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網(wǎng)易這盤“大棋”,究竟要下多大一盤?

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毫無(wú)疑問(wèn),“自走棋”是近年來(lái)最火熱的玩法與賽道之一。

一方面,得益于其獨(dú)特的玩法機(jī)制,不少游戲都可以將其融入自身IP框架中,并以此作為獨(dú)立模式擴(kuò)充游戲玩法;而另一方面,這個(gè)最初脫胎于社區(qū)的獨(dú)立玩法,從最初的玩家自制到如今各種IP向內(nèi)容衍生,實(shí)際上也早已發(fā)展成為一個(gè)更加完善的獨(dú)立類別。



從這個(gè)角度看,可以預(yù)見的是26年的自走棋賽道將會(huì)更加火熱。

從《王者萬(wàn)象棋》到《崩壞:因緣精靈》,雖然不少大廠都重新下場(chǎng)布局自走棋賽道,但其主要形式依舊是依托自身核心IP進(jìn)行衍生與推廣——而在如今這個(gè)存量時(shí)代,這也確實(shí)是一條已被驗(yàn)證的可復(fù)制路徑。



相比之下,網(wǎng)易的《代號(hào):妖鬼》看起來(lái)似乎更加出人意料。

從題材來(lái)講,與其說(shuō)《代號(hào):妖鬼》是全新IP,倒不如說(shuō)它背靠的是一個(gè)更大意義上的文化藍(lán)?!惺窖?;

而從玩法上來(lái)講,從突破棋盤的“大戰(zhàn)場(chǎng)”與“無(wú)限棋子”,到兵種、陣型博弈等差異化戰(zhàn)斗邏輯,《代號(hào):妖鬼》也確實(shí)有意走出一條,更加獨(dú)特且富有個(gè)性的玩法賽道。

從“大棋”到“大戰(zhàn)場(chǎng)”

在如今競(jìng)爭(zhēng)趨于飽和的自走棋市場(chǎng)中,若想要建立起對(duì)玩家的持續(xù)吸引力,其玩法核心必然是繞不開的一個(gè)話題。就實(shí)際體驗(yàn)而言,《代號(hào):妖鬼》沿用了傳統(tǒng)自走棋玩法的一些策略框架,同時(shí)也在陣容構(gòu)建與策略抉擇等多個(gè)方面,賦予了更深層次的拓展空間。

其中最為明顯也最為突出的,便是游戲有關(guān)“無(wú)棋盤大戰(zhàn)場(chǎng)”與“無(wú)限棋子”的創(chuàng)新嘗試。



簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《代號(hào):妖鬼》不再有固定“棋盤”的限制,雙方競(jìng)技方式也不再是卡牌碰撞或單一棋子對(duì)戰(zhàn),而是類似實(shí)時(shí)“軍團(tuán)作戰(zhàn)”的概念。

比如,在準(zhǔn)備階段,我們有關(guān)棋子的養(yǎng)成模式除了有關(guān)星級(jí)、數(shù)值等提升外,一個(gè)更直觀的體現(xiàn)則是數(shù)量規(guī)模的逐漸擴(kuò)充。而隨著后期陣容的不斷優(yōu)化,我們擴(kuò)充的規(guī)模數(shù)量實(shí)際上并沒有上限——換句話說(shuō),《代號(hào):妖鬼》的陣容搭配與養(yǎng)成,本身就是一個(gè)“從小隊(duì)到軍團(tuán)”的推進(jìn)過(guò)程。

在實(shí)際游玩過(guò)程中,這套大戰(zhàn)場(chǎng)玩法中“無(wú)限棋子”、“差異化陣型”等實(shí)際演出效果,則表現(xiàn)得更加直觀明顯:



而在具體的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),這套“大戰(zhàn)場(chǎng)”玩法同樣提供了更多的實(shí)操亮點(diǎn)。除了視覺感官的區(qū)分度外,玩家在游戲中實(shí)際的運(yùn)營(yíng)思路也要同步發(fā)生一些轉(zhuǎn)變。比如,“攢經(jīng)濟(jì)”、“升級(jí)數(shù)值”等固定套路在《代號(hào):妖鬼》中并不完全適用:因?yàn)樵趯?shí)際對(duì)局中,棋子數(shù)量、兵種陣容搭配等多方面因素,都會(huì)比單純的“戰(zhàn)力數(shù)值”更加深刻地影響整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)。

這種類似實(shí)時(shí)沙盤的“大戰(zhàn)場(chǎng)布局”,逐漸成為玩家策略博弈的重要一環(huán)。



在《代號(hào):妖鬼》中,不同棋子間關(guān)于“職業(yè)定位”與功能的具體劃分,將在實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)的表現(xiàn)中進(jìn)一步放大。舉個(gè)簡(jiǎn)單例子,游戲不同兵種之間,實(shí)際上是存在某種克制關(guān)系的:比如“射手”擅長(zhǎng)遠(yuǎn)程消耗,但幾乎很少走位;“戰(zhàn)士”能打能抗,而刺客移速快,甚至能直接可打破隊(duì)列切入后排。

這種類似“前—中—后”的具體陣型排布,沖鋒陷陣等戰(zhàn)術(shù)布局,則需要玩家根據(jù)對(duì)局不同狀況,在準(zhǔn)備階段實(shí)時(shí)手動(dòng)調(diào)整,以此達(dá)到以少勝多、以弱勝?gòu)?qiáng)的“跨戰(zhàn)力”效果;而相比單純的“棋盤”,這也同樣賦予了玩家更多關(guān)于“戰(zhàn)場(chǎng)”的立體感與策略縱深。



而另一個(gè)玩家差異化體驗(yàn)的主要來(lái)源,則同樣是“大戰(zhàn)場(chǎng)”體系下所衍生出的多種策略搭配。

以“幻神”系統(tǒng)為例,在每局游戲開始前玩家都可以邀請(qǐng)一名“幻神”陪同作戰(zhàn),并以此獲得一個(gè)類似貫穿全局的buff或特殊機(jī)制——而這,也將直接影響玩家對(duì)每局游戲節(jié)奏的具體把控。

不同幻神具有主、被動(dòng)及戰(zhàn)場(chǎng)技能的區(qū)分:如“旱魃”側(cè)重經(jīng)濟(jì)特化;“儺神”則簡(jiǎn)單粗暴地提供數(shù)值加成;而“神農(nóng)”則通過(guò)“三連”機(jī)制,主打后期發(fā)力;甚至還有“幻神”能夠親自下場(chǎng),改變戰(zhàn)局......這些有關(guān)技能釋放時(shí)機(jī)、前后期具體目標(biāo)的側(cè)重方向等,都給予了玩家戰(zhàn)局內(nèi)外更多策略層面的思考空間。



而另一方面,玩家具體陣容勢(shì)力、特性搭配的自由搭配,則同樣在戰(zhàn)場(chǎng)內(nèi)外構(gòu)建起一個(gè)更加龐大的策略深度網(wǎng)。

就目前而言,游戲中每個(gè)勢(shì)力陣營(yíng),都有專屬的獨(dú)立資源或差異化機(jī)制,以此提供各具特色的不同加成。比如“龍宮”的龍珠與珠光、“仙庭”的“變卦尋蹤”等,其核心構(gòu)筑方向與攻擊方式也不盡相同:前者傾向高頻爆發(fā),后者則可以通過(guò)“變卦”機(jī)制持續(xù)運(yùn)營(yíng)......就試玩而言,游戲中可以開發(fā)的流派與花樣往往更多。

與此同時(shí),除“幻神”系統(tǒng)外,游戲中六大勢(shì)力間的界限也并非完全封閉。多種機(jī)制相互交叉下所產(chǎn)生的聯(lián)動(dòng)效益,最終編織出了《代號(hào):妖鬼》充滿可能性的多元搭配與極具深度的策略網(wǎng)絡(luò)。



而從目前看來(lái),雖然游戲仍處于玩法測(cè)試階段,但無(wú)論是有關(guān)中式妖鬼的題材,還是無(wú)限棋子的大戰(zhàn)場(chǎng)玩法,《代號(hào):妖鬼》似乎都有意走出一條差異化自走棋賽道。在此框架中,游戲的早期測(cè)試也難免會(huì)存在一些問(wèn)題:比如不同陣營(yíng)間的平衡仍有調(diào)整空間,如何避免數(shù)值“一邊倒”以及平衡策略占比,也仍是需要制作組后續(xù)不斷打磨調(diào)整的;實(shí)時(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)的畫面表現(xiàn)力及棋子AI動(dòng)作,則同樣具有一定提升空間......



不過(guò)好在游戲仍處于不斷測(cè)試打磨階段,而游戲核心玩法框架與特色題材,實(shí)際上也得到了一些玩家的認(rèn)可。從題材上來(lái)講,上文中有關(guān)勢(shì)力、棋子、幻神的具體設(shè)定乃至玩法,似乎也與我們熟悉的“中式妖鬼”題材息息相關(guān)。

這就又帶來(lái)了一個(gè)問(wèn)題:在已有IP衍生的成功路徑下,《代號(hào):妖鬼》為什么要將“中式妖鬼”作為全新題材入局自走棋市場(chǎng)呢?

國(guó)風(fēng)自走棋賽道

“寫鬼寫妖高人一等,刺貪刺虐入骨三分”。

其實(shí)單純從IP角度上來(lái)看,《代號(hào):妖鬼》將“中式妖鬼”作為其差異化競(jìng)爭(zhēng)的第一步,倒也不難理解:一方面,傳統(tǒng)題材的國(guó)風(fēng)自走棋在如今的市場(chǎng)中的確少見;另一方面,近年來(lái)影視文娛各領(lǐng)域?qū)Α爸惺健痹氐某掷m(xù)挖掘,也再次暗示這一題材的巨大潛力。



而拋開歷史底蘊(yùn)、文化自信等這些略顯宏大的議題,一個(gè)更加直觀的原因便是:題材天然的接近性與可挖掘空間,也同樣賦予了這類作品某種天然優(yōu)勢(shì)——說(shuō)得通俗些,這便是所謂的“老祖宗賞飯吃”。

對(duì)于西幻題材與IP衍生作扎堆的自走棋市場(chǎng)來(lái)說(shuō),《代號(hào):妖鬼》所選擇的這條“中式妖鬼”的題材賽道,在這一點(diǎn)上則表現(xiàn)得更為突出。



所謂的“中式妖鬼”,到底有何可寫?

從《山海經(jīng)》中的神話色彩,到《聊齋志異》等民俗典籍中的各種地方志怪;從國(guó)人熟悉的玄幻仙俠設(shè)定,再到各種耳熟能詳、口口相傳的典故人物......從某種角度看,《代號(hào):妖鬼》雖然寫作“妖鬼”,但實(shí)際上更接近于我們所熟悉各領(lǐng)域文化題材的一次“大雜燴”。

以游戲的“幻神”系統(tǒng)舉例,其形象來(lái)源大多取自我們所熟悉的各種民俗典籍與地方志怪,且在設(shè)定上也使用了大量有關(guān)傳統(tǒng)文化、各地民俗的經(jīng)典符號(hào),由此在整體上形成了更具區(qū)分度的水墨畫風(fēng)與有關(guān)中式意蘊(yùn)的獨(dú)特表達(dá):



而另一方面,幻神與我們實(shí)際操控的部從一樣,同樣也有不同勢(shì)力陣營(yíng)的具體劃分。無(wú)論是妖界魅影、幽都陰差、龍宮眾將還是仙庭諸神,又或者是諸如黑白無(wú)常、鐘馗、哪吒、白骨夫人、孟婆、狐妖等耳熟能詳?shù)闹惺絺髡f(shuō)人物,“幻神”不僅在玩法層面有著專屬聯(lián)動(dòng),其視覺設(shè)計(jì)也深深烙印著各自陣營(yíng)的獨(dú)特氣韻與故事魂魄。




從設(shè)計(jì)的角度看,每個(gè)幻神形象在有不同記憶點(diǎn)的同時(shí),也能大致推斷其具體的陣營(yíng)風(fēng)格

而事實(shí)上,除美術(shù)立繪等外在形象之外,游戲中諸多玩法的獨(dú)特設(shè)定,也同樣沿用了我們較為熟悉的敘事邏輯。

在游戲的世界觀設(shè)定中,玩家將扮演一名使君,在連通三界的城隍盛會(huì)中,通過(guò)調(diào)遣妖鬼人仙等多方勢(shì)力流派進(jìn)行斗法論道;而具體到玩法層面,小到陣營(yíng)風(fēng)格、技能名稱,大到特有機(jī)制、玩法設(shè)定,對(duì)于從小身處此文化圈中心的我們而言,也同樣會(huì)具備一種自然的親切感與熟悉感。



比如,目前測(cè)試中諸如仙庭、幽都、妖界、帝國(guó)等六大勢(shì)力,從基礎(chǔ)設(shè)定到具體玩法方面,實(shí)際上也成功形成了一個(gè)閉環(huán)。以常見的陣營(yíng)羈絆為例,從仙庭的“變卦尋蹤”的不同buff加成,到帝國(guó)“皇恩”獨(dú)特的進(jìn)階機(jī)制,再到妖界“妖氣”、地府“鬼魂”、“瘴氣”等獨(dú)立資源所衍生各種玩法,這種設(shè)定與玩法的具體融合實(shí)際貫穿游戲各處。



而另一方面,題材與玩法所賦予的獨(dú)特價(jià)值,在《代號(hào):妖鬼》后續(xù)的更新中,本身就會(huì)成為一個(gè)倍具潛力的擴(kuò)充點(diǎn)。不同勢(shì)力中諸如鐘馗、灶神、旱魃等國(guó)人熟悉的“神鬼”形象、各種文化與典籍中所出現(xiàn)的具體內(nèi)容,都能以另一種有效形式,改編融入到游戲中的各個(gè)環(huán)節(jié)。

從中式題材領(lǐng)域的“百鬼神魔”,到玩法層面玩家實(shí)際操控的“大戰(zhàn)場(chǎng)”,從某種程度上來(lái)講,游戲中兩者不同形式的彼此呼應(yīng)與具體呈現(xiàn),也算是實(shí)現(xiàn)了玩家從內(nèi)容到體驗(yàn)的完整閉環(huán)。



事實(shí)上,近年來(lái)以“中式”、“國(guó)風(fēng)”等元素作為主要題材的作品并不在少數(shù)。而對(duì)于《代號(hào):妖鬼》來(lái)說(shuō),這既是一種大潮流趨勢(shì)下的機(jī)遇,從另一種角度上來(lái)講也將會(huì)成為某種程度上的挑戰(zhàn)。

作為產(chǎn)品而言,游戲既是一種內(nèi)容產(chǎn)出,但作為產(chǎn)品本身也仍要講究商業(yè)價(jià)值。與成熟IP孵化衍生的后續(xù)作品相比,《代號(hào):妖鬼》從廠商的角度上看多少顯得有點(diǎn)“特立獨(dú)行”。

而對(duì)于玩家——特別是“自走棋”這個(gè)更加細(xì)分領(lǐng)域的玩家來(lái)說(shuō),也正是這樣的“特立獨(dú)行”,才會(huì)讓這樣的嘗試更有價(jià)值。從影視文娛“中式美學(xué)”的遍地開花,到國(guó)產(chǎn)單機(jī)關(guān)于“傳統(tǒng)題材”持續(xù)開拓的藍(lán)海,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),游戲作為另一種形式的文化載體,其本身也承擔(dān)著更多意義。



《代號(hào):妖鬼》所講述的“中式妖鬼”,實(shí)際上也正是我們熟悉的“傳統(tǒng)敘事”,往更加細(xì)分領(lǐng)域的一種切入角度。而過(guò)去的案例也同樣證明了:我們從來(lái)不缺講好故事的具體能力。



所有說(shuō)IP也好,游戲也罷,我們所說(shuō)的“中式”題材,在千百年來(lái)永遠(yuǎn)不缺各種精彩的故事;而在未來(lái),則更不會(huì)缺乏能夠講好故事的人。

這種說(shuō)法雖然會(huì)有點(diǎn)俗套,但這本身也就是另一種自信與魅力。

結(jié)語(yǔ)

總體而言,雖然《代號(hào):妖鬼》現(xiàn)在仍處于早期技術(shù)測(cè)試階段,從現(xiàn)有的差異化題材和玩法創(chuàng)新的角度來(lái)看,游戲同樣也具有更多拓展的潛力與可能性。這對(duì)于西幻題材扎堆且略顯飽和的自走棋品類來(lái)說(shuō),或許也會(huì)是一件好事。

目前《代號(hào):妖鬼》將于12月19日開啟萬(wàn)人規(guī)模技術(shù)測(cè)試,此后也會(huì)根據(jù)玩家的意見不斷改進(jìn)游戲。作為網(wǎng)易首款中式妖鬼大戰(zhàn)場(chǎng)自走棋,其最終品質(zhì)應(yīng)該也同樣值得期待。



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