么好的答案,只能最終將問題的殘酷性拋給玩家決斷。

維爾索的結(jié)局(A Life to Love)意味著毀滅整個(gè)有情感、有生命的畫布世界,以拯救一個(gè)家庭的靈魂。這是一種以絕對(duì)的真理和自由(個(gè)體性)為目的的“道德必要性”。而瑪埃爾的結(jié)局(A Life to Paint)則選擇犧牲自身(長(zhǎng)久沉迷畫布將導(dǎo)致其在現(xiàn)實(shí)中死亡)和對(duì)維爾索靈魂的永恒禁錮上,以延續(xù)畫布中成千上萬個(gè)生命。因此,站在畫中世界的人會(huì)對(duì)維爾索的選擇產(chǎn)生強(qiáng)烈的虛無感,而站在現(xiàn)實(shí)世界的人則會(huì)指責(zé)瑪埃爾的自私。

這種痛苦的倫理選擇本身在游戲世界中就沒有那么受歡迎,對(duì)于那些想要品嘗英雄史詩的人來說更是如此。至于某些賽博左派期待的“人民戰(zhàn)爭(zhēng)”更是連影子都沒有。這一系列的敘事結(jié)構(gòu)最終導(dǎo)致游戲劇情在玩家群體的評(píng)價(jià)中劇烈分化,反抗本身變成了永恒的虛無。

不過,這倒是令筆者對(duì)33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)的劇情高看一眼的原因。很多人可能只會(huì)從畫中世界和現(xiàn)實(shí)世界這對(duì)主題想到所謂的數(shù)字生命和虛擬生命問題,但在更深層度程度上,這是一個(gè)關(guān)于現(xiàn)代性的問題。正如筆者一開始所說,故事所真正要討論的恰恰是在一個(gè)高度現(xiàn)代性的世界中何為“本真的家”。

畫中世界是一個(gè)拒絕接受“向死而生”這一人類基本境況的非本真狀態(tài)。超現(xiàn)實(shí)主義的盧明城為居民提供了一種虛假的安全感,通過抹煞這一每年倒數(shù)的被動(dòng)死亡機(jī)制,來壓抑對(duì)終有一死的“本真”焦慮。因此,這個(gè)精美的畫中世界,實(shí)際上是一個(gè)建立在逃避痛苦之上的非本真之家。而瑪埃爾選擇在畫布中無盡地畫下去,是在薩特意義上的惡中尋求庇護(hù),拒絕面對(duì)終結(jié)。相反,維爾索選擇銷毀畫布,放棄虛假的永恒,是為了讓家庭回歸現(xiàn)實(shí),真正活在世上(Dasein),承擔(dān)痛苦,從而走向本真。


或者更具體的說,33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)將海德格爾的“向死而生”概念推向了極致。在現(xiàn)實(shí)世界中,死亡是“不確定的確定性”,而在游戲中,死亡變成了絕對(duì)確定的倒計(jì)時(shí)。這種設(shè)定剝奪了此在(海德格爾式概念)對(duì)未來的投射能力,迫使所有角色生活在一種極端的、被壓縮的時(shí)間性之中。遠(yuǎn)征隊(duì)的目標(biāo)——弒神以終結(jié)死亡循環(huán)——本質(zhì)上是人類試圖通過技術(shù)或暴力手段重新掌握自身時(shí)間性的嘗試 。

而它最終尋求的問題是,如果我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中遭受了毀滅性的創(chuàng)傷,我們能否在虛構(gòu)中建立一個(gè)本真的家?或者,是否只有直面虛無和死亡,我們才能真正回家?當(dāng)然,這種存在主義的解讀只是一家之言,也不是筆者本文的全部重點(diǎn)。所以不再繼續(xù)展開。

除此之外,33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)還引發(fā)了一些在游戲性層面的問題。比如擊敗繪母前只能卡住9999的攻擊上限和游戲中后期的數(shù)值崩壞。說實(shí)話,這種批評(píng)略顯刻薄。畢竟數(shù)值崩壞本來就是JPRG不可不品嘗的一環(huán)。而且對(duì)一個(gè)初次上手制作JRPG的游戲團(tuán)隊(duì)而言,要求平衡性可能本身也是一件極為有難度的事情。

外之道:獨(dú)立游戲與游戲產(chǎn)業(yè)的未來

不可否認(rèn)的是,33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)在全球的銷量數(shù)據(jù)確實(shí)不錯(cuò)。尤其是搭配它自己所宣稱的不到1000萬美元制作成本時(shí),33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)也成為了商業(yè)中有利可圖的事實(shí)。甚至筆者可以這樣說,33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)能夠榮獲大滿貫在某種程度上也是游戲行業(yè)在尋求新突破的可能性。


相信熟悉游戲的玩家都知道,3A已死是這幾年游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部揮之不去的問題。更簡(jiǎn)單的說,日益高昂的游戲開發(fā)成本與3A游戲的盈利能力出現(xiàn)了越來越大的差距。3A游戲的高昂開發(fā)成本和營(yíng)銷成本意味著必須賣出至少數(shù)百萬份才有可能回本,但賣出數(shù)百萬份游戲本身具有強(qiáng)烈的不確定性。所以3A游戲正在日益成為財(cái)務(wù)報(bào)表上不受歡迎的存在。反而是被大家抨擊為整日沉迷“車槍球”的EA日子過得更滋潤(rùn)些。

由此產(chǎn)生的結(jié)果就是游戲公司沉迷續(xù)作和越來越偏好服務(wù)型游戲,育碧的開放世界罐頭就是典型的表現(xiàn)。正如筆者在之前的文章所說的那樣,通過標(biāo)準(zhǔn)化和工業(yè)化,雖然罐頭不好吃,但成本卻在很大程度上得到了控制。

與此同時(shí),獨(dú)立游戲雖然在創(chuàng)意上填補(bǔ)了空白,但在視聽表現(xiàn)力上往往受限于預(yù)算,難以滿足主流玩家對(duì)次世代畫質(zhì)的渴望。市場(chǎng)留下了一個(gè)巨大的真空地帶:玩家渴望擁有3A級(jí)的畫面表現(xiàn)、但又具備獨(dú)立游戲般大膽創(chuàng)意和緊湊敘事的作品。33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)的出現(xiàn)毋庸置疑成為游戲業(yè)界的新曙光。

一方面,在沒有大規(guī)模營(yíng)銷預(yù)算投入的情況下,33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)依靠產(chǎn)品本身和社區(qū)口碑實(shí)現(xiàn)了銷量的爆發(fā)式攀升。另一方面,1000萬美元的制作成本更是讓它遠(yuǎn)低于投資數(shù)億美元的《蜘蛛俠2》。通過對(duì)游戲商業(yè)數(shù)據(jù)和行業(yè)評(píng)論的綜合分析,33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)在發(fā)布五個(gè)月內(nèi)銷量超過500萬份,僅憑50美元的定價(jià)就創(chuàng)造了過億美元的凈收入,其利潤(rùn)率高達(dá)45%至55%,遠(yuǎn)超行業(yè)平均水平。



對(duì)大部分游戲公司來說,爆款并不是自己能控制的事情,但制作成本則是大家可以學(xué)習(xí)的部分。那Sandfall是如何節(jié)省成本的呢?一言以蔽之,外包。

在游戲宣發(fā)期間,Sandfall及其發(fā)行商Kepler Interactive一直強(qiáng)調(diào)“僅由30多名開發(fā)者制作”的敘事。這一說法在營(yíng)銷上極具吸引力,因?yàn)樗茉炝艘粋€(gè)“大衛(wèi)擊敗歌利亞”的英雄故事。然而故事的背后還有另一面。

作為一款線性敘事且提供了長(zhǎng)達(dá)20-30小時(shí)高畫質(zhì)的RPG游戲而言,30人的開發(fā)團(tuán)隊(duì)在事實(shí)上是不可能的。比如,同樣注重劇情和畫面的《瘟疫傳說:安魂曲》開發(fā)團(tuán)隊(duì)Asobo Studio擁有超過250名員工。因此,巨大的產(chǎn)能缺口必然通過外部資源來填補(bǔ)。而Sandfall的辦法就是將幾乎除了游戲創(chuàng)意意外的所有部分進(jìn)行外包。

比如游戲的具體戰(zhàn)斗動(dòng)作實(shí)際上是外包給韓國(guó)人做的,而游戲的面部捕捉和動(dòng)作捕捉則完全委托給了業(yè)內(nèi)頂流的Side Uk。這也是為何這個(gè)僅有30人的小工作室可以請(qǐng)來如此多大牌人物參演的原因。至于33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)引以為傲的音樂,雖然核心旋律是自己創(chuàng)作的,但是聘請(qǐng)頂級(jí)音樂家和合唱團(tuán)之類的工作也全部是由外包完成的。甚至QA的部分也被33號(hào)外包給了東歐的游戲公司。原因無他爾,對(duì)QA這樣的人員密集型工作來說,東歐的人力成本真的低。更不用提多國(guó)語言本地化這種早已被游戲行業(yè)普遍外包的工作。所以核心團(tuán)隊(duì)雖然只有30人,但整個(gè)33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)演職表里卻有400多號(hào)人。

當(dāng)然,即便算上如此多的外包,33號(hào)的遠(yuǎn)征隊(duì)總制作成本大概也在3000-4000萬美元之間,遠(yuǎn)低于現(xiàn)在的主流3A游戲。所以對(duì)已經(jīng)因?yàn)?A游戲利潤(rùn)率不斷下降的游戲公司而言,33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)的制作模式簡(jiǎn)直可以成為天籟之音。如果這種方式真得可以批量復(fù)刻,那33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)完全可以成為新時(shí)代的標(biāo)桿。

這才是它在本屆TGA中狂攬九項(xiàng)大獎(jiǎng)的底層心理動(dòng)機(jī)之一。業(yè)界太需要新的希望了。甚至退一萬步來說,對(duì)大型游戲公司而言,即便投了1000萬美元打水漂也不會(huì)特別心疼,大不了十個(gè)項(xiàng)目一起投不就可以了。

問題隨之而來,33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)確實(shí)不算3A游戲,但它到底還算不算獨(dú)立游戲?如果從游戲創(chuàng)意這一核心出發(fā)點(diǎn)來看,那它確實(shí)可以算。 Sandfall擁有創(chuàng)意自主權(quán),不受大型發(fā)行商的股東意志左右。團(tuán)隊(duì)規(guī)模只有30人,具有典型的獨(dú)立游戲精神內(nèi)核。

但反過來,如果33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)也算獨(dú)立游戲,那么一款有著一線明星配音,有數(shù)百人的外包名單和次世代畫面表現(xiàn)力的游戲顯然讓其他小規(guī)模的獨(dú)立游戲開發(fā)者沒法活了。這也是部分玩家在本次輿論中表現(xiàn)出來的態(tài)度,33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)不是不可以拿年度最佳,但拿最佳獨(dú)立游戲則顯得過于超規(guī)格了。


對(duì)于上面的爭(zhēng)議,現(xiàn)在可能沒有很好的辦法。最好的解決辦法是我們以后可能需要在3A游戲和獨(dú)立游戲中設(shè)置出一個(gè)新的等級(jí),用于專門匹配33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)這樣的作品。但3A游戲90%的成本可能都花在了邊際效應(yīng)遞減的最后10%的畫質(zhì)提升、無效的開放世界填充以及臃腫的中層管理上。對(duì)沉迷于公式化開放世界的育碧罐頭來說,33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)的存在是對(duì)其整個(gè)組織架構(gòu)的嘲諷。

更具黑色幽默的是,Sandfall的早期創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)本來就是育碧法國(guó)的前員工。比如游戲的創(chuàng)意總監(jiān)就是前育碧的助力制作人及敘事制作人。結(jié)合33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)的敘事表現(xiàn)和育碧這幾年游戲的敘事表現(xiàn)看,顯然育碧游戲的敘事問題不是在人身上,而是在育碧自己身上。

除此之外,UE5確實(shí)也扮演了居功至偉的角色。在傳統(tǒng)的游戲開發(fā)中,美術(shù)團(tuán)隊(duì)需要花費(fèi)大量時(shí)間制作不同精度的模型和烘焙光照貼圖。UE5則徹底解放了這一流程。事實(shí)上國(guó)內(nèi)很多獨(dú)立游戲制作者也能通過UE5調(diào)教出非常具有真實(shí)感的畫面。

總而言之,33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)確實(shí)具有年度最佳游戲的資質(zhì),但更重要的是,它為被3A游戲困擾的業(yè)界提供了一種新的可能性。它宣告了僅僅依靠堆砌預(yù)算和規(guī)模來掩蓋創(chuàng)意貧瘠的時(shí)代并沒有持續(xù)性。真誠(chéng)的表達(dá)、克制的規(guī)模和對(duì)藝術(shù)的敬畏,依然是通往玩家內(nèi)心的最短路徑。

但對(duì)筆者而言,最有吸引力的依舊是33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)所展現(xiàn)出來的存在主義思考。它或許是在告訴我們,哪怕現(xiàn)實(shí)世界是一片廢墟,哪怕我們的身體傷痕累累,那里依然是我們唯一能夠真正“棲居”的地方。因?yàn)橹挥性谀瞧厮赖拇蟮厣?,我們的愛、我們的痛苦和我們的存在,才擁有無可替代的重量。

該期文章導(dǎo)讀:

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銀河史記
2025-12-13 15:10:31
何小鵬汽車這種惡趣味文化,應(yīng)該消失了

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張棟偉創(chuàng)業(yè)咨詢大學(xué)生就業(yè)創(chuàng)業(yè)
2025-12-12 15:19:56
誰是高市早苗的“金主”?

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中國(guó)新聞周刊
2025-12-13 19:51:21
戰(zhàn)爭(zhēng)三年,給俄羅斯帶來了什么?俄軍的精銳部隊(duì)幾乎打光了……

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翻開歷史和現(xiàn)實(shí)
2025-12-09 09:46:10
杜蘭特與大一時(shí)期女同學(xué)重逢 KD媽媽也與其合影 網(wǎng)友調(diào)侃:結(jié)婚吧

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Emily說個(gè)球
2025-12-13 17:05:38
已婚倆娃還玩這么瘋?47秒視頻瘋傳全網(wǎng)上海金店副店長(zhǎng)上風(fēng)口浪尖

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歷史偉人錄
2025-11-27 17:08:39
職業(yè)生涯首次替補(bǔ)?文班表示在NBA杯半決賽復(fù)出但不在首發(fā)名單

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懂球帝
2025-12-14 10:09:12
它是止咳第一名,放到鍋中蒸一蒸,輕松排出黃痰,做法真的很簡(jiǎn)單

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江江食研社
2025-12-11 10:30:10
笑噴了!廣州三號(hào)線真是人才!你絕對(duì)想不到的搞笑瞬間!

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特約前排觀眾
2025-12-14 00:05:06
林鐘勛申裕斌奪冠!誰注意賽后小申兩個(gè)舉動(dòng),活該她在中國(guó)漲粉

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小鬼頭體育
2025-12-14 02:00:25
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